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martes, 29 de enero de 2013

PARTITURA NOCTURNA. (III). DEL MITO AL LOGOS.


Suena una voz, sutilmente acompañada de otras, ronroneantes, que trasforman la individualidad en pluralidad construyendo un coro, acompasado por pequeñas notas de piano que, a medida que aumenta el tono, van siendo acompañadas por la presencia de violines, abriéndonos paso, con la incorporación de unos dedos deslizándose por las notas de un arpa, al contexto de la leyenda, a través del cuento. Todo esto se puede escuchar en el primer track (Prologue) y como estamos empezando, también prologamos a un viaje mitológico. Un periplo que contiene seres legendarios y enigmas milenarios ambientados en una comunidad de vecinos de época actual. Un paso a otra realidad de la mano de James Newton Howard.


“Creo que mi música suena mejor con efectos porque es como se creó. Si fuese a escribir solamente para el silencio, escribiría música diferente”
                                                                                          James Newton Howard.

Cuando uno estudia filosofía, se llega a una conclusión paradigmática. Son de esas sentencias contundentes que, o bien te acompañan toda tú vida, o bien la olvidas desde el mismo momento que la descubres: “del mito al logos”. Realizando un ejercicio de remembranza y, apoyándome en las palabras del maestro, que entroncan con la idea constructiva funcional de la banda sonora, la composición nocturna de hoy es un viaje que podíamos, perfectamente extrapolarlo al desafío filosófico que entraña la frase que da título a este artículo, porque nos invita a traspasar una realidad a otra; un trayecto desde el interior de la caverna (en este caso, una piscina) hacía el mundo exterior (el complejo de apartamentos donde se dirimirá la salvación o no, del mundo), un descubrimiento desde la fantasía a la realidad, pasando a través del sueño en dirección directa a la razón. La joven del agua es una maravilla incrustada en una narración fílmica y eso no la sustrae su valía, emparejada umbilicalmente a unas imágenes. Es más, amplifica su objetivo, ayudándonos a experimentar sensorialmente ese paso, de lo legendario a lo real.
Ya hemos citado el primer tema del compacto, autentico exordio en forma de cuento narrado, imbuido de un carácter fantástico, pero sostenido por un fin didáctico. La voz, personificada en el coro impregna el relato con un aura legendario, evocando la simplicidad de la narración de una mentira, esto es, un cuento, una simulación de la realidad con una moraleja final, apoyándose en esos dibujos esquemáticamente sencillos en su funcionalidad, pero irremediablemente complejos en su significado, representados por notas simples de piano, custodiadas por el arpa, instrumento que rememora un tiempo mítico, y acabado con la explosión sinfónica de los violines apoyándose en la percusión. Estamos en territorio mitológico, ubicados en el mundo de la heroína preparada para salir al exterior y pergeñar su misión encomendada. Empieza la película y con ella una atmosférica música, representada en el plano musical,  por percusiones de carácter tribal en el track segundo (the party), ambientándonos el paisaje de la narración y de la banda sonora.
Hasta este momento la música se ha desarrollado, como hemos dicho antes, de una manera sencilla en su construcción, reposada sobre tonalidades suaves, pero la utilización del elemento tribal, a modo de percusión, amenaza a la partitura, rodeando esa simpleza tonal en complejidad atonal, representada en esos potentes acordes a los temidos enemigos de las “damas”, especie de lobos bestiales que funcionan como cazadores, depredadores, parapetados en las sombras de lo desconocido y prestos a aparecer atrapando a su presa. La percusión, además de actuar de rémora en el score, allí donde aparezca, es también sinónimo de advertencia: la horizontalidad en la composición puede contener, desequilibrios permutables, en forma de notas discontinuas que jalonan, no ya el tema correspondiente, sino toda la amplitud de la banda sonora. Estamos a punto de rebasar el límite fronterizo de la caverna, el umbral establecido, la piscina, dejando el “mundo azul”, para olvidarnos de la  ilusión y adentrarnos en el mundo tangible de los hechos, la gris realidad, a través de las notas de un oboe, simbolización nostálgica del mundo mítico y la de un clarinete, tocando a unos tonos bajísimos, como si estuvieran siendo creados “bajo el agua”, simbolizando esas ondas en la piscina, que es como se titula el track cuarto del CD (ripples in the pool); escueto en duración pero completo en intensidad musical, en menos de dos minutos, presenta hasta tres instrumentos (oboe, clarinete y piano) relacionándose a escala progresiva de menos a más.
La dama del agua, la sirena, ya esta en nuestro mundo y sin subestimar a las terribles criaturas que la acechan en la noche, nuestra heroína tendrá que enfrentarse al enemigo más mortífero al que se haya encontrado: el cerebro humano, la comprensión racional señalándola como ejemplo de incomprensión. Esto se puede escuchar en uno de los temas más bellos de la composición, en particular, el número décimo (the healing), y en general, en la discografía de Howard. El tema empieza amenazante con la percusión, pero las notas del piano lo amilanan lentamente hasta prácticamente su desaparición, acabando acompañado por los violines y el oboe, conformando el tema repetitivo que se irá describiendo, metaforizando la esperanza de los que no la tienen y finalizando con el poderoso coro. Es la prueba que necesitan los humanos incrédulos para seguir a la dama en su aventura. A partir de este momento, la presencia del oboe es indiscutible, representando a la joven de orígenes acuáticos llamando a la humanidad, a través de acertijos, que también estarán representados por diferentes tonalidades, a partir de indicaciones que hay que seguir para lograr el significado correcto y, de esta manera salvar el mundo, aunque quizás el mundo no le interese ser salvado, como dice el prólogo de la narración: “…pero los hombres olvidaron escuchar”.
Es aquí donde la partitura se transforma, otorgándola  una complejidad basada en la Confrontación, ya que todo paso, trayecto, tiene como finalidad su choque. De la percusión sinónima de tribal contra la sencillez, que no simpleza, de las notas del oboe y del piano, ejemplarmente utilizados en el tema decimoprimero (the great Eatlon), donde la presentación del gigante ser alado, apoyada por la sinfonía prefabricada de instrumentos de viento y cuerda, romperá la composición de la estructura de la percusión desde su interior, saliendo apoyada por el coro, que frenéticamente ira subiendo de tono, hasta llegar a una intensidad paralela a la de la orquesta sinfónica, para después,  regresar a las notas sencillas del comienzo de la partitura, aquellas que suena desde un piano, simbolizando, una vez más, la victoria de la ficción ante la cruda realidad y puntuando el objetivo de la dama. Con esas notas sencillas de un piano, envolvente en la sinfonía que lo acompaña damos por finalizado nuestro viaje, aunque el compacto incorpore cancioncillas típicas para su recaudación, nos quedamos con casi cuarenta minutos de música cinematográfica, todo un lujo, de un hombre que cree en la construcción fílmica tanto como el director en su historia. ¿Ha merecido realizar este transvase mitológico a la realidad o es a la inversa?

Discografía.

Lady In The Water. (La joven del agua). James Newton Howard. 2006.  Decca records.

Claves.

1. Prologue.

10. The Healing.

11. The Great Eatlon.

sábado, 26 de enero de 2013

LA CAÍDA DE DUNDEE. (VIII). ANCLANDO PALABRAS O EL MAKING OFF DEL TRÁILER DE UNA NOVELA. PRIMERA PARTE



Cada vez queda menos para la publicación de la novela, y me encuentro en pleno proceso creativo con mi montador, Dani Poza, acabando los montajes de los Book Tráileres. Hemos acabado dos de los tres que quiero hacer y el resultado es bastante satisfactorio. La verdad es que  el proceso de creación y montaje de los tráileres ha sido un trabajo fascinante, y al mismo tiempo, desafiante. ¿Cómo hacer un tráiler de un libro? Esa fue la primera pregunta, obstáculo, al que me enfrenté a la hora de trasladar los temas de la historia a imágenes, porque es ahí donde reside el secreto, o uno de ellos, en su focalización argumental. No se puede hacer un tráiler de un libro, simplemente grabando a una persona leyéndolo o, de una manera surrealista, pasando las hojas delante de una cámara. O quizás si se puede pero no se debería, según mi opinión. Lo que hay que hacer es, preguntarse uno mismo de qué es de lo que de verdad trata la novela, de qué va. Solamente de esta manera se puede realizar un diagnóstico de la misma, separando el contenido de la forma. Podemos hacer la prueba en todas aquellas novelas que nos han gustado y preguntarnos qué cuentan exactamente y después elaborar  una serie de imágenes, a ser posibles originales, que te recuerden la lectura. Una vez obtenido el icono solamente hace falta montarlo con una cierta exquisitez cinematográfica y ya lo tienes. Puede parecer sencillo pero a veces no es tan fácil. De hecho ahora mismo me encuentro bloqueado con el tercer tráiler, encontrándome en una encrucijada donde no sé a qué lado girar. Pero bueno eso también puede a llegar a ser arrebatadoramente producente con tu creatividad, multiplicándose ante la adversidad. En cualquier caso, os hablaré de los otros dos tráileres que ya están en proceso de ir a YouTube y que cuando se cuelguen os lo haré saber.
El primero de ellos es el que más dura, unos dos minutos y nos ha costado alrededor de una semana poder finalizarlo. Era el más laborioso de la trilogía, aquel que queríamos que presentase una estructura narrativa enumerando los temas que trata La Caída de Dundee. A saber: opresión, esclavitud, esperanza, misterio, aventura.  Pero ahí no acaba el asunto. A su vez esas palabras tendrían que funcionar como satélites orbitando alrededor de sus significados expulsando una batería de sinónimos, exponencialmente. El siguiente paso fue indagar sobres esos significados transformándolos en significantes icónicos. Buscar palabras y anclarlas con su imágenes correspondientes, siguiéndolas otras y otras, conformando sinestesias entre ellas. Eso en el campo de la imagen pero ¿y en la música o el sonido? No voy a daros ejemplos porque quiero que los veáis y los disfrutéis en el tráiler, pero tengo que decir que si no hubiesen sido por estas dos disciplinas artísticas, el tráiler no hubiese sido lo que es. En cuanto al segundo tráiler, es menos ambicioso en su ejecución, pero sumamente enigmático, o por lo menos ese era el objetivo. Uno nunca sabe por dónde va a salir su creación, sobre todo cuando esa diana en su propósito subjetiva es un público objetivo. Dura alrededor de un minuto y algo y prácticamente es un solo plano, o más bien, un movimiento.
Espero que pronto estén preparados para ser degustados. Y me despido con el típico y tópico avance de nuestra próxima Sesión Continua, que la tenía un poco apartada. Nos vamos a la frontera, al Oeste de la mano de Gordon Douglas y William A. Wellman, ahí es nada.



miércoles, 16 de enero de 2013

HOJA APERGAMINADA. (III). CUADRADITOS.


Os presento un número especial de la Hoja Apergaminada. Además de la reseña, completándola, os adjunto una pequeña entrevista del creador del cómic, que dará pie a una sub-sección titulada Choque de Filos. ¡Disfrutad!


Piel de Dragón además de ser un entretenidísimo cómic, funciona como prólogo para introducirnos en un mundo donde para defender a la luz, algunos héroes tendrán que luchar entre tinieblas. El eslogan de la serie es también perfecto para introducirnos en un mundo, Anthaggar, que funciona como encrucijada fantástica y refugio de amantes de la Espada y Brujería. Embarquémonos pues en un viaje que comienza con el deambular de un hombre encapuchado, seguido por los temibles mercenarios Llhÿr, en busca de la misteriosa Ciudad de los Hechiceros, Jyssmär.


Existen varias cosas que me atraen de la historia de Jordi Bayarri. Una es el relato de un hombre en busca de preguntas, Beryl, que aparece repentinamente parapetado detrás de un árbol, sobresaliendo su rostro escondido bajo una capucha, observando como el elfo Ávalar sale montado en su caballo hacia Jyssmär. La presentación del héroe no es la típica, escondiéndose de las rutas de comunicación, busca la soledad en su periplo pero alguien necesita de su ayuda. Theera, la estudiante de magia está en peligro y al salvarla, iniciará un pequeño romance, al principio velado por la trama principal de la misión de Beryl, pero que después se irá expresando en viñetas tan magistrales como aquella en la que la joven estudiante tiene que alzarse para poder besarle. El tamaño de la viñeta es pequeño en comparación con otras que pueblan el cómic, pero nos dice tanto en tampoco espacio, que sin palabras nos describe la capacidad expresiva del autor, hermanándola con el séptimo arte en cuanto a concisión narrativa. Una historia de amor limitada por los márgenes de un cuadrado perfecto. Y aunque las peripecias de Beryl y los demás tengan visos de epatar con la presencia de grandes viñetas donde situar los momentos más trágicos o más asombrosos, creo que es en esos cuadritos donde podemos vislumbrar el talento del dibujante valenciano. La presentación de las dos ciudades que aparecen, la citada Jyssmär y la Ciudad de los Mercenarios, Alunk, es un buen ejemplo de lo descrito. Son viñetas grandes con una función geográfica determinada, serán el escenario por donde caminaran los héroes, lucharan o huirán en determinadas ocasiones, de ahí que como si fuese una especie de Gps de la acción de los protagonistas, estás viñetas grandes nos indiquen la localización exacta de los personajes. Pero, repito, a mi entender el valor narrativo, incluso más que el pictórico, descansa en esos nimios detalles que jalonan toda la ficción de Piel de Dragón. A saber, la viñeta en la que aparece sobre el rostro de uno de los bandidos que asaltan a Theera al principio de la historia, la sombra de la espada mágica de Beryl anunciando la llegada de la parca a la víctima. Es una simple línea negra dibujada sobre un rostro deformado de terror, pero suficiente para aventurar el destino dramático del ladrón. O bien ese cruce de miradas entre Daenir y Beryl, cuando es tomado como prisionero ante los hombres del Rey Ragan de Zivaran, el Rey Desfigurado. Es un momento en el que los dos guerreros se observan atentamente, como reconociéndose en sus posturas antitéticas pero al mismo tiempo respetándose mutuamente.
Otra de las cosas que me agradan de Jordi, además de su fuerza de voluntad, no ya solo para seguir dibujando cómics en este país tan irrespetuoso con el noveno arte, es la fe ciega que pone en cada trabajo, incluyendo personajes de otras series suyas, como las dos mercenarias de Magia y Acero, estableciendo vínculos comunicantes entre esa serie y la que dará pie a las continuaciones de la aventuras de Beryl, Entre Tinieblas, o de dejar sin atar cabos sueltos en la narración, hilos sin coser, donde veremos a posteriori las conclusiones, como por ejemplo la subtrama romántica de Daenir y la misteriosa mujer azul, aquella a quién lega sus dos sables con empuñaduras de esqueleto. ¿Quién será? Más adelante sabremos de quién se trata pero ahora conformémonos con una historia de elfos ligones, héroes mestizos, mercenarios enamorados, hechiceros repugnantes, reyes malditos y clanes milenarios, envueltos todos en busca de la solución a una maldición ancestral. ¡Subamos a los lomos del Dragón y volemos junto a él!
Entre Tinieblas comienza…

CHOQUE DE FILOS. CON JORDI BAYARRI.


JOSÉ AMADOR:      Orson Welles explicó una vez, sobre una pizarra la génesis 
                                  de lo que después sería el cine de autor. El director 
                                  norteamericano dibujo un ojo y a su lado el pronombre YOU.
                                  La autoridad cinematográfica pasaba por ese ojo de tiza.
                                  Cuando empiezas a leer Piel de Dragón, te encuentras con que
                                  en la primera página, además de aparecer el título, surge: Guion,
                                  Dibujo y Color: Jordi Bayarri. La historia que vamos a leer, ¿es
                                  un cómic de autor o, acaso nos encontramos con un autor
                                  haciendo cómics? ¿Cómo definirías las aventuras de Beryl?

JORDI BAYARRI: Yo no distingo entre cómics “de autor” y convencionales. 
                                   Considero que todo cómic tiene uno o varios autores, aunque sea
                                   un producto de una gran editorial, porque creo que aún siendo
                                   de encargo, en todo trabajo se pone parte de uno mismo.
                                   Por eso no me gusta usar esa etiqueta de “de autor”. Pero, si
                                   queremos usar esta clasificación de modo convencional, sí,
                                   Piel de Dragón es un cómic de autor puesto que es una historia
                                   personal que llevaba desarrollando desde varios años antes de
                                   publicarla y en la que puse mucho esfuerzo y mucha ilusión.
                                   A mi entender, el género de “Espada y Brujería” también
                                   conocido como “Fantasía Heroica” cayó muy pronto en una
                                   reiteración de personajes y argumentos. Sobre todo en la
                                   literatura, donde la sombra de Tolkien es muy alargada.
                                   No ha sido hasta hace poco, con la irrupción de, por ejemplo,
                                   Sapkowski y su Geralt de Rivia que no he percibido una
                                   renovación del género.
                                   Con Piel de Dragón y posteriormente Entre Tinieblas (pero
                                   también un poco con Magia & Acero) he intentado enfocar la
                                   fantasía desde otro ángulo, con otro tipo de personajes. Es por
                                   esto que Beryl no es el típico héroe que busca un tesoro o que
                                   quiere salvar a una princesa, es un hombre que tiene algo
                                   diferente y sólo quiere saber porqué.
JOSÉ AMADOR:  Una de las claves de cualquier ficción, incluida la de autor, es la
                                 identificación del héroe con el lector o el espectador. Al comienzo
                                 de la historia pareciese que el protagonista fuese Ávalar, es el
                                 personaje que conecta con los otros dos atacantes. Cuando se
                                 aleja de la cabaña que le ha dado “cobijo”, aparece Beryl y
                                 cuando se aproxima a Jyssmâr, aparece Theera intentando
                                 aprender unos hechizos.
                                 Pero sin embargo todo gira alrededor del extraño encapuchado
                                 (el rostro de Beryl no parece hasta la viñeta 138 en la página 24).
                                 ¿Tuviste en cuenta este tipo de cosas a la hora de construir la
                                  narración? ¿Cómo empiezas a trabajarla? ¿Partes de una idea y
                                 después la vas desarrollando o quizás es un  dibujo quien te da la
                                 clave de la diégesis?

JORDI BAYARRI: Intenté hacer la introducción de los personajes principales lo
                                  más natural posible. No empezar con uno al que se le fuesen
                                  añadiendo “acompañantes”, si no presentarlos por separado
                                  y luego reunirlos.
                                  En los primeros bocetos del guión el personaje de Beryl guiaba
                                  al lector, pero lo descarté cuando me di cuenta de que, de esta
                                  forma, no podía presentar a los otros personajes como yo quería.
                                  Reescribe el guión varias veces, no sólo para retocar el principio,
                                  si no también para modificar el desarrollo de la historia y, sobre
                                  todo, la escena final en la fortaleza de Meslor, que era bastante
                                  compleja. Siempre intento tener la historia lo más cerrada posible
                                  antes de empezar a dibujar las páginas. Aunque no suelo usar un
                                  guión detallado al uso (con descripción de escenas, planos y
                                  diálogos), si no que parto de un argumento sobre el que trabajo la
                                  planificación de las páginas. Me es mucho más fácil pensar la
                                  historia en forma de páginas dibujadas que en forma de
                                  narración escrita.
JOSÉ AMADOR:   Estamos ante una aventura  de espada y brujería, aunque es
                                  alimentada por una variedad genérica apabullante, como
                                  consecuencia existen momentos gloriosos de sangre,
                                  monstruos y chicas ligeritas de ropa, pero hay algo más en
                                  su interior.
                                  El cómic está plagado de ésos momentos espectaculares,
                                  como la aparición del Dragón o las presentaciones de las
                                  diferentes ciudades que jalonan la trama, pero para mí, existe
                                  algo diminuto frente a esa grandiosidad enfática. Son
                                  momentos que parecen  frenar la rítmica acción de la historia,
                                  pero que me hablan de los sentimientos de los protagonistas
                                  humanizándolos y convirtiéndolos en cercanos al lector.
                                  Son de esos cuadraditos que hablo en la reseña del cómic.
                                  Ínfimos planos que conquistan el universo narrativo.
                                  ¿Qué opinas de esos? ¿Crees qué es todo acción, acción y
                                  acción en un cómic?

JORDI BAYARRI:  El cómic es, ante todo, narración. Pero también está formado
                                   por personajes, escenarios, diálogos, etc. En suma, elementos
                                   que acompañan a la historia, que la enriquecen, que la hacen
                                   más atractiva y que, de alguna forma, hacen que el lector se
                                   integre en ella. Son detalles que no se pueden olvidar y que es
                                   preciso insertar adecuadamente. Y más en el género de la
                                   fantasía heroica, donde se describen mundos fantásticos
                                   plagados de seres extraños. Además, toda historia tiene
                                   momentos álgidos y momentos tranquilos, y es esta alternancia
                                   la que marca el ritmo narrativo.

JOSÉ AMADOR:  Cuando se termina de leer Piel de Dragón se tiene de ganas
                                 de más, independientemente del “sutil” anuncio de Entre
                                 Tinieblas que aparece nada más terminar la narración.
                                  De querer saber más de los clanes Llhÿr, del Dragón, de
                                  Ávalar y de Theera. ¿Sabías que las aventuras de Beryl
                                  irían alimentando esta curiosidad desde el principio o lo
                                  tomaste como algo autoconclusivo que termina con ese
                                  adiós del protagonista diciendo que tiene piel de dragón?

JORDI BAYARRI: Cuando estaba escribiendo el guión de Piel de Dragón y
                                   preparando los bocetos de los personajes y los escenarios
                                   empecé también a pensar en Entre Tinieblas y en todo lo
                                   que se podía hacer con ese mundo y esos personajes.
                                   Por eso decidí afinar lo máximo posible los detalles
                                   “de fondo”, porque sabía que más adelante quizá tendría
                                   que volver a echar mano de ellos. De todas formas, como
                                   ya he comentado, estos detalles siempre son muy
                                   importantes, por lo que posiblemente los hubiera trabajado
                                   igual aunque no fuese a continuar con las aventuras de Beryl.

JOSÉ AMADOR:    Cuando se forma la particular “compañía” del trío hacia Alunk,
                                   realizas un interregno, en donde los héroes descansan a la luz 
                                   de una fogata y donde Ávalar les cuenta que están en el Reino
                                   Abandonado. Tengo la sensación de qué iba a ocurrir algo más
                                   en esa noche mágica que acaba con la aparición del Dragón.
                                   Es como que el cómic se podía alargar demasiado y tuviste que
                                   dejar de lado algún que otro momento por extensión de páginas.
                                   Si no es el caso y son simples divagaciones de un servidor, ¿te
                                   ha pasado alguna vez? ¿has tenido que echar a la papelera
                                   alguna que otra idea en favor de algún comercial apoyo?

JORDI BAYARRI: Quizá ahora no lo parezca, pero cuando empecé a dibujar Piel
                                  de Dragón me parecía que 96 páginas eran muchas páginas y
                                  que debía limitarme mucho si no quería que la historia se me
                                  fuera de las manos y se hiciese interminable. En efecto, tuve
                                  que recortar algunas secuencias y agilizar otras, y algunas
                                  escenas se quedaron fuera porque no aportaban nada a la
                                  narración. De todas formas, como ya he dicho, al mismo
                                  tiempo que escribía Piel de Dragón ya tenía la mente puesta
                                  en Entre Tinieblas, así que sabía que todo lo que no pudiera
                                  meter en este cómic sin duda podría desarrollarlo más adelante
                                  en la serie posterior. La historia del Reino Abandonado tiene
                                  mucha relación con los guerreros Llhÿr y seguramente la contaré
                                  en alguno de los próximos episodios de Entre Tinieblas.

JOSÉ AMADOR:   Para terminar, una gamberrada. Todos sabemos lo que significa
                                  la figura de un elfo, pero tú las subviertes completamente,
                                  transformándola en algo completamente diferente.
                                  ¿Acaso es tú pequeña marca de fábrica? ¿Tú sello de autor
                                  en la historia?

JORDI BAYARRI:  Personalmente, y aunque soy muy fan de Tolkien, no me
                                   gustan esos elfos altivos y envarados que salen siempre
                                   en los libros de fantasía. Aunque en Anthaggar, el mundo
                                   donde transcurre Piel de Dragón, sí hay elfos de este tipo
                                   (que no salen en el cómic), también hay otros, como
                                   Ávalar, más “humanos”. Sí, quizá se pueda decir que Ávalar
                                   es un poco la “marca de la casa”, pues es el contrapunto
                                   mundano y alegre en una historia bastante seria.

Bueno, Jordi ha sido un placer entrechocar filos contigo. Continuaremos entre tinieblas pronto.



domingo, 6 de enero de 2013

DÍA DE REYES.

Otro año más nos visitan sus majestades y, bueno aunque no soy muy monárquico que digamos, me gustaría dejaros, yo también, un regalo muy especial. Una pequeña advertencia, el análisis no está adaptado a la época actual, por lo tanto lo encontrareis un poco desfasado, pero bueno, bajo mi punto de vista, creo que fue uno con los que quedé más satisfechos.

0. Introducción.


Honestamente pienso que el corazón de nuestra organización descansa en el Departamento de guion. Tenemos que tener buenas historias.”
                                                                                          Walt Disney.

Desde el principio, el público quiso a Mickey Mouse. Posiblemente porque estaba dibujado a partir de círculos, una forma que es un perfecto reclamo psicológico y que crea en el espectador una sensación, un gran sentimiento de seguridad y entereza”.
                    (Frank Thomas y Ollie Johnston. Too Funny for Words, 1987).

Ahora que la compañía del ratón ha cerrado sus estudios de animación tradicional, esto es, animación de papel y lápiz, de geometría y líneas que rozan el sueño mimético de la vida; ahora que se estrenan films animados por ordenador, esto es, animación de píxel y digitalización que roza lo verosímil; nos disponemos a hablar de la génesis disneyana, en cuanto a largometraje se refiere, de la obra fílmica primigenia, la película que creó todo un imperio de sueño y fantasía, y nunca mejor empleado ese término en la filmografía de los estudios citados: Blancanieves y los siete enanitos. La carrera, de obstáculos muchas veces, a la que se enfrentó Walt Disney y sus acólitos empezó con una obra literaria, un cuento para ser exactos de los hermanos Jacob y Wilhelm Grimm (Sneewitchen, 1812) y ha terminado con una meta final apropiada: Zafarrancho en el rancho (A Home on the Range; Will Finn y John Sanford, 2004), una revisitación del género por excelencia norteamericano, el Western y sucedáneos como el Spaghetti-Western. Y quiero repetir apropiada porque los estudios Disney, esta vez y por última, han mirado atrás, a sus raíces, tanto a nivel temporal, en este caso histórico, como a nivel espacial, el pasado: sus Cartoons y por supuesto, sus Silly Symphonies; libres ideas antropomórficas donde los animales y fauna variada, incluso objetos de índole diversa, cobraban protagonismo en historias cortas, bien planteadas y llevadas a cabo por auténticos profesionales de la línea, generando verdaderas joyas diminutas y estilísticamente perfectas en blanco y negro, y en color. Y donde la música jugaba un papel importante, ya que era el elemento que unía la imagen con el sonido del cortometraje. Fórmula matemática fundacional de las producciones futuras de la compañía. Nosotros también queremos viajar en el tiempo; a un lugar, la sala de cine, donde se proyectaba un cortometraje antes de cada estreno Disney.
Por esa razón comentaremos antes del film: Music Land, fantástico preámbulo de mezclas sonoras con trazos en color. Para cerrar esta introducción una curiosa ironía; desde el estreno de La bella y la bestia (Beauty and the Beast; Gary Trousdale y Kirk Wise, 1991) , ninguna producción Disney ha sido acompañada por una de sus fantásticas historias cortas, ya sean Silly Symphonies o cortos simplemente, sin embargo, su socio rentable y que ahora está a punto de caminar sólo por las lindes cinematográficas, el informatizado Pixar, ha sido el único estudio que ha presentado con regularidad un cortometraje antes de cada producción. Esto y la anunciada incorporación de los estudios Disney a los mundos digitales nos hacen formular una pregunta: ¿Será que el futuro de la animación está condenado a la tecla del ordenador antes que a la mina del lápiz? Señores y señoras empezamos EL SUEÑO DE LOS.


1. Ficha técnica y artística.
Título original: Music Land.
Año de producción: 1935. A Walt Disney Feature Production.
Animadores: Les Clark, Wolfgang Reitherman, Clyde Geronimi.
Música: Leigh Harline sobre temas de Guy Massey, The Prisoner’s Song, y de
              Wagner, Coro de las Valkirias y Overtura 1.812.
Duración: 10 minutos.

 2. En el país de la música.


Music Land no es la primera producción animada de la serie Silly Symphonies, Sinfonías tontas, pero si es una de las que mejor recoge el legado de una forma de entender la animación, de oír y ver una historia. Todo empezó en una platea de teatro, cuando el cine se veía en los teatros, Walt Disney se quedó epatado ante la voz de Al Johnson en El cantor de jazz (The Jazz Singer; Alan Crosland, 1928).
Sus ojos, oídos y mente se le abrieron a un nuevo mundo de creatividad donde un dibujo animado podía cobrar vida al compás de la música, y aunque en El botero Willie (Steamboat Willie; Ub Iwerks, 1928) ya se podía entrever una cierta fusión entre la imagen monocroma y la banda de sonido, no será hasta que Disney hable con Carl Stawling, director musical, y le proponga realizar El baile de los esqueletos (Skeleton Dance; Walt Disney, 1929) cuando la anagnórisis sea patente en el verdadero potencial que tendrá entre sus manos el mago de Burbank. Es curioso que el film de Alan Crosland significase el final de una era, la “silente”, y las continuas experimentaciones de las Silly Symphonies el comienzo de otra, la sonora. En palabras del historiador de cine, Leonard Maltin: “Las Silly Symphonies fundadas en la música fueron auténticos bancos de prueba para la experimentación con nuevas técnicas, la utilización pionera del Technicolor, en concreto con el corto Árboles y flores (Flowers and Tress; Bert Gillett, 1932), estilos musicales y formas de expresión”. El albor de un nuevo mundo de posibilidades creativas. Un viaje iniciativo a un mundo de fantasía empero sin hacernos olvidar elementos y situaciones realistas.
Como decía Richard Sherman, compositor de una ingente colección de partituras para numerosas películas junto con su hermano Robert Sherman, en un breve pero capital documental sobre el mundo sonoro de las Silly Symphonies en general, y en particular sobre Music Land: “El corto estaba basado en una actitud real. Reflejaba su época y te llevaba a un mundo de imaginación”. No es baladí la sentencia del maestro. Primeramente se nos presenta la Tierra de la Sinfonía; en un travelling de aproximación vemos el interior de un palacio donde numerosos instrumentos musicales de cuerda (arpas y violines) bailan al son de un vals producidos por ellos mismos, configurándose un ambiente surrealista. El hecho de utilizar un vals ya connota una cierta relación con la clase aristócrata, el dibujo de los fondos, de estilo Rococó y el detalle, otra marca inconfundible de la casa, en el estilo romántico de los detalles de los cuadros y sus molduras así como los pilares, nos hacen viajar a una clase social predominante, no por cantidad (la sala palaciega es grande pero poco poblada por sus ordenados instrumentos) empero por poder, una minoría rica. A esta tierra la baña el Mar de la Discordia y seguidamente en frente se encuentra la Isla de Jazz. Mediante otro travelling de aproximación vemos el interior de otro palacio o más bien de un club musical, el cartel con luces de neón de colores es bastante clarificador al respecto, donde diferentes instrumentos de viento y de percusión (saxofones, tambores o incluso guitarras, que de alguna manera romperían esa división entre instrumentos de cuerda y de viento, pero no olvidemos como están vestidas esas guitarras, con un estilo hawaiano muy su generis, que lógicamente no tienen ninguna relación con sus “compañeros de la Tierra de la Sinfonía”) bailan a su propio son, un ritmo jazzistico. El ambiente es completamente diferente y los instrumentos aquí están menos ordenados, sin tanta rigidez y todos bailan con todos en una especie de orgía musical caótica.        
La misma técnica se nos presenta al comienzo del cortometraje, los dos espacios diferentes son introducidos a través de un travelling de aproximación, pasando de un plano general a un plano medio, es decir posicionando al espectador para conocer a los principales protagonistas de la función, pero el sentido es muy diferente en ambos casos. Al orden de la Tierra de la Sinfonía se le contrapone el jaleo de la Isla de Jazz, las masas en ambos casos están bailando pero de manera muy diferente y los respectivos monarcas están disfrutando de una manera distinta; la única afinidad en la presentación del cortometraje es la de las reacciones de los futuros príncipes, que precipitaran los acontecimientos venideros, y que son idénticas; son dos acciones de omisión a sus respectivos mundos y responsabilidades, de evadirse de sus espacios para encontrarse en otro, utópico. Aquí la historia, disfrazada de una trama shakesperiana, hace acto de presencia; el conflicto animado está basado en uno real y es aquí donde retomamos las palabras del legendario compositor citadas al comienzo de este artículo. Viajemos a los años treinta a Norteamérica, y concretamente a los USA, y observemos que en aquella época el Jazz no estaba muy bien visto por la sociedad estadounidense, en su mayoría representativa blanca, que prefería otro tipo de música, más tradicional, el Folk, por ejemplo o la música clásica. Quienes se atrevían a escuchar y practicar el Jazz era una minoría, en este caso afroamericana; por lo tanto el conflicto latía en la sociedad. El hecho de dibujar al monarca de la Isla de Jazz con rasgos faciales parecidos a los de Paul Whiteman, el Rey del Jazz del momento, no es pura coincidencia sino una elección premeditada y estudiada. Lógicamente con el paso del tiempo, el Jazz se fue abriendo camino para pasar de una clandestinidad (bares nocturnos, prostíbulos, lugares minoritarios) a entrar en una sociedad que lo miraba con ojos recelosos, incluso se tildo al Jazz de estar compuesta por el Diablo. De este enfrentamiento social se pasó a un choque generacional; los padres no podían creer que sus hijos escuchasen música negra creada por Satanás. De este momento se hizo eco el corto y los animadores arriesgándose a tratar esta peliaguda situación. Amplificaciones racistas, que era la tónica normal, aparte, Music Land explica de una manera clara y concisa, apoyándose en la música y en los propios instrumentos, toda una declaración de principios basada en la tolerancia entre diferentes estilos y modos de “tocar” y de ser “oídos”.
El final del cortometraje es muy significativo: todos los instrumentos se felicitan unos a otros, bailando y festejando la boda en un puente; las dos tierras, los dos mundos, las dos formas de tocar y ser oídos están juntos en el Puente de la Armonía. Como comentaba Richard Sherman: “En Music Land se fusiona la imagen de los instrumentos que luego se convierten en frases melódicas”.


Hay planos cautivadores al respecto de lo citado; como por ejemplo cuando el saxofón príncipe coge un clarinete como si de un catalejo se tratara y mira por él. A la hora de abrir el “musical catalejo” oímos las notas que identifican al instrumento en cuestión. Esas simples notas, nombres, se fusionarán en sinfonías, auténticas oraciones melódicas, cuando al final de la batalla oigamos el mismo tema que al principio de la historia tocado de diferente modo, pero que aquí, sobre ese puente mágico de la armonía, suena al unísono fusionándose con todos los instrumentos.

 3. Ficha técnica y artística.
Título original: Show White and the Seven Dwarfs.
Año de producción: 1937. A Walt Disney Feature Production.
Productor: Walt Disney.
Director: David D. Hand.
Guión: Ted Sears, Otto Englander, Earl Hind y Dorothy Annblank sobre el cuento de Blancanieves y los
          siete enanos de los hermanos Grimm.
Directores de secuencias: Wilfred Jackson y Ben Sharpsteen.
Jefe de animadores: Hamilton Luske.
Animadores: Frank Thomas, Les Clark, Eric Larson, Milton Kankl y Woolie Reitherman entre otros.
Diseño de caracteres: Albert Hurter y Joe Grant entre otros.
Música: Frank Churchill, Leigh Harline y Paul Smith.
Directores de arte: Charles Philippi, Gustaf Tenggren entre otros.
Fondos: Maurice Noble, Roy Lockren y Merle Cox entre otros.

 4. El origen escolástico de la animación. Un nuevo camino.


 Esto es el comienzo”.
                                                                     Walt Disney.

¿Dónde se esconde el secreto de la animación? ¿Cuáles son los resortes precisos que hacen falta accionar para que una hoja de papel en blanco cobre vida delante del espectador?
Las buenas preguntas o al menos las más impertinentes son aquellas que siempre van acompañadas, aletargadas, a  una respuesta dual o bien a una dualidad de respuestas; esto significa que, la mayoría de las veces, para localizar una excelente pregunta, que por cierto escasean por estos lares y por este tiempo nuestro, es prescindible tener diferentes respuestas y contrarrestarlas, cotejándolas; esto es, en la complejidad de la respuesta está la definición correcta de una impecable pregunta. Como consecuencia vamos a empezar por contestar a esas dos primeras preguntas, que sin duda alguna nos llevarán a otras más, porque, y es otra característica añadida al valor del buen signo de las oraciones interrogativas, el de un tono serial; una búsqueda empieza con una pregunta y termina con… otra.
A lo largo de su carrera Disney siempre ha buscado la realidad desde un punto de vista nostálgico; la idea de la infancia perdida ya se entreveía en su primer largometraje; como el maestro decía: “Todos hemos sido alguna vez niño (…) Puede que el mundo intente olvidarlo pero la película pueda recordarlo”. Las palabras proféticas del Tío Walt, refiriéndose a su primer film, desvelaban uno de los secretos de la factoría que llevaría su nombre y que más adelante se amplificaría en futuros proyectos, como el de la obra del escritor escocés J. M. Barrie, Peter Pan, por ejemplo. Y es que el gran fabulador añadía a sus proyectos “esa esencia del pasado” en el lado narrativo, en la teoría, pero por otro ponía buen tino en los avances de la técnica, de cara a la práctica inminente. Para llegar a esa “realidad” soñada primero tenía que construirla, y que mejor herramienta que la mano que sujeta el lápiz en consonancia con la mente de la persona que crea, a partir de una mina un rayo expresivo, una línea que sumada a una curva produce el dibujo, y que a esa sucesión de dibujos muertos sobre folios se crea la sensación de movimiento sobre una tela blanca.
Durante años los animadores experimentaron con los cortometrajes un sinfín de técnicas para llegar a la mimesis de la vida. Gracias a esa escuela que fueron las Silly Symphonies se llegó a un alto grado de perfección. Cuando en 1937 se estrenó El viejo molino (The Old Mill; Wilfred Jackson), el extraordinario detalle y realismo con la Cámara Multiplano, construida por el jefe del departamento técnico del estudio, William Garity, originó una sensación de profundidad; la lucha contra los fondos planos había sido ganada, la superposición de diferentes planos montados delante de la cámara creaba una sensación de profundidad basada en el movimiento, raramente conseguida en aquella época.


A eso se le sumaron los muy bien trabajados y estudiados efectos de viento, de lluvia, de rayos, de la reflexión en el agua que transformaron la experiencia en algo insólito para aquel lejano año. Se había llegado a un realismo extraordinario, aunque siempre en un mundo de fábula, empero el cortometraje citado anteriormente evocaba más bien un tiempo pasado con la utilización de los típicos animales y sus expresiones otorgándole un halo de cuento. El siguiente paso a seguir sería el cuerpo humano, trasladar todo el saber que habían atesorado con animales, plantas y objetos, y sin dejarlos a un lado por supuesto, a intentar recrearlo en las facciones y en los movimientos humanos.

En ese aspecto Disney quiso recalcar la importancia de aquel nuevo paso hacia el realismo animado; de manera que lo primero que hizo fue crear una escuela dentro de su pequeña productora, una escuela que les permitiese a él y a sus animadores aprender o reaprender la técnica del lenguaje humano. Sabía muy bien, como sus empleados, que muchas veces los animadores podían ser muy malos actores, y él conocía que la base de una buena actuación descansaba en una buena reacción (“good acting is reacting”); así que teniendo en cuenta esto y con una nueva forma de enfocar la animación, basada en una nueva manera de estudiar anatomía se embarcaron en la mayor de sus aventuras. A partir de ahora los diferentes animadores tendrían modelos a su disposición para comprobar “in situ” las posiciones, reacciones, gestos, movimientos que ayudasen a un mejor entendimiento y a una mejor forma de dibujar a los personajes humanos de sus historias. Esta idea fundacional escolástica, este sumarial archivo de técnicas y admisión de animadores sin precedentes estuvo impulsado por un hecho importante: el primer viaje de Walter Elias Disney a Europa en 1935 y sustentado más tarde por la incorporación de un grupo de animadores europeos, que contrató y que conoceremos más adelante. El propio Disney se encontró con una cultura europea de ambiente teutón que le fascinó desde el primer momento, de hecho como señala el historiador de cine John Canemaker: “Todo el diseño de la película era como un libro ilustrado de esos que Walt encontró y compró en Europa”.
Su “paseo europeo” fue tan importante para Blancanieves como para los próximos proyectos, como por ejemplo su siguiente película, ¡todo un fracaso!, la adaptación de la obra de Collodi, Pinocho.
La labor humana fue considerable pero sin la ayuda de otra máquina no hubiese sido posible llegar a la perfección alcanzada, estoy hablando del Rotoscope, inventado en 1915. Era una maquina capaz de proyectar imágenes reales sobre una tabla de animación fotograma a fotograma, así de esta manera la imagen “real” podía ser trasladada al papel animado. Fue una guía fundamental para crear el movimiento humano que sumado a lo anteriormente dicho facilito un proceso que explotó con Blancanieves y los siete enanitos. El objetivo que buscaba Disney no era sólo fabricar películas sino crear todo un mundo sustentado en la fantasía y la imaginación; y siempre que pudo se apoyó en la técnica pero sin dejar a un lado la teoría, el estudio, la enseñanza que reporta a un ser humano la contemplación de la vida, así de sencillo, así de complicado. Esa es una de las razones por las que, a día de hoy los famosos Archivos de la productora del ratón, están repletos de interesante información acerca del proceso y fabricación de un film animado. De igual manera que los animadores recopilaban todo tipo de información sobre la película que estaban realizando en ese momento preciso, como si de monjes escolásticos encerrados en su abadía intentando traducir los textos antiguos de las obras de Aristóteles se tratasen, y creando de esta manera una forma de  pensamiento que se extendería por todo Occidente, ellos eran consciente del estudio que estaban creando y del legado que dejaban a las futuras generaciones.
                                 


5. El nacimiento del relato cinematográfico “animado”.


 Sólo estamos acariciando la superficie”.
                                                                           David Hand.

Palabras proféticas del director del film; con Blancanieves se estaba practicando en todos los sentidos y todos los aspectos la génesis de la primera película animada y por ende del futuro panorama cinematográfico actual: la focalización, esto es, la presentación de los personajes y sus objetivos (tramas), y su relación con la historia (sub- tramas), la utilización de elipsis para eludir ciertos aspectos de la narración, dando más importancia a lo que se sugiere que a lo que se muestra, la construcción de la subjetividad apoyada en el punto de vista, en definitiva, el film testificaba el nacimiento del relato cinematográfico animado, pero cinematográfico al fin y al cabo.
La época en que se fraguó la película fue un mundo de pioneros y todo en el cine estaba naciendo, la técnica junto con la teoría. Fue en otro tiempo, distinta era, diferente pensamiento, y por tanto desigual modo de percibir una película con respecto ahora. Hasta el momento el público sólo había asistido a ver cine animado en formato de cortometraje y como elemento referencial, como comparsa, telonero de la verdadera función que era el largometraje. Infinidad de cortos se proyectaban antes de los largos y a veces las Silly Symphonies, por poner un ejemplo, se agrupaban en conjuntos de varias de ellas formando una especie de bloque, pero sin olvidar que cada historia tenía su estructura aristotélica de principio, nudo y desenlace. De ahí que los animadores se enfrentaban a la prueba de sus vidas: presentar una historia y unos personajes camuflados en líneas y colores que durasen más de una hora, es decir, contar un hecho animado que tuviese la misma duración que una película normal de la época. Puede que ahora nos pueda resultar jocosa la situación, pero en 1937 las expectativas no eran muy halagüeñas y un cierto temor sobrevolaba en las cabezas de los animadores; y es que como muy bien comenta Ward Kimball, uno de los animadores del film, había auténtico pánico con respecto a ver durante más de una hora dibujos animados, porque en muchos aspectos la gente no estaba preparada y algunos incluso temían que la larga exposición animada pudiese afectar su persistencia retiniana y pudiesen tener futuros problemas con uno de los sentidos fundamentales para disfrutar el séptimo arte: la vista.

El elemento vital del cinematógrafo es el punto de vista; un hombre, el director indica la posición de la cámara y a partir de ese estacionamiento metafórico se recrea lo escrito en el guion. La construcción de ese punto de vista versará alrededor del plano, y una cantidad de planos ordenados dará una secuencia. Una serie de secuencias ordenadas concluirá en el esqueleto cinematográfico de la película. Pues bien, la construcción de Blancanieves se cimentó sobre las diferentes secuencias que componían el film, y estas a su vez en los cientos de planos que la convertirían en todo un éxito en su día del estreno en el Carthay Circle Theater, el 21 de diciembre en Los Ángeles. Un éxito cimentado en un trabajo titánico. Por cada secuencia pasaban al menos once personas. Estaba el director de la secuencia propiamente dicho, después el director de arte, escritor (guionista), animador del boceto, pintor de los fondos, animador propiamente dicho, asistente de animador, entintador, pintor, supervisor de la secuencia y por último el cámara para rodarla. Toda una cohorte de personas que con su esfuerzo infundieron una forma de contar historias.

Al comienzo de este artículo hemos citado una serie de características al hecho fundacional del relato cinematográfico. Correlacionaremos esos aspectos con algunas secuencias del film para obtener un amplio pasaje de las intenciones de los animadores y comprender su rico significado; comprobaremos una vez más la validez de la Teoría apoyándonos en la Praxis. Hemos hablado de la focalización de la película, de cómo una buena presentación nos puede ayudar a familiarizarnos con los personajes y con sus historias. A este respecto la secuencia del encuentro de los enanitos con la protagonista en el dormitorio de los primeros es ejemplar.


Blancanieves se despierta y encuentra, literalmente, las narices una por una de los enanos escondidos. Como si de teclas se tratase las fosas nasales de los enanitos van a pareciendo al son del sonido de un piano. Cada nariz es diferente en cuanto a grosor y tamaño; este elemento diferenciador es importantísimo porque nos dará a conocer a siete diferentes enanos, unos de otros. Después de las narices aparecerán sus rostros. Con sus rasgos faciales presentes en la pantalla podemos catalogarlos por sus características; el segundo elemento que individualiza a cada uno es la expresión de la cara, y si bien los siete están sorprendidos, inmediatamente después, como si de un resorte mecánico se tratara, uno de ellos bostezará, otro inclinará sus cejas en señal de molestia, otro sonreirá a la chica, otro se pondrá su tez colorada; resumiendo sin utilizar la palabra podemos individualizar al grupo y sacar las conclusiones precisas de cómo es cada uno.
Algunos verán en esta presentación una ralentización de la acción de la película, y quizás tengan razón, no podemos olvidar que es el primer film de Walt y que antes sólo habían realizado cortos, pero este error narrativo se transforma en virtud dentro de la narración porque esa lentitud resulta eficaz sólo con un objetivo concreto: el conocimiento de los enanos individualmente para que se identifique el espectador con ellos. A partir de esta secuencia asistiremos a tramas internas entre los sentimientos de los enanos en relación con Blancanieves y veremos como algunas llegan a transformarse completamente; recordemos que la mayor de todas las transformaciones es la de Gruñón, que pasa de ser un cínico hipócrita que se niega a tener a una mujer en su casa, a derramar unas lágrimas al final de la historia. Ahí reside uno de los motores de la narrativa: relatar un hecho o unos hechos que de una manera u otra cambian al personaje y lo transforman en otro.
Hablemos ahora de la Elipsis, ese fenómeno tan de moda en nuestros tiempos. Con Blancanieves ya se trabajó el tratamiento de eludir ciertos aspectos de la historia para potenciar la mente del espectador; se pasa de un estado consciente para que el espectador deje libre su imaginación y vislumbre en su cabeza lo que no puede hacer sobre la tela blanca, debido a que la información esta velada y sólo puede capturarla en su cerebelo. Esto es poderosísimo en la secuencia en que la reina, transformada en vieja, regala la manzana a la protagonista y ésta la pega un bocado. El mordisco esta fuera de campo, no se ve, sólo apreciamos un desmayo por la banda de sonido (sonido de un cuerpo cayendo) y el brazo derecho yaciendo en el suelo. El terror emana de nuestra cabeza y no de las imágenes del film; característica del miedo y generada de una manera inteligente y sutil. Lo anteriormente citado entronca con la subjetividad del relato; una subjetividad construida alrededor del punto de vista. Cuando la reina se transforme en vieja y consiga la maldita manzana todo el rato estará mirando al espectador; sus roídos ojos y sus arrugas nos miran poderosamente a nosotros. Mientras camina por la lóbrega mazmorra no para de hablar y reírse; ¿Con quién está compartiendo su felicidad? Sin duda alguna con el espectador. La subjetividad pasiva del que contempla esas imágenes salta cual resorte transformándose, o más bien camuflándose, en activa. De hecho el plano en el que aparece por la ventana de la casa de los enanos es una presentación en toda regla de una cierta compenetración entre ella y el espectador, porque ella es ¿consciente de que la están mirando?, ¿de qué va a tener testigos de su cruel acto?, ¿de que el espectador va a ser voyeur de su poder? Lógicamente el personaje, el dibujo no es consciente de nada pero si lo es su creador, el animador, y es importante que él se cuestione estas preguntas porque son claras referencias para la creación del personaje y para la construcción de una subjetividad fundamentada en el consciente del que contempla la trama, la historia. Es una puesta en escena en toda regla.
Existe otra característica inerme al relato cinematográfico, otra que trabaja en la sombra, es aquella que manipula al espectador y a sus emociones. El cine, como ya he citado con anterioridad es un punto de vista, es en cierta medida una manipulación en todos los sentidos; una manipulación consentida que nos agrada porque nos traslada a otro mundo y a otra realidad. La secuencia en la que el cazador intenta matar a Blancanieves es muy clarificadora y es muy significativa de que se encuentre al comienzo de la película. Los animadores de esta secuencia (Frank Thomas y Ollie Johnston) estaban preocupados por el resultado mismo en el espectador; se preguntaban sí el público se reiría del intento de asesinato, de sí se emocionarían o, en cambio, les entraría miedo. Como ya hemos citado en otro artículo el film entero era una experimentación, era el resultado de la unión de una serie de creadores con una serie de máquinas. Desde esa perspectiva había algunas secuencias que experimentaban más que otras; lo que decidió Walt Disney es que aquellas que reportarían un grado de experimentación más alto se pondrían al comienzo de la película, de esta manera a la hora de hacer los pases se darían cuenta de si habían fallado o tenido éxito; y la verdad es que la secuencia en cuestión era tan realista, tan fuertemente dramática que el éxito fue aplaudido. Ningún de estos elementos habían sido considerados en una película de dibujos animados. El público cree al cazador cuando alza su puñal y se dirige a la joven protagonista. La sombra amenazadora del cazador, sobre la roca donde esta Blancanieves recolectando flores, y el plano del rostro del mismo acercándose hacia el espectador fue un experimento arriesgado pero tuvo sus consecuencias inmediatas.
Y es que todo se había vuelto nuevo desde una óptica ya vista con anterioridad pero combinando el acervo de cada animador con una técnica nueva. Era el nacimiento del relato cinematográfico animado.


6. Entre lo que se escucha y lo que se oye.

La música siempre ha ocupado un lugar destacado en las películas de la factoría y no me refiero a un simple acompañamiento musical sino a un elemento importante dentro de la historia. Desde sus comienzos con el cortometraje, pasando por las Silly Symphonies, films documentales, películas con actores, incluso en sus series de televisión y promocionando sus parques temáticos, Walt Disney siempre tuvo en una mano la batuta y en la otra el lápiz. Su principal objetivo era la creación de una nueva forma de entretenimiento aupada en la simbiosis perfecta entre la imagen y la música. Y el perspicaz soñador lo consiguió bastantes años después de Blancanieves con una obra arrebatadoramente mágica, nos referimos a Fantasía, película incomprendida en su tiempo, y ahora elevada a obra maestra donde las haya. Estudiar la Historia del Cine sin observar y oír Fantasía es no estudiar nada. Es estudiar Historia Antigua y no estudiar el temario dedicado al Imperio Egipcio; el ejemplo es exagerado pero eficaz a la hora de expresar la valía de tal film. Hasta llegar a ese punto fantasioso, Walt estuvo experimentando una nueva forma de contar historias a través de la música. Su sala de laboratorio fue, como ya hemos comentado, las Silly Symphonies pero el experimento más arriesgado lo llevó a cabo con Blancanieves.

Existe en la película una secuencia antológica por su perfecta construcción de la banda sonora apoyada en el sonido, la música y la voz. La secuencia a la que nos referimos es aquella en la cual los enanos se disponen a lavarse las manos antes de ir a cenar. Doc se erige como jefe ceremonial de la pila bautismal que es la fuente del exterior de la casa; todos los enanitos se colocan en su sitio, ¿todos? no por supuesto. Gruñón no está de acuerdo en agradar a la joven princesa y no quiere lavarse las manos, mostrando una arrogancia primitiva ante el resto de sus compañeros, pero lo que no sabe Gruñón y si sus amigos es que el resto de los enanos conocen mucho mejor a su compañero que él mismo. El testarudo enano se sienta encima de un barril y coge una paja de los arbustos aledaños a la casa, y empieza a masticarla mientras observa como el resto empieza a lavarse sus manos: empieza la función.
En la típica secuencia de canción, Doc empezaría cantando pero curiosamente lo hace recitando; el trabajo de la voz aquí adquiere un importante valor, actúa como elemento cohesionado entre el sonido y la música; es decir, la importancia del tratamiento de la voz une como si de un puzzle se tratara todas las piezas de la banda sonora. Se podrán permutar unas a otras, de hecho ocurre, pero la unión de los tres elementos nunca entra en desorden, más bien en una especie de orden frente al caos de la imagen, donde los enanos actúan todos a la vez para intentar estar los primeros en la mesa y comer antes. El sonido se suma en consonancia a la voz de una manera sutil e inteligente, los diferentes chapoteos que hacen los enanos en el agua y la posterior refriega en sus rostros. Todo está mimetizado de tal manera que encaja a la perfección; si le sumamos el tercer elemento: un ligero hilo musical simple, en cuanto a la escasa participación de instrumentos en él, obtendremos la secuencia mejor edificada de la película.
Primero: porque contemplamos como la imagen y el sonido realizan la mejor unión de todas las acontecidas en el film; al caos de la línea se le superpone el orden del sonido y la voz dando como resultado la banda sonora, entendida ésta como la suma de la voz de Doc, los ruidos del agua, y el tema musical. El desorden que acontece en la fuente donde, para rizar más el rizo, Mudito se traga una pastilla de jabón para dibujar las exageraciones típicas de los dibujos animados (aquí nos encontraríamos con uno de los elementos típicos de la animación más tradicional, las payasadas del personaje secundario) y donde el resto de la comunidad enana se lava como puede, y se seca su cara desenfrenadamente se contrapone a la perfecta sincronización de los chapoteos en el agua con la voz recital de Doc.
Segundo: porque de este tratamiento musical integrado perfectamente en la historia nacerá un nuevo orden; de tal manera que el origen musical esta cimentado entre la complacencia de quien ha creado la animación, y por tanto ha pensado la situación (es también él que mira), como aquel que la contempla, el espectador (que es el que la ve). La mimesis perfecta entre lo que se escucha, la disposición del oído, y lo que se oye, la percepción de los sonidos. De esta manera queda el legado de un hombre preocupado del sentido final de sus imágenes pero también de su música. Un hombre que ni siquiera sabía tocar ningún instrumento musical, ni sabía leer música; en palabras de Richard Sherman: “Él mismo era un instrumento musical y se expresaba musicalmente”. No hay que olvidar que Walt Disney era su propio público y, como puntualiza Leonard Maltin: “Describía las emociones que la música tenía que expresar”.

Sería injusto ensombrecer la importancia de los creadores musicales de la función sin por lo menos nombrarlos; me estoy refiriendo a Frank Churchill, Leigh Harline y Paul J. Smith. El primero fue el que escribió no sólo las letras de la película comentada sino que fue el creador de uno de los primeros hits disneyano Who’s Afraid of the Big, Bad Wolf?, ¿Quién teme al Lobo Feroz? del famoso cortometraje perteneciente a las Silly Symphonies, Los tres cerditos (Three Little Pigs; Bret Gillett, 1933), toda una declaración de principios a favor de la alegría apoyada en esa mítica canción, que lo único que te podía transmitir es una sensación de jocosidad transformada en un cambio sistemático en la faz del espectador, una sonrisa de oreja a oreja creada a partir de un estribillo con un ritmo muy pegadizo, una característica de todas las canciones de las películas de la casa. Y es que Los tres cerditos, al igual que Music Land y muchas más historias no rehuían de su contemporaneidad, es decir, los tres cerdos no huían del Lobo sino de los tiempos oscuros de la Depresión Norteamericana después de la crisis del 29, y Walt Disney y su pléyade de animadores sabían que un soplo de optimismo sería más eficaz que cien discursos; es más o menos como lo que llegó a decir Churchill a cerca de La Señora Miniver, el genial film de William Wyler, que era superior a mil propagandas. Los dos creadores musicales restantes serían los encargados de escribir la partitura. Ambos tenían carreras paralelas en la factoría Disney y solían otorgar a sus composiciones un halo de música romántica y ensoñadora que sólo Alan Menken ha sabido retomar. Fueron los ganadores del Oscar de 1940 por Pinocho.  


7. Titanes de la animación.


Siempre que se habla de Blancanieves, Dumbo o muchísimas más películas del estudio de las orejas redondas, se cae en el craso error de asignárselas a un sólo nombre: Disney. Y si bien ese nombre fue el precursor no es óbice añadir que nunca hubiese conseguido crear su mundo particular sin otros hombres, nombres que yacen en la sombra del olvido. ¿O acaso sabe alguien quien fue David Hand o Ward Kimball?
¿Y qué me dicen de Gustaff Tenggren o Ub Iwerks? La nómina es enorme de talentos que dibujó, creó y ayudó a que el sueño de un hombre se hiciese realidad. En las siguientes líneas hablaremos de ellos. Por unos minutos nos olvidaremos del útil y aglutinador nombre Disney para enfocarlo a estos nombres, titanes de la animación.
Destaquemos en primer lugar a Ubbe (Ub) Iwerks, uno de los principales animadores de la primera época. A él se deben logros sobrenaturales, y nunca mejor dicho, con el fundacional cortometraje de las Silly Symphonies, The Skeleton Dance (El baile de los esqueletos). La historia es la de cuatro esqueletos bailando en un cementerio; a esta premisa sencilla rodada en blanco y negro se le suma un tremendo ingenio a la hora de presentar a estos “restos de cuerpos” enfatizando el movimiento, el baile, con la forma, la desaparición de un argumento sólido en detrimento de un acto musical. El señor Iwerks sería uno de los pocos animadores que jamás salto a la dirección, salvo una honrosa excepción, otro corto de las Silly Symphonies, Springtime (1929). Su ingenio a la hora de resucitar del papel al dibujo animado fue clave para la factoría de los sueños; sus enseñanzas fueron recogidas por los futuros animadores.
El segundo en abordo es el propio director de la película comentada, David Hand. Animador que se formó en la fantástica escuela de las Silly Symphonies y que poco a poco fue escalando puestos hasta llegar a la dirección de largometrajes. Desde sus primeros historias hasta películas como Bambi notamos una influencia por los tiempos muertos y los fuera de campo, como por ejemplo la muerte de la madre de Bambi, aterradora como el mordisco de Blancanieves a la tentadora manzana de la terrorífica Vieja. Experimento como nadie y consiguió un dibujo de una calidad inigualable. La paradoja de tal singular hombre es que es muy poco conocido por las generaciones más contemporáneas a la escritura de este artículo pero sin duda fue una piedra angular de los estudios, de hecho cuando Walt Disney afronto el fracaso consecutiva de Pinocho y Fantasía, el futuro proyecto de rodar Bambi recayó en las manos de uno de sus hombres de confianza, David Hand. Al margen fue uno de los primeros animadores que trabajó luego por su cuenta con otras productoras y realizó dignísimos trabajos como Animaland, todo un tributo a los animales que había estado dibujando durante años en la casa Disney.
Ward Kimball introdujo acertados gags visuales a la trama de numerosas historias, cortas y largas, de la compañía. Existe una anécdota que era que aquel animador que consiguiera el mejor chiste gráfico aplicable a la animación del futuro proyecto se llevaba una cantidad considerable de dólares, pues bien el amigo Ward siempre estaba ganado dinero verde. Fue toda una inspiración para sus compañeros y para el proyecto que estuviese trabajando en ese momento.
Tampoco me quiero olvidar de los auténticos maestros de la factoría como son Frank Thomas, Ollie Johston o Wollie Reitherman y Ken Andersen; auténticos lápices de ingenio y sabiduría. A veces se reunían para trabajar el enfoque de una nueva secuencia de la película que estaban trabajando en ese momento concreto y sus encuentros eran auténticas clases magistrales no sólo de animación, sino de anatomía, historia, danza; fueron los creadores de una autentica Academia de la animación. Hay anécdotas curiosísimas a cerca de hasta qué grado de meticulosidad podía llegar en sus planteamientos acerca de determinados aspectos de la trama o referencias con respecto a los personajes que ellos mismos habían creado; hay una en la que no se ponían de acuerdo. Era la secuencia en la que Blancanieves huye de la amenaza de la Reina y se adentra en el bosque; la joven princesa corre y corre, y se cae por una especie de precipicio. Pues bien los “Nine Old Men”, como se les llegó a conocer en el Estudio, hablaban y discutían sobre la posible eliminación del personaje principal; es decir estaban preocupados por Blancanieves, ¡por la vida de un dibujo animado!

A estos animadores se les unieron otros de Europa que vinieron con ideas frescas y originales. Uno de ellos fue Vladimir Tytla, que recreó una mazmorra de pesadilla; autentica representación del interior de la malvada Reina y es que junto a Gustaff Tengren llegaron a realizar unos fondos impecables, llenos de detalles que de alguna manera ayudaban a avanzar la historia porque a través de los fondos se podían contar las incertidumbres y pensamientos de los personajes. Como dice el Director De restauración de la Librería del estudio, Scott MacQueen, eran auténticos mundos psicológicos espaciales que nos recordaban los sets de las películas que se estaban realizando en ese momento en Hollywood. Sin duda alguna la incorporación de estos animadores enriqueció el proyecto de Blancanieves a unos niveles culturales extraordinarios; y es que el Estudio fue un auténtico cruce de caminos, una encrucijada entre viejas generaciones y nuevas, un choque cultural entre le nuevo continente y el viejo, entre una forma de ver y sentir muy diferentes en la forma pero iguales en su significado. Todos apostaron por el detalle, sabían muy bien que los elementos nimios a simple vista reforzarían su espíritu no sólo en la historia dotándola de mucha más credibilidad sino catapultándola al futuro de una manera asombrosa. Estos titanes de la animación lucharon contra su tiempo y ganaron la batalla de la intemporalidad.

Puede que la historia se olvide, puede que los personajes sean ñoños y simples pero hay una cosa que jamás cambiará: esas lagrimas que caen por la mejilla de Gruñón, esa luz proveniente de la vela temblorosa, que camina junto a los miedosos enanos en busca de posibles intrusos en su casa, la mirada directa de la vieja en la ventana del cottage de los enanos, los brillantes diamantes de la mina, el piano y los diferentes instrumentos que tocan los enanos, el féretro de madera en el bosque, el interior del pozo desde donde Blancanieves llama a su príncipe imaginario y donde las palomas la contemplan, el bosque viviente, el pequeño arcón donde el cazador tiene que guardar el corazón de la joven princesa, etc, etc…
Conquistaron la inmortalidad y cambiaron nuestra perspectiva a la hora de introducirnos en un mundo de lógica lineal y prosopopeya fantástica, y todo gracias a la técnica del…¿lápiz? Uno de los animadores contemporáneos de la casa Disney, que la dejó para crear la suya propia escribió en un fantástico libro titulado El arte del storyboard, cátedra de los animadores: “Hay una gran satisfacción que proviene del control del lenguaje del lápiz (…) ¿Qué mejor camino puede articular ideas de tu imaginación? El lápiz es como una extensión de los dedos y la mano humana esta cargada de eléctricos impulsos del cerebro, la mente y el espíritu que no podría perderlo por un almacén lleno de teclas computerizadas”.
                                                             Don Bluth.

No hay que olvidar que Don Bluth realizó Titan A.E. (2003) y que experimentó con las técnicas informáticas en la espléndida secuencia en la que la nave espacial se desplaza por un mar de hielo; esplendida porque fusiona muy bien la animación tradicional con la informática, y estas dos técnicas con la propia trama de la película. Quiero decir y contestando a la primera pregunta del comienzo de este extenso análisis, que el futuro “teórico” de la animación descansa en la cabeza del creador, y que la fusión entre la mina del lápiz y la tecla del ordenador responde a una opción “práctica”.