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lunes, 30 de septiembre de 2013

PERCEPCIÓN CATÓDICA. PARANOIAS O PLANOS ESCINDIDOS.

La paranoia funciona como elemento dramático emplastado en las tramas de nuestras series. En Firefly, los resortes que posibilitan el funcionamiento de la perturbación mental, son los mismos que habilitan el mecanismo narrativo, adentrándonos en el pasado de River y Simon, dos de los tripulantes de la Serenity que aún quedaban por ser explorados. En cambio en Warehouse 13 percute en el pasado de Artie, que a su vez repercute en el progreso de la trama hasta presentarnos al verdadero antagonista del show, el misterioso MacPherson. ¡Volvámonos locos!


Siempre existe alguna secuencia por la cual pivotan el resto, ya sea un capítulo de una serie para televisión o una película. Es un momento central donde se concentra todo lo que ha pasado hasta ese momento y se expandirá hasta su final. En Safe, podríamos ubicarlo en la secuencia de baile que tiene como protagonista a River y a unos aldeanos. Ya hemos visto antes un ejemplo de cómo vivían los dos hermanos con sus padres y cómo ya potenciaban sus aptitudes desde pequeños.


Simon descubrirá que su hermana posee poderes que le son inexplicables. Atributos que harán ser perseguidos por la Alianza hasta que se escondan como pasajeros en la Serenity. Esa amenaza alimentará la sobreprotección en Simon, configurándose en un ángel de la guarda para River o eso es lo que él cree, conformándose en su interior una especie de paranoia que le hará ver amenazas continuamente en cada rincón del espacio y al mismo tiempo, cuestionándonos quién de los dos hermanos es el que está enfermo, si la protegida River o el protector Simon. Cuando la joven desaparezca de su control, el joven médico la buscará desesperado por un pueblo donde han ido a parar para intercambiar un ganado (Shindig). Simon se adentrará en un callejón oscuro, representación de su estado de preocupación ante la desaparición de su hermana, hasta que de con ella en un claro donde un grupo de aldeanos se han congregado para bailar. Hemos pasado de la tenue oscuridad filtrada por los rincones del pasillo, a la claridad del cielo abierto. Joss Whedon nos ha hecho realizar un viaje a la más profundo de nuestra congoja o a la del personaje, para descubrir que el miedo es una de las sensaciones más fabricadas en la inseguridad y en la falta de confianza en el otro. Nos ha enseñado un momento irrevocablemente descorazonador y esperanzador al mismo tiempo que nos conduce a la secuencia del baile.


Un perfecto ejemplo de ensamblaje narrativo incrustado en su propio desarrollo que además se pliega a las secuencias que tiene alrededor. Alimenta a la que la antecede (el enfrentamiento por el ganado entre Mal y unos cuatreros espaciales) como la que la precede (la captura de los hermanos por un grupo de campesinos que necesitan un doctor). Si la borraríamos de en medio, el ensamblaje se caería por su irracionalidad significativa.
El afán protector de Simon por River le descubrirá algo. No solo hay que tener ganas de poner a salvo a alguien sino que encima, si no estás rodeado de amigos, las posibilidades son paupérrimas para lograr el objetivo. La aparición de Mal y su tripulación, al más puro estilo Far-West salvándoles, es muy sintomática al respecto. Incluso se podría analizar en algunos planos el rico muestrario significante como en la imagen de abajo.


En el plano se encuentran Mal y Zoë, dos compañeros de armas y oficio diferentes entre sí pero unidos en la lucha. Bien podría representar dos elementos antitéticos por naturaleza, la luz y la oscuridad, y por moral, el bien y el mal. Es prodigioso como un elemento estético, un fogonazo lumínico, puede dividir el plano en dos partes, ¿la normal y la anormal?



Artie regresa a la primera línea de batalla en Implosion, uniéndose a Mika y Pete en busca de una catana. Pero el efecto es una mascarada, otra de sus muchas que le llevará ahondar en su pasado, haciéndole ver que quizás su enemigo más aterrador haya regresado. La amenaza revuela en Artie. Incluso aunque la señorita Frederic no le crea. Pero él tozudo, tema lo peor investigando el "modus operandi" de los atentados con pequeñas bombas de implosión, descubriendo que quién está detrás no es otro que su némesis y antiguo compañero de fatigas, el señor MacPherson.
Los peores presagios perturban a Artie hasta desbordarle. Lo que eran presunciones se han convertido en realidad en un hangar privado. Un combate entre dos genios se reproduce en el frío y solitario lugar. Una catana por medio (el objeto a recuperar del episodio) involucra a dos hombres diferentes en sus objetivos pero que tienen estrecha relación con todo lo que ha pasado en el almacén 13. La presentación de MacPherson se ha hecho con todos los honores.


El filo de la catana divide su rostro. Sobre un lado se refleja cierta claridad de algún foco despistado del hangar y sobre el otro, la sombra lánguida de la hoja japonesa empañando la otra parte de su faz. Luz y oscuridad se confrontan en MacPherson pero existe algo que le perturba, algo oculto y que lo alimenta. Se refleja en sus ojos, es su determinación para acabar con su rival o para avisarle que a partir de ahora las cosas van a ser más difíciles.

viernes, 27 de septiembre de 2013

LA OPCIÓN FANTÁSTICA. DESENTRAÑANDO ARGO.

Este híbrido de reseña y análisis me produjo una gran satisfacción por dos razones. La primera por su aportación en el páramo cinematográfico del momento, discreto y aburrido, descubriendo un film entretenido y lleno de posibilidades críticas y la segunda, a la hora de construir su andamiaje, no sabiendo muy bien qué tipo de opinión estaba redactando. Juzguen ustedes mismos.


Lo más bello que podemos experimentar es el lado misterioso de la vida.”
                                                                                                                              Einstein.

Al principio de la trama, después de un interesante y didáctico prólogo, y la consecuente presentación del conflicto narrativo, toca presentar al héroe. Se realiza mediante un ejercicio sutil de montaje sonoro entre las voces de un par de agentes de la CIA y el rostro y primera aparición en pantalla de Tony Méndez (Ben Afflect). Uno de ellos dice que “una historia es una historia y cuando la gente lo cree, se convierte en verdad.” De esta manera se nos introduce la clave del asunto. La brújula fordiana a seguir en este periplo. El agente Méndez es el fabulador, el demiurgo de la narración, el Jasón que va en la Argo (de hecho su estancia en Estambul, más concretamente en Santa Sofía, lo ancla al mito griego, contemplando su esplendoroso interior como si estuviese en la Cólquida, lugar situado donde ahora mismo está curiosamente Turquía), aquel que inventa la opción para rescatar a sus conciudadanos del Irán bajo la tutela del Ayatolá Jomeini, a finales de los años setenta del siglo pasado.



También y aunque parezca mentira, en esta película se habla mucho de fe, pero no de una que instaura religiones sino la que nos proporciona la creencia en algo. Es curioso cómo se escucha la palabra en sus diferentes variantes semánticas (en verbo, creer o en sustantivo, creencia) sobre un material que parte de unos rasgos ficticios para desenvolverse caprichosamente por una realidad construida. El choque brutal entre realidad y ficción es apabullante. Lo que es verdad se entrelaza con lo que es mentira produciéndose una fusión nuclear sorprendentemente indisociable. Pero para llegar a tal construcción formal, se necesita un elemento que sostenga el edificio narrativo. Esa herramienta será el fantástico y analizando la estructura clásica narratológica en el film, veremos que dicho género no sólo es presencia en los márgenes de la misma, sino que la llega a transformar hasta en su propia nomenclatura.

Enlace.
El comienzo de cualquier narración clásica empieza con la presentación de sus actantes y el conflicto a superar, es lo que se llama Presentación. Bien, en nuestro análisis esta presentación está invadida por dos enlaces, pequeñas partículas que fomentan la unión entre los dos polos irreconocibles de la narración, por un lado la crónica y por otro la épica. Durante las dos horas que dura la película el director juega constantemente al despiste. Ha montado una faraónica replica de lo que fue la crisis de los rehenes en el país islámico. Vemos la embajada norteamericana, las calles de Teherán, el bazar milenario de la capital y el aeropuerto, entre otras localizaciones (sobre territorio americano y turco, otra curiosidad, éstas son reales frente a la construcción de los decorados iraníes). Está modelando la realidad y al hacerlo, muta la percepción del testigo, del espectador. Primera apoyatura fantástica: antes de que nazca el logos, su prólogo con sabor a cuento. Narrado por una voz infantil pero completamente neutral, que basándose en fotografías (realidad) con viñetas de storyboards (ficción), tejen el rico background de la historia.


Los dibujos representan el enlace fantástico por su condición irreal de color y forma. Si los viésemos por separado no tendrían sentido, no sería creíbles, pero Ben Affleck lo consigue. Solamente en la confrontación de conceptos puede descansar el significado (de hecho el film termina con un plano de uno de esos dibujos, aquel que coge prestado el protagonista frente al resto que se quedan a buen recaudo bajo la administración norteamericana, sin olvidarnos de aquellos capturados por un grupo de jóvenes soldados iraníes, que juegan con ellos). El segundo enlace estará albergado en la representación del conflicto, continente del ritmo del fantástico, despedazado en sucesivas secuencias y descuartizados planos que nos fuerzan a pegarnos a la butaca de la sala. Aquí otra vez se muestra lúdico el director, mezclando imágenes ficticias, construidas, frente a las realizadas por los noticiarios de la época. Casan perfectamente. Prácticamente no hay discontinuidad sonora, cromática, ni siquiera real. Todo aparece presentado como un cuerpo completo real agasajado por la ficción. Los enlaces fantásticos  seguirán su función perdiéndose más allá de la misma, desperdigándose por los poros de la presentación de todos los personajes. La primera escaramuza de esconderse por parte de los refugiados en el sótano de la embajada canadiense, es modélico al respecto. Se encuentran cenando cuando empieza a temblar la cubertería. Todos se miran asustados y  después de oír el ruido de las hélices de un helicóptero aproximándose, corren a esconderse en el sótano. El suspense es el detonante de la secuencia y el miedo a ser capturados se muta en horror que solo puede conducir al subsuelo terrestre, al sótano oscuro como el infierno que están viviendo en sus propias carnes.

Agnición.
En la segunda parte del armazón narrativo se encuentra el Nudo. Es el lugar donde se perfecciona el suspense de las acciones de los personajes, donde cada gesto, pensamiento o movimiento se desarrolla de tal manera que puede ser el último en la concatenación dramática de los hechos. En Argo ese avance táctico se realiza siempre bajo los parámetros del personaje principal, el decaído agente Méndez. No se presenta como el típico héroe ejemplar, todo lo contrario, su planteamiento es un poco caótico porque su vida lo es. Su trabajo lo ha llevado al abismo y será el mismo quien tendrá que salir de él. En esta segunda parte de la narración, todo gira en torno a la construcción de esa idea que salvará a los rehenes y su descripción. Se representa en dos momentos de agnición diametralmente opuestos. Uno se hace desde el carácter profesional del actante, esto es, desde su punto de vista, concentrándose en el detalle antes que en el conjunto y el otro se realizará desde su moral. Uno está labrado bajo los auspicios de la tradición, su forma de trabajar, y el otro bajo un posicionamiento responsable ante los hechos que va a realizar. El primer proceso de anagnórisis se producirá cuando Méndez está hablando con su hijo y éste le diga que está viendo el mejor show del mundo en la tele, Galáctica. El padre se muestra distraído cambiando de canales para poder unirse con su hijo, aunque sea ficcionalmente a ese show. En su discurrir y continuando su charla con su hijo, se llega a cansar dejando la emisión sobre una película. Méndez sigue hablando mientras algo le hace concentrarse sobre el film. Es La conquista del Planeta de los Simios (J. Lee Thompson, 1973).


De pronto todo tiene un sentido, se da cuenta de que delante de sus narices está pasando la idea. La cámara enfoca el primer plano de uno de los simios y el agente mira con atención las prótesis del actor. El reconocimiento de la idea empieza a germinar en su cabeza, como dirá más tarde, está rodeado de ideas malas, pero la cinematográfica es la mejor de ellas. La opción nace desde la ficción en una historia basada en hechos reales. Es producida desde el fantástico para ser más exactos, de la increíble caracterización de unas máscaras hechas por un tal John Chambers (John Goodman). Esta anagnórisis ejercerá de introductoria al mundo de un derruido Hollywood (es muy simbólico el plano de las letras oxidadas y destruidas mientras el avión con Méndez pasa por ellas). Nos encontramos a finales de los años 70 y la industria está prácticamente colapsada. Es como si el realismo, los bajos presupuestos y las nuevas ola extranjeras deconstruyesen el sistema de estudios, parcelándolo en habitaciones estancos donde (y como muestra la película) ya sólo queda el debatir clausulas ridículas de películas fantasmas con productores sedientos de dinero más que de creatividad. Salvo alguna que otra ficción de la época (Star Wars, George Lucas, 1977), el entretenimiento hollywoodiando está en pleno proceso mutable hacia un modelo donde la realidad se impondrá contundentemente, arrinconando al fantástico a los límites de la serie B o incluso Z y forzándolo, en algunos casos, al exilio catódico.
La segunda anagnórisis será efecto de la primera. Con el plan adelante, sólo queda esperar que los rehenes se lo creen. Y aquí sobresale el verdadero peligro. Las fuerzas iraníes no son el enemigo a abatir, si bien es cierto que forman una amenaza, son parte fundamental de la construcción del suspense, el verdadero riesgo reside en la mente de los escondidos, de ese grupo de seis personas descreídas de todo. Si son capaces de confiar en un extraño, si sus mentes distantes y calculadoras, típicas del proceso funcionario (el tedio del papeleo), están dispuestas a atravesar al otro lado del espejo. Méndez lo dice a los más reluctantes que si juegan con él, mañana les promete sacarlos de Irán. Pero cuando por fin parece que se lo van a creer, cuando han rebasado todas las pruebas para vencer su ateísmo ante el plan del agente (una de ellas la más arriesgada cuando tienen que caminar por el bazar de Teherán), es cuando la propia CIA le dice a su hombre que tiene que abortar la misión. Su jefe se lo deja bien claro: “seis americano muertos es un ultraje, seis americanos muertos intentando huir de Irán, ayudados por un irrisorio plan pergeñado por la CIA, es una vergüenza.” La idea creada y trabajada por el protagonista se viene abajo por las personas que lo apoyan, sus propios compatriotas, sus mismos compañeros. Y durante una sola noche, Méndez acompañado con una botella de licor se pregunta una y otra vez qué hacer. El amanecer de un nuevo día, del día de la escapada, alumbra la mente del agente. Ha tomado una decisión mirando ese amanecer, se reconoce en esa luz y toma un posicionamiento. Llama a su jefe y le dice: “Alguien es responsable cuando las cosas ocurren, Jack. Soy el responsable. Los voy a sacar.” Y cuelga. La responsabilidad en los actos de uno mismo, ejercer un posicionamiento moral ante los hechos, realizar tu trabajo lo mejor posible.



Desde luego que no hay ninguna traza fantástica en todo eso pero no nos olvidemos que este proceso de agnición nace como causa del efecto del otro, cuando Méndez observa a los simios, el fantástico le ha dado la clave. Su viaje a los Ángeles, su relación con el estrafalario productor, toda la fiesta que monta para vender humo acerca de Argo, su propio grito de batalla (¡ARGODERSE!), su inmersión en el mundillo de la serie B fantástica, no hubiera sido posible sin ese reconocimiento al género. Existe una secuencia impagable que vuelve a fusionar como nunca la adscripción a lo que es real (la ejecución falsa de otros rehenes) con el glamur y el oropel de la presentación de Argo, rimbombante al lado de lo ficticio.


Cómo están diseminadas las diferentes posiciones de las cámaras en un sitio y las empareja con los fusiles en otro, ambos artilugio disparan pero mientras unos matan otros crean.


Confrontación.
Llegamos a la última parte de la estructura narrativa, el desenlace. Aquí más que un desenlace, se produce una confrontación. La batalla final entre los dos términos antitéticos que hemos estado analizando hasta ahora. La realidad o su aproximación a ella, contra la ficción o su alejamiento de ella. El sonido, maquiavélico aliado de lo real, adquiere mayor protagonismo, sobre todo a medida que nos vayamos acercando al aeropuerto. Es como si pudiéramos oír los latidos del corazón de los siete adentrándose en sus inmediaciones y caminando una a una las salas que componen su perímetro (que recuerdos me traen, salvando las distancias, con El Expreso de Medianoche, Alan Parker, 1977). Es la asunción de la manipulación, aliada de la realidad. Gracias a la presencia de la banda de sonido acompañando a la banda sonora, podremos concluir que la descripción de la secuencia final de la persecución, envuelve mucho más al espectador que a los propios actores y que cuando ese avión sobrevuela el cielo aéreo iraní, no sean éstos quienes lo celebren más, sino las emociones de los espectadores que han contemplado lo increíble.



Partiendo de un elemento fantástico, hemos asistido a un ejercicio artesano (por lo que tiene de remembranzas genérica  y de suceso al mismo tiempo), entretenido desde su propia sutileza (la forma como se ha ido describiendo la realidad contada, haciendo hincapié en la estética fantástica, encumbrándola casi en un paseo museístico por aquel Hollywood cancerígeno) y contra todo pronóstico, confrontando el género contra el cinema verité. Frente a esa década de los años ochenta del siglo pasado,  hipervitaminada de explosiones, músculos y posicionamientos políticos despreciables, un mensaje: la palabra hace callar a las armas. O como diría mi amigo Marcus Brody: “La pluma es más fuerte que la espada.” Requiescat in pace.

miércoles, 25 de septiembre de 2013

LA CAÍDA DE DUNDEE. (XVII). CONSCIENCIA NARRATIVA.


Más que leer, la placentera sensación de disfrutar de una historia inmiscuyéndose en su interior concluyendo que además de su goce, uno puede llegar a ser consciente de la existencia de su propia estructura narrativa. Ese fue uno de mis objetivos a la hora de elaborar La Caída de Dundee. Solapar la reacción sobre la acción, dejar que el género ocultase el razonamiento, la victoria pírrica del ritmo sobre la calma del pensamiento.
Cuando lees, tu imaginación emprende un vuelo hacia el infinito pero con restricciones. El desafío de abrir un libro es de trasladar la responsabilidad inherente en el mismo a la persona que lo descubre. Cualquier reto al que se enfrente el personaje(s) inmediatamente será mutado al lector y éste aceptará o no el legado de leerlo, y más importante aún, la responsabilidad de finalizarlo sacando sus internas conclusiones. Toda buena novela tiene que poseer esta característica nuclear que permita la inmersión completa del relato en el lector, esa sensación de abrir los ojos por primera vez (incluso aunque se trate de un tema conocido por la persona) y engatusarse por la trama(s) que encontrará entre sus páginas. Algunos no podrán cumplir la promesa de terminar la lectura, dejando huérfanos a centenares de libro mientras que otros serán capaces de convertirse en sus padres adoptivos. Puede que sean minoritarios pero mi novela va dirigida a estos últimos. Aquellos que firmen un contrato de confidencialidad con el autor, dejándose llevar por su prosa recibirán una recompensa por su temple y dedicación (tan importante como el tiempo gastado/sufrido en elaborarla). Un tesoro al final de la caverna lleno de preguntas y de pocas respuestas. Un cofre donde poder reconocer el propio acto de transportación a ese estado comatoso, desligándose de la realidad para poder afrontar una nueva, dándose cuenta del hecho de vivir esa experiencia consciente del viaje realizado. En un momento dado de La Caída de Dundee, existe un cortocircuito, un alto en el camino, una parada, un susto, ese tesoro oculto donde se replantea uno la posibilidad de lo que se ha leído. Un proceso de anagnórisis del placer de la lectura. Si he conseguido eso, podremos pasar a la segunda parte...

martes, 24 de septiembre de 2013

HOJA APERGAMINADA. (X). QUIEBROS.



Finalizar un relato puede llegar a ser lo más difícil de todo el proceso narrativo. La presentación y desarrollo o nudo de los personajes y tramas nace de un concepto abstracto, que después se irá puliendo en detrimento de la forma para que todas las piezas del rompecabezas encajen correctamente en una especie de lógica narratoria. Ahora bien, crear un final puede llegar a convertirse en el talón de Aquiles de cualquier escritor o dibujante. Si además, estamos hablando de movernos genéricamente, es decir, de limitarnos por las características propias de un género, en nuestro caso la espada y brujería, aún puede ser más complicado. Pero Le Tendre y Loisel han llegado a la conclusión de regalarnos un magnifico movimiento de ciento ochenta grados, vamos han puesto una pica en Flandes, en La Búsqueda del Pájaro del Tiempo realizando un quiebro creativo, convirtiendo el suceso en cuento.



El comienzo del álbum es una osadía ejemplar. En términos cinematográficos podríamos catalogarlo como un Flashforward que nos hace recapitular todo lo anteriormente visto o leído.  Escenifica el final de la historia y de la serie. Son cuatro planchas y media donde se produce una correlación interna en las estructuras narrativas de la obra. Es un momento de frenesí creativo entre el exordio y la recapitulación, ya no sólo desde el proceso interno del argumento, sino desde su condición lúdica. Estas páginas se dividen en lo que llamaríamos un prólogo (la primera hoja y media) y un epílogo (la última hoja del cómic). La distribución de su ubicación replantea muchas dudas y aquí es donde se adscribe el posicionamiento jugable de sus creadores con el lector. Nada más empezar nos encontramos con la presentación de unos personajes que nos parecen familiares y que conforman un giro en la narración, institucionalizando la crónica de las aventuras de Pelisse y el caballero Bragón en fabula.



El mundo de Akbar crece en el subconsciente popular adentrándose en las fronteras del cuento para permanecer eternamente en sus dominios, mutando el relato en uno inmortal. Los autores juegan con imágenes preconcebidas genéricas alrededor de lo que se piensa que es la fragua del cuento: el abuelo (viejo/sabio) sentado en su sillón rodeado de nietos (niños/ignorancia), dispuesto a contarles una historia,  a abrir su mente para disfrute de su imaginación. He dicho que los personajes nos pueden resultar conocidos, ya que el abuelo se parece al Caballero Bragón y entre sus nietos están Ludine, que se asemeja a Pelisse y Balin a Touret, el misterioso desconocido. Los creadores proponen un reto al lector, despistarle en su posicionamiento, desubicarle de la narración presente para ejercer un trayecto temporal al pasado. El comienzo es el mismo entre el primer volumen (La concha de Ramor) y éste último. La sensación circular (de la cual ya hemos dejado constancia) se nos antoja premeditada. Nos encontramos en un mismo espacio o uno que se le parece, el salón de una vivienda, siendo testigos  del ser transmisor del relato. La diferencia reside en el tiempo, una pertenece a un pasado mítico y el preámbulo del Huevo de las Tinieblas a su presente. Se podría hablar de otro quiebro, uno que implicaría una dislocación temporal pero me interesa otro tipo, de ámbito estructural en el discurso narrativo. Por fin hemos llegado al Dedo del Cielo, el Eje de Akbar y lo que a partir de ahora acontecerá es una sucesión de pérdidas para poder conseguir la victoria final frente al Dios Ramor y su renacimiento. Es un gesto claudicatorio frente a la lucha triunfalista de muchos relatos de espada y brujería. A lo largo de los tres álbumes anteriores hemos sido testigos de la muerte de príncipes hechiceros, amigos y en este último el Santuario de Tharmine se transformará en el sepulcro de uno de los héroes de la saga y precederá al gesto traicionero que acabe con el final de la misma. El desengaño creado desde la manipulación (¿acaso no es lo que pretende un escritor o dibujante, manipulando con todas sus armas y consecuencias al lector para que pueda introducirse en la preposición ficticia pergeñada en su mente?). Pareciese que nada puede detener el inminente resurgir de Ramor pero el alea vuela a lomos de un pájaro, uno cuya sombra alargada controla el tiempo terrestre. Su cupido velará por el destino de la humanidad al final (quizás la Búsqueda del Pájaro del Tiempo sea una en pos del amor o de la representación de su pérdida). La elección de la figura mitológica del cupido (tan corrompida en estos tiempos consumistas) revela un acertijo, ¿el último de Fol de Dol o quizás el último quiebro de sus creadores?

Para amar hace falta destruir la inocencia que llevamos dentro,



dejándola atrás y recordándola con el sacrificio de una pérdida.



   


   



lunes, 23 de septiembre de 2013

DE ESTRENO (Y VAN TRES).

Se acabó el verano de 2013 donde hemos tenido un computo negativo de propuestas cinematográficas. Este fue uno de los primeros estrenos que tuvimos pero curiosamente será el último. ¡Bye, bye Summer! ¡Welcome Autumn!



Entre el detalle y la masa.
Esta guerra no nos tiene que sorprender lo más mínimo. Desde hace unos años estamos asistiendo a una auténtica invasión zombie. Y no sólo en el campo cinematográfico sino también en otros. En nuestro país por ejemplo tenemos a la editorial Dolmen y su línea de libros acerca de los “no muertos” o en el campo lúdico, los juegos digitales se han convertido en una plataforma excelente (la saga Resident Evil) o los de mesa (Zombicide en coproducción francesa o Huida de Silver City de creación patria). Pero la gran explosión de hemoglobina infectada se ha producido, recientemente, en la caja tonta con la serie The Walking Dead basada en la exitosa serie de cómics creados por Robert Kirkman. Por lo tanto esta esperada adaptación del libro homónimo de Max Brooks, no nos tiene que coger desprevenidos, es más, la estábamos esperando. Ahora mismo el clima es el adecuado. Vivimos en una perpetua crisis que nos asfixia lentamente, invadiendo todos los estratos culturales, sociales y políticos de nuestra vida (quién diga que esta situación es solo producida por un problema económico que se quite la venda ya). La sensación de derrota pulula a través de la televisión, la radio, la prensa o internet, sumergiéndonos por completo en una desazón que se va alimentando de nuestras peores pesadillas. La desesperación nace trayendo consigo la carencia fútil del sistema que nos ha estado cobijando en el siglo pasado. La película de Marc Foster empieza de esta manera, aupado por un tiempo de crisis. Los primeros segundos del primer ataque zombie no se ven, se presienten intensificado por esos sentimientos que hemos descrito y que están representados en los títulos de crédito, anunciando la hecatombe (sobreexplotación humana y animal, violencia entre las personas y los animales, contaminación e infecciones). Gerry (Brad Pitt) no es ajeno a esto, es el único de su familia que presta un poco de atención a la televisión que tiene en su cocina. Este ejercicio, que parece rutinario se transforma en algo de vital importancia además de ser un elemento diferenciador con respecto al resto de actantes de la función. Su capacidad de atención se convertirá en el arma del héroe, quedando obsoleto el típico arsenal destructivo de décadas pasadas. La contemplación analítica de una situación lo ayudará a intentar resolver el misterio de la epidemia o al menos, a combatirla desde el principio, poniéndolo en práctica. Estando en su coche, empieza a darse cuenta que algo no va bien. Un policía motorizado escopetado le rompe el espejo retrovisor izquierdo. Sale para arreglarlo y algo explosiona en la lejanía. Se ve una cortina de humo y se empiezan a oír ruidos y chillidos. El desconcierto empieza a desarrollarse mediante detalles. Otro agente de seguridad le insta a que no salga del vehículo. El caos aparecerá en el momento efectivo sonoro típico de estos días, con la consecuente subida de graves de la sala. El policía advirtiendo al héroe morirá embestido por un camión delante de sus narices. El detalle se ha metamorfoseado en advertencia para Gerry. Algo está empezando a cambiar en su vida diaria y lo está percibiendo.

El ver algo implica una visión esporádica, el mirar algo conlleva una contemplación, un análisis. Un engarce metanarrativo que lo relaciona con la acción contemplativa del propio espectador, testigo de la acción, con la película. Esto nos regala una secuencia desconcertante en la azotea de un piso, donde Gerry intenta suicidarse ante el asombro de su familia y del espectador. Lo que el personaje está realizando es un ejercicio de protección frente a sus seres queridos. Hace escasos segundos la sangre de un Zombie lo ha manchado y piensa que puede correr peligro de ser infectado, por lo tanto se ubica en el borde mismo de la azotea para comprobar que si se convierte en “resucitado”, por lo menos le quede la opción del suicido antes de comerse a su propia familia. Un detalle que nos hace retroceder  a lo anteriormente visto para comprender la actitud del personaje. Esa capacidad analítica de atención le ha hecho mirar como un ciudadano se infecta en trece segundos, que son los mismos que cuenta él para comprobar que está en perfecto estado. Es un momento angustioso que está potenciado por otro componente interesante que cabe ser destacado, la presentación zombie tan manida en estos tiempos. En el caso que nos concierne y que ya lo telefoneaba el tráiler del film, el número de Zombies irá aumentando hasta hacerlos transformar en auténticas masas. La sensación desasosegante de la imposibilidad de combatir una amenaza se consigue gracias a la recreación apabullante de la multiplicación de esa masa infectada. Nos alejamos del origen del Zombie cinematográfico, donde la aparición de uno o varios caminantes, suponía un desequilibrio inquietante. Ahora es el conjunto lo que hace sentirnos de esa manera, ampliando esa sensación. Ha habido recreaciones grupales de Zombies (28 días después o Bienvenidos a Zombieland) pero ninguna raya el exceso como en este film. Ya no son Zombies es un todo que se mueve hambriento por cada rincón de espacio que encuentran (la parte de la trama que se desarrolla en Jerusalén, entre sus intrincadas calles milenarias, es muy explícita al respecto). Si bien es cierto que nos encontramos en las antípodas de los films de Romero (en especial de La noche de los muertos vivientes, 1968), donde desmitificaba el comportamiento humano reduciendo al Zombie al estado genético más primario (El Día de los Muertos, 1985), esto es, el niño(a), si es cierto que esta masa de Zombies parece haber sufrido un revés evolutivo, mutándose en algo ingente que propone un cambio en el concepto espectacular de la propia película. Se produce un trasvase en el que las tripas, la casquería (Nueva York bajo el terror de los Zombies, 1979, de Lucio Fulci) dejan paso a la explosiva aparición de esta masa informe que lo engulle todo. Pero no nos engañemos, y sin desmerecer el tratamiento realista que se le quiere otorgar a esta propuesta fantástica (ejercicio contrario al efectuado por Ben Afleck en su Argo, donde el fantástico se introducía en una narración realista), acabamos ante un entretenimiento al que se le ven sus secretos. El film acaba en un error cuantitativo. No sé a qué ha podido deberse, aunque algunos dicen que la repetitiva escritura de diferentes finales ha llegado a producir este desliz. En cualquier caso lo que queda sellado en la película, el montaje de exhibición, es el resultado final al que llega el espectador y es el que estamos analizando. Llegamos al final de la aventura, el enfrentamiento con el dilema. En este caso Gerry tendrá que poner en práctica una hipotética teoría, que ha ido observando sobre el terreno en esa vuelta al mundo zombie que es el desarrollo de la película. Decide inyectarse un potente virus para hacerse invisible ante la amenaza zombie, ya que los muertos vivientes no atacan a los seres enfermos. Su combate podría haberse realizado contra la masa zombificada, potenciando en mayor medida la tensión de su recorrido en el laboratorio cuando se enfrenta caminando contra la masa, pero contra todo pronóstico lo hace contra un solo Zombie. El resultado difiere con respecto al discurso espectacular implícito al que hemos sido testigos a lo largo de la trama (planos generales mostrando la destrucción humana, la escalada plural de la masa de Zombies sobre el muro israelita o la secuencia del interior del avión) mostrándose inferior a sus expectativas. El caminar de Gerry contra la masa ya no tiene ningún misterio, el suspense ha sido derrotado por la impaciencia de los creadores de la película. Justamente han seguido los pasos contrarios de su creación, en vez de analizar las cosas, se han dedican a engullirlo todo como si fuesen la propia masa zombificada. ¡Pues que les aproveche!

domingo, 22 de septiembre de 2013

PASANDO EL LUDOMINGO EN CADWALLON. CIUDAD DE LADRONES. CAPÍTULO 1. EL TESORO DEL DUQUE.


"Dieron las doce campanadas en la plaza mayor de Cadwallon y sus redobles sonaron en todos los distritos, incluido el del gremio de Ladrones. Parecía como si los dioses diesen la señal para empezar un juego de estrategia y espionaje en el centro de uno de los barrios más peligrosos de la urbe libre."

Mi elección para elegir a la banda de los Malditos (los situados abajo de la foto con sus cartas en rojo) se refrendó sobre un esquema clásico de balanzas, la del bien contra la del mal, la luz contra la oscuridad por esa razón opte por congraciarme con los ladrones más siniestros de todo Aarklash. En el otro lado del barrio se encontraba la banda de los Ejecutores. En principio no me supondría ningún problema pero las cosas se torcieron como siempre y además agradezco que así ocurriera, multiplicando las opciones narrativas de un juego de mesa como éste. La tarde prometía.



Bien, dicho esto el objetivo de este primer episodio era el obtener el máximo de ducados posibles, pertenecientes al poderoso Duque de Cadwallon y salir del distrito con vida y sin ser capturado. Las cartas de misión situadas en la parte derecha de la hoja de la aventura, darían un plus más para la avaricia de los ladrones, dándoles oportunidad de conseguir muchas más riquezas, pudiendo alimentar sus roídos bolsillos no sólo con ducados sino con rubíes, esmeraldas y otras piedras preciosas. Pero no sería todo tan fácil, una vez en el interior de las estrechas callejuelas que conformaban el barrio, los integrantes de la milicia despertaron en busca de presas.
Para poder obtener el preciado botín de los ducados del Duque primero un integrante de cualquiera de las bandas tendría que tener en su poder un pergamino y después un manojo de llaves y solo con esos atributos dirigirse a la Tesorería. Una vez en su interior habría que lanzar un dado, gastando la última de tus acciones de siete y dejar a la suerte que hiciese el resto (si la tirada fuese menor o igual que tu valor de mente, el personaje cogería el botín pero si por el contrario el resultado es mayor, el ladrón sería capturado y eliminado del juego).


Rápidamente la banda de los Ejecutores se lanzó a la carrera, serpenteando las baldosas grises de la calzada, haciendo que Harid encontrase un pergamino en una de las casas del extrarradio del distrito. No se sabe muy bien si por el dominio de Harid en el Tarot, que pudo consultarlo, o bien porque Vane tuvo la suerte del principiante el caso es que en su turno acabó con los valiosos objetos que requerían la misión de sustracción. Porque Davitto pudo conseguir el manojo de llaves en otra de las habitaciones. Quizás como los dos son Cadwës, su conocimiento geográfico de la ciudad les valió de algo.


Pero su suerte no les duraría toda la noche. Jehlan apostado en uno de los rincones de una callejuela asaltó a Davitto y gracias a un golpe crítico en forma de carta Arcana, pudo derrotar al enano robándolo el manojo de llaves.



El acto fue rápido y limpio, haciendo que el reptiliano Jehlan pudiese acceder a la Tesorería y obtener el preciado botín, mientras en el exterior, Davitto seguía sin tener buena fortuna porque Kornak el miliciano le esperaba para capturarle.


El ritmo fue encrespándose, las bandas posicionándose y observando cuidadosamente los movimientos del contrario pero también del de los milicianos. La concentración era considerable...


...hasta que sonó el grito de alarma en el distrito como si fuese un gallo afónico cantando al amanecer. Los hombres del Duque accionaron el sistema de rastrillos para poder encerrar a los ladrones en el distrito.


Los primeros en caer fueron del lado de la banda de los Ejecutores (se puede apreciar en la foto siguiente, en el lado izquierdo del tablero, tanto Leona como Iris no pueden salir del distrito, siendo además asediadas por Kornak).


O en mi caso el enano oscuro Torham, encerrado por un rastrillo cuando estaba a punto de abandonar el distrito y detrás Valrut, el otro miliciano.


Fueron  daños laterales de una noche enfermiza donde los Malditos se hicieron con el botín y otras muchas más cosas, a cambio del sacrificio de la captura de Torham y del mercenario Dorak.


Mientras que Vane perdió su oportunidad de conseguir los preciados ducados, aunque en su camino obtuvo alguna que otra recompensa y solo perdió a Davitto.


He salido tocado de la partida con solo dos integrantes de mi banda en libertad. Habrá que hacer algún pacto con algún dios oscuro para poder liberarlos porque sin ellos, la próxima aventura parece imposible: ¡enfrentarse con uno de los mayores problemas que tiene el gremio de ladrones de Cadwallon, la encarnada Isabeau!

Continuará...

miércoles, 18 de septiembre de 2013

PERCEPCIÓN CATÓDICA. FUEGOS ARTIFICIALES.

Los fuegos artificiales son bonitos de ver desde una cierta distancia. Son explosiones pirotécnicas controladas que tienen que estar sujetas a una serie de limitaciones para poder disfrutar de su ilimitada espectacularidad. A veces, y como hemos presenciado por desgracia en algunas ocasiones, esos limes son rebasados, esas protecciones no son suficiente y al final del entretenimiento o justamente al comienzo o sobre la mitad del mismo, se produce un accidente y hay víctimas mortales en el peor de los casos. Bien, tanto en Warehouse 13 como en Firefly hay explosiones y fuegos pirotécnicos, ¿habrá alguna baja al contemplarlos?


En Burnout los agentes secretos encuentran un cadáver en un sótano. La historia se encontraba oculta hasta que Pete y Mika desentierran un esqueleto que pertenece a otro agente del Warehouse 13.
La mecha se ha encendido. A partir de este momento la trama se vuelve a bifurcar intentando resolver el misterio de la propia historia pero también, desentrañando los misterios que oculta el enigmático almacén 13. La mecha empieza a consumirse rápidamente. La investigación se divide en dos; por un lado la pareja de agentes y por el otro Artie y Claudia, intentando saber de qué agente se trata. Ya lo he dejado escrito en más de alguna ocasión, el problema de dividir la acción puede perjudicar a la propia investigación, ladeándose la balanza del entretenimiento hacia un lado u hacia otro. En este caso, se muestra salomónicamente imparcial, dejándonos en auténticos Cliffhangers cada vez que se trasvasa la pesquisa de un sitio a otro.
La chispeante llama está a punto de llegar a su final. La búsqueda del origen del antiguo agente entroncará con la presentación de un nuevo artefacto, la espina sarracena. Una especie de bicho que se instala en la columna vertebral del sujeto transformándolo en una máquina de matar. Todas las víctimas de este artefacto tarde o temprano mueren calcinadas por descargas electromagnéticas.


La mecha llega a explosionar. Y Pete sabrá lo que es el suplicio de tener al bicho en su columna. En el último tercio del show tendrán que resolver cómo desprenderse del bicho sin hacer daño al agente especial. Ese elemento dramático, la pérdida de un personaje querido por la audiencia pero también por su compañera, no será el único fuego que veamos. Al final, Mika se queda pensativa después de lo que le ha dicho la antigua compañera del agente secreto que murió calcinado, le advierte de que se vaya del almacén 13 cuanto antes. Un escalofrío recorre el rostro de Mika. Algo le dice que quizás no se encuentre en el sitio adecuado, que quizás no esté haciendo las cosas correctamente y ante esta dicotomía, solo puede haber dos caminos posibles: seguir siendo un agente secreto, como si nada hubiese pasado o empezar a investigar por cuenta propia qué es lo que de verdad esconde el extraño lugar. La duda está sembrada en su conciencia, alumbrada por un efecto narrativo que la deja suspendida. Puede que a partir de ahora empiece a sobresalir a la superficie los efectos de esos fuegos artificiales, sus tramas ocultas, sus verdaderos intereses.


La cuna del artificio. Unos hombres jugando al billar cuyas bolas desaparecen a cada momento. Un cartel anuncia el problema. Son bolas holográficas y quizás debido a la cobertura, desaparecen por segundos. Inara, espectadora, mira el juego y dice que es muy divertido frente a los desolados y cabreados Mal y Jayne, jugadores. Desde el principio las coordenadas quedan establecidas. Atrás dejamos la enrevesada trama anterior (Out of Gas) para claudicar ante el orden más férreo de un guion clásico pero es uno que cuestiona desde el minuto uno el artificio del juego, a través de la estructura alternante de dos puntos de vista; por un lado el del ser pasivo, el que contempla y por otro del activo, el que juega. Hemos sido testigo de cómo funciona Joss Wheddon o cómo estructura su trabajo, asistiendo a la contemplación de una construcción imaginaria inconsciente al principio (una simple partida de billar) para desembocar en una consciente (la presencia del género fantástico en el relato, las bolas de la partida son imaginarias).
El baile en Persephone también es otro artificio. Uno pomposamente construido sobre el vacío. Descubrir la vacuidad de lo creado puede resultar descorazonador pero para una serie tan pragmática como ésta, el capítulo Shindig no se anda por las ramas. Su historia es la que es y ante nosotros pasaran una serie de momentos, secuencias que empujaran la trama hasta el desenlace final, el duelo a espada que también se mostrara como herramienta disfuncional.


El intento de fuga de Mal por parte de los integrantes de la Serenity acabará en nada. Todo es arrastrado a ese duelo hierático en tensión. Quizás a lo mejor la opción duelistica no era lo buscado por el creador del show y sus showrunners. Puede que su verdadero objetivo fuese otro tipo de duelo. No uno físico sino uno que acontece en el mundo sensible. La historia(s) encapsulada(s) en Firefly habla(n) de muchas cosa(s) pero existen temas que se van repitiendo en cada episodio, entre ellos, destacaría la relación o interrelación de los personajes. Se podría esquematizar, dividiéndola en parejas y la formada por Mal e Inara ejecuta un binomio abstracto de atracción y repulsión inmaculado. Existe algo entre los dos que comparten y que nos lo van rebelando a cada capítulo. Esto se traduce en miradas, en posicionamientos y en actitudes. Pues bien, aquí podemos ver que algo de eso se hace realidad delante del espectador. Una lucha sensible por el personaje de Inara o más bien por su condición de persona. El duelo será uno de honor, para dictaminar si la acompañante se queda en Persephone o se marcha con la Serenity. Algo activa al capitán Mal para defenderla, ¿será amor? ¿Cariño tal vez? En cualquier caso, son partes de un todo que corresponde al artificio o mejor dicho a un gran fuego artificial gestado en el gran salón de una villa terrateniente, y que el humo de las explosiones no deja contemplar con toda la nitidez posible si estamos ante una historia de amor o un engaño de la misma. A veces no es bueno ver los fuegos tan cerca, pueden cegarte las ascuas expulsadas.


lunes, 16 de septiembre de 2013

PASANDO EL LUDOMINGO EN CADWALLON. CIUDAD DE LADRONES. PRESENTACIÓN.

¡Ya estamos aquí con otra aventura lúdica! Y continuamos con los fascinantes juegos de mesa que nos regalan posibilidades narrativas, increíblemente creativas. Hacía unos meses que dejamos atrás la selva guatemalteca y el misterioso Templo maya de Chac, pues bien nos hemos vuelto urbanitas y hemos decidido visitar una ciudad pero no una cualquiera, sino una ambientada en un mundo medieval de espada y brujería repleta de connotaciones steampunk sorprendentes. Este dispar choque genérico solo podría producirse en Cadwallon, más conocida en el convulso mundo de Aarklash como Ciudad de Ladrones.


Los diseñadores del Juego Pascal Bernard Y Laurent Pouchain nos ofrecen misterio, aventura, magia, traición encerrándonos en un distrito de la ciudad, donde poder caminar nuestras intrigas a niveles insospechados, como veréis más adelante. He reclutado a mi mujer, Vane como compañera de juego para diversificar las emociones y misterios que ocultan una ciudad repleta de incógnitas. Y cuyo gremio de ladrones representa el más alto honor que se puede llegar a obtener en un mundo caótico, sumido en guerras intestinas y tierras devastadas por la hechicería, donde la única forma de salvarse es aventurándose por las tenebrosas calles de la única ciudad libre, Cadwallon.

Bueno sin más miramientos empecemos con la fase de reclutamiento. En Ciudad de Ladrones tendrás la posibilidad de elegir una de las cuatro bandas de ladrones más famosas de todo Aarklash. Primero las damas, Vane eligió la banda llamada de Los Ejecutores: unos ladrones "buenos", que tienen escrúpulos a la hora de hacerse con los bienes ajenos. Ya sabéis una panda de Robinhoonianos. Ahí los tenéis, empezando por un enano inventor de nombre Davitto y seguido por la jefa del grupo la humana akkylannia Leona, una esplendida duelista a la que la sigue Iris, una valquiria de Alahan que busca venganza y por último el misterioso encapuchado Harid, que estudia el tarot.


Y como oposición, a la luz le emerge la oscuridad y un servidor ha elegido  a la banda de los Malditos. Son un grupo de oscuros magos y mercenarios que siguen las directrices de sus amos, aún más siniestros que ellos mismos.


En primer lugar se encuentra otro enano, Torham, fiel seguidor de Mid-Nor, el enano de las Tinieblas. Le sigue el jefe, el syharhalna Jehlan preparado para cumplir sus siniestros planes. Detrás se encuentra la humana Anays, perteneciente a la nobleza de Acheron, la nación de los Necromantes y por último el desertor y mercenario Dorak, un hombre cínico y hundido cuya ballesta solo busca el trueque de sangre por oro.


Y no nos olvidamos de los Milicianos de Cadwallon, ahí arriba. Los garantes del orden y la justicia de... ¡una posada! Son molestos y andarán por ahí impidiendo nuestros planes pero no nos amilanaremos. Bueno hasta aquí los protagonistas del juego, más adelante nos enfrascaremos en el primer capítulo del mismo: El Tesoro del Duque. ¡Estad atentos! Nos sumergimos en la Ciudad de los Ladrones.

sábado, 14 de septiembre de 2013

MIGAJAS DE INSPIRACIÓN 10.

La sesión continua número diez fue un viaje en el tiempo a mi pasado real y cinematográfico pero antes estuvieron estos dos trailers y además un vídeo-clip que marcó época, cantado por la inefable Cindy Lauper, mezcla entre Russ Meyer y Walt Disney.

GREMLINS. (1984). Joe Dante.




THE GOONIES. (1985). Richard Donner.












martes, 10 de septiembre de 2013

DE ESTRENO. (Y VAN DOS).

El otro estreno que pude cubrir fue este.



Peaje al Género.
El director sudafricano que nos trajo la ocurrente Distrito 9 (2010), Neill Blomkamp, regresa para seguir contándonos cosas del futuro que atañen a nuestro inmediato presente. Es un auténtico agorero creativo, que esta vez nos propone un viaje al paraíso. Nos cuenta la historia de Max (Matt Damon) un trabajador que tiene un sueño (¡qué peligroso es eso!) y consumarlo consistirá en el desarrollo de la película. Sigámoslo. Nos encontramos en el futuro y la Tierra está  superpoblada y masificada. El riesgo de que acabemos como la sociedad que describió Wall-E (2008), está cada vez más cerca. La cita no es anecdótica, certifica un hecho. El paso del tiempo nos está dando la razón en cuanto a la valía de un film como el de Andrew Stanton, ya que estrenos recientes han plagiado numerosos planos e ideas del mismo como esta Elysium (planos generales de  rascacielos destartalados) o sin ir más lejos, el año pasado Joseph Kosinski y su Oblivion (la Tierra como estercolero espacial).

Toda película que quiera infiltrarse en un género tiene que realizar una especie de trueque, un peaje a cambio de obtener un beneficio o una ayuda. Al contribuir con la multiplicación genérica, a uno siempre le queda el regusto amargo de una posibilidad, del tipo: “Y si…” Cuando un autor se aventura en un género es muy difícil saber su verdadero potencial creativo ya que efectúa un pago para poder representar esa creación propia lo más fiel posible a como fue soñada y después escrita. Pero la realidad te sacude en forma de inversores, productores ejecutivos, jefazos de emporios que te hacen ver otra realidad, disminuyendo la tuya y sobre esa misma, como si fuese un palimpsesto, crear otra completamente nueva cuyo punto de partida quizás se refleje en los primeros minutos, pero quedando lejos de la concepción original primigenia. Pues bien, tengo esa sensación con respecto a esta película. Las premisas de partida de Elysium como de Distrito 9 son prácticamente idénticas y un tanto provocativas. Eso es bueno. La crítica es lo que tiene que hacer, despertar al somnoliento lector su apetito por ver, escuchar o leer algo.  Frente al proceso “sudafricanizador” (comunidad negra) de su anterior propuesta, aquí nos encontramos con uno “sudamericanizador” (comunidad indigena), donde la mayoría de la población que vive hacinada y sin ayudas estatales ni recursos sociales representa a una de las dos razas citadas, mientras que los ricos, mayoritariamente blancos, viven aislados en una estación espacial que es inmune a todos los problemas terrestres. Al ser casi imposible acceder a la fortaleza paradisíaca que orbita alrededor de la Tierra, los que puedan, es decir los que tengan el suficiente dinero tendrán que arriesgarse, tomándola al asalto. El problema inmigratorio reluce por su contemporánea y triste actualidad. Gente que deja atrás su pasado para enfrentarse a un futuro mejor, luchando en un presente que no se lo pone fácil. El film lo refleja muy bien con esas desconchadas máquinas voladoras que se arriesgan a salir al espacio libre para morir masacradas por los cañones del Elysium, no importando en su punitiva acción si en el interior de esas espaciales pateras pueda haber niños o ancianos. El discurso es terriblemente cruel pero el género lo disfraza de entretenimiento, no importa quién constituya esas vidas destruidas, sino el número de las mismas para buscar una mayor efectividad (antes de la matanza aparecen imágenes ralentizadas de gente subiendo a esos ataúdes volantes). No hay que ver más que la formación de ese tipo de gente en el film, sudamericanos, de color en el plano narrativo frente a la impertérrita efigie de una aria Jodie Foster, mostrándose impasible ante la orden de ataque. También podríamos realizar un ejercicio metanarrativo, averiguando que esa masa inmigrante está formada por rostros de actores terciarios y episódicos junto con extras, frente a la poderosa individualidad que confiere un halo de diosa a la actriz principal, aunque en este caso no lo sea tanto. La máscara se yergue frente a la crítica cubriéndola y convirtiéndola en mascarada de la acción. Tenemos el ejemplo de la lucha entre Max y un sádico mercenario, pagando peaje al cine más actioner, o la secuencia del discurso por megafonía del héroe caído, convertido en todo un personaje cristino porque Max se llega a transformar en un mártir que con su vida (ya ni siquiera es humano totalmente, sino un conglomerado de cables y botones, convertido en cyborg), ha desatado la revolución en el paraíso, pagando peaje al melodrama. Acabando con un final demasiado complaciente con la propia resistencia narrativa de la trama del film, menospreciando el esfuerzo del personaje principal para conseguir su objetivo. Todo es muy bonito. Las naves del Elysium salen en busca de todos aquellos habitantes que necesiten curarse en la Tierra. Las imágenes de gente recepcionando a los salvadores vehículos, regresa al ritmo ralentí. La película no hablará de la corrupción que generará ese procedimiento, como tampoco de las consecuencias de la masa invadiendo el paraíso, destruyéndolo o transformándolo en otra Dictadura tal vez. Creo que cada vez cuesta más descubrir al genio, aquel que está por encima del género, desarmando sus componentes y reutilizándolos a su antojo para crear algo nuevo. Creo que esa búsqueda se muestra cada más fútil, sin sentido o quizás, ahí en lo irracional, es donde descanse el último de los genios. Quién sabe, aún tengo mi radar funcionando a pleno rendimiento buscando Wall-Es o Kubricks por algún lado. Sigo en Stand By.

lunes, 9 de septiembre de 2013

PERCEPCIÓN CATÓDICA. PARADIGMAS.

La perfección es difícil de ver mientras que lo burdo aparece en cada rincón. La complejidad busca esconderse entre los entresijos de la narración para dejar al espectador un libre albedrío teórico donde creer que es posible desenmarañar la madeja de la ocurrencia, desentrañando el objetivo propuesto por la historia. Contemplar una ficción, o a veces un documental, es una prueba, un desafío construido bajo un paradigma que podríamos estructurar en un puzle. Descubrir la pieza maestra del laberinto es encauzar la mirada del testigo hacia la clave misma de su resolución. Y no nos engañemos, el guion es su mejor y más compacta arma narrativa para intentarlo, aunque a veces parezca sumergido bajo el caos.


Estábamos entristecidos con el devenir de la serie. Había empezado magistralmente, para que lentamente se volcase en lo previsible hasta llegar a este capítulo, Out of gas, reflotando la trama al verdadero núcleo importante de todo el show. El laberinto narrativo que nos propone la historia entronca con el componente lúdico de saber lo que pasó. La propulsión del pasado empuja la narración, ya no solo en la propia historia que se limita al episodio, sino que va más allá expandiéndose en el pretérito del universo de Firefly. Y aquí radica parte de su encanto. La estructura remembranza de la formación de los diferentes integrantes del equipo del capitán Mal, conociendo el origen de sus compañeros e incluso del hallazgo de la propia Serenity. La construcción en flashback opera de diferente manera. Más que flashes son fogonazos atrás, cada vez que la trama en el presente camine desorientada (Mal herido y deambulando por una Serenity solitaria), se buscará una excusa para regresar al pasado de lo que sucedió, y desde allí, pegar otro salto más (el fogonazo del que hablo) para situarnos en el pasado, ya no de la diégesis sino de la de sus protagonistas. La construcción del guion se convierte en un mecanismo de relojería perfecto a través del cual conocer un poco mejor a cada personaje (exceptuando al reverendo y los dos hermanos), e incluso asombrándonos con lo que podamos encontrar en este viaje temporal. Por ejemplo la presentación de la mecánica de la nave es antológica, su papel angelical se pliega a uno más sensual o un poco más previsible, como la presentación de Jayne, haciendo de las suyas.
El puzle con que nos encontramos aquí no es ni si quiera la historia sino, su estructura, o mejor dicho su construcción. Desde el principio vemos en plano general a la Serenity y algo no marcha bien.


Una vez que nos introducimos en su interior, vemos como el capitán Mal es el único pasajero visible y se encuentra herido, agarrando un extraño objeto. El suspense pilota esa nave y los fogonazos atrás funcionan como puntos resolutivos para adentrarnos en lo que pasó y saber hacia dónde irán las próximas aventuras de nuestros amigos. A cada paso emprendido, le corresponde uno hacia atrás. Pareciese que nos encontramos suspendidos, como la nave en el espacio, ya que  a cada avance le corresponde su retroceso pertinente. Una de las cosas maravillosas de este show,  no es lo que nos dice sino lo que nos susurra. Y en este caso bien podría tratarse de la verdadera pieza maestra, del hilo de Ariadna que nos ayude a salir del laberinto. ¿Y cuál es? La negación de la historia. El relato como punto de no retorno representado por la abstracción narrativa de presentar una trama en bucles temporales (la presencia de los flashbacks y dentro de los mismos) que nos está diciendo, que la narración es una vuelta atrás continua, donde no puede concebirse el avance sino es a menos que se dé una oportunidad al retroceso.


Todo revolotea alrededor de los cuatro elementos, o si se quiere ser más preciso, se quema, se ahoga, se vuela y se toca en la trama del capítulo. Es el paradigma del caos, algo que por otra parte va entrelazado en el desarrollo de toda la serie. El prólogo pone sobre la mesa su estrategia para demostrar con una finalidad pasmosa el origen mismo del caos, ya no sólo del episodio sino de todo el organigrama de la serie. En otro tiempo y otro espacio se produce un ritual por parte de un chamán indio norteamericano. Como siempre parece que nada tiene sentido, aunque después todo se irá entrelazando siguiendo un patrón caótico. 
La historia girará hacia la costa este de los Estados Unidos, en concreto hasta Nueva York (uno de los personajes le dirá a Pete la sempiterna frase de la ciudad que nunca duerme), ejemplo de caos real. Por donde camines siempre habrá gente o coches, o quizás luces de neón advirtiéndote de que estás pisando suelo profano para el orden. La telaraña queda establecida, ahora hace falta conseguir víctimas que caigan en su red. Debido a esto, se irán presentando diferentes personajes con disímiles propósitos (por ejemplo prototípicamente tenemos al malo, perverso, al bueno, guapo o la guapa, generando tensión en el ambiente, ya bastante electrificado gracias a un manto indio que hace atravesar las paredes como si fuesen muros de pastel). Además tanto Mika como Pete tendrán que dejar a un lado sus celos para poder resolver el misterio.
Desde la típica estructura de narración de suspense en saber quién ha cometido un robo como la de la persecución por descubrir una cueva subterránea, todo se envuelve caóticamente para ocultar cualquier pista que pueda hacer pensar al espectador una hipótesis fidedigna de por donde irá la trama. El aluvión temático inconsciente es apabullante y solo disponemos de cuarenta minutos para resolver un enigma semanal y es por esa razón que Elements, aunque también podría ser la serie hasta ahora, es la que nos dice que es imposible llegar a solucionar nada en tan corto espacio de tiempo (se entiende que narrativamente hablando). La incorporación del personaje de Claudia Donovan (era previsible dado su potencialidad mientras que el de su hermano se convertirá en circunstancial, dado su neutralidad), saber quién es el que va escondido debajo del manto indio, dedicándose a atravesar paredes y asesinar a la gente con el único objetivo de conseguir unas piedras, el objetivo de los amoríos por parte de la pareja de agentes, etec, etec,



Y aunque tengamos a Artie, Deus Ex machima que nos alumbrará el camino con su saber (aunque en este caso sea con la ayuda de Claudia), uno tiene la sensación de que el único enemigo es el tiempo real del capítulo, y no se dispone de mucho, por lo tanto solo queda la incongruencia de desplegar rápidamente todo aquello inverosímil para poder empujar la historia y llevarla a buen puerto. Por ejemplo la pluma dejada en la pared o la localización de la cueva sin necesidad de la posesión de las piedras mágicas indias (¿qué sentido tienen entonces?, presionar el avance narrativo). Y aunque todo pueda parecer enrevesadamente desordenado, al final siempre hay que poner la guinda a la tarta. El río regresa a su cauce. La trama termina con una secuencia expectacularmente irrealista desde los parámetros lógicos pero funciona perfectamente desde otros ficticios, aquellos de los que se ha estado hablando durante todo el capítulo y que se resumen en esta secuencia. Una especie de orden dentro del caos.