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martes, 19 de noviembre de 2013

LA SEGUNDA OLEADA ES UNA REALIDAD.


¡El regreso de la M! Minvs regresa con la segunda edición de La Caída de Dundee. Versión corregida y mejorada, como si fuese una receta gastronómica. ¡200 ejemplares huérfanos que esperan un papá!
Y también habrá pequeñas novedades como un marca páginas de regalo exclusivo por cada libro. En breve también empezaré a confeccionar el humus de mis talleres literarios y lúdicos, ya os mantendré informados.
De parte de Lagasca y Voyage gracias a todos por confiar en mi novela.

jueves, 14 de noviembre de 2013

HOJA APERGAMINADA. (XII). DE ELEGÍAS.



Continuamos explorando el pasado más lejano de la Dragonlance y seguimos atentos a la primera de sus series en orden cronológico: las Historias Pérdidas. Nos acercaremos a los dos primeros libros que la conforman. Ya hemos hablado de Los Dragones primeramente, que curiosamente sería el último de sus tomos, así que nos centraremos en The Irda (Volumen 2) y en The Kagonesti (Volumen 1) que nos cuentan algo que ya sabemos: (Hoja Apergaminada. VI. El Comienzo de una Leyenda) las batallas de los Dragones de Krynn. Desde la primera hasta la última y de cómo estos enfrentamientos bélicos afectaron al mundo de Ansalon antes del Cataclismo. Además ambos libros comparten similitudes narrativas y contextuales. Las últimas son imperdonables para cualquier seguidor de la serie porque hasta día de hoy, esto es, trece de Noviembre de 2013, todavía no se han editado en castellano. Por supuesto las narratológicas son más interesantes. Las dos novelas cuentan huidas y encuentros de diferentes razas. Por un lado la de los míticos Ogros y por otra la de los misteriosos Elfos salvajes en esta fratricida contienda. En la sexta Hoja Apergaminada desenterrábamos este envite desde el punto de vista de los cielos donde los Dragones eran sus dueños. Pues bien ahora regresamos a ese mismo espacio y tiempo para hablar de otros protagonistas, que ya se perfilaron sutilmente y que si bien es cierto no son tan sorprendentemente poderosos como los legendarios seres alados, si que poseen una valía inesperada para los distintos bandos que escojan. Por tanto dejemos el plano cielo y toquemos la rugosa tierra, rezuma temblor.



"Las palabras tejen la Historia del Mundo de los Ogros, los primogénitos de los Dioses."

La palabra es la garante de la significación en un texto. A través del relato se expande desarrollando su estructura. Contar la génesis de algo ayuda a ubicar su propósito, al menos encauzándolo genéricamente. De esta manera, desde el principio vamos a asistir a la narración o a la crónica de la decadencia de la raza de los Ogros. Linda P. Baker comienza su historia con un Canto y tiene sus razones para ello. La canción como elemento gramatical (continente estructural de la palabra) y vocal (aprovechando su oralidad) engarzándolo con el cuento, relato mítico por excelencia y pagando un tributo a la herencia clásica griega. Por otra parte existe el componente generacional, la transmisión oral de diferentes generaciones produciéndose vínculos entre ellas y uniendo sus lazos contra el tiempo. No es algo anecdótico en la Dragonlance, donde en algunos casos el Canto ha llegado a transformarse en trasfondo de algo pasado, información velada para el lector que disfrazada de rima ayuda a contextualizar la prosa (sin ir más lejos el comienzo del segundo tomo de las Crónicas de la Dragonlance, La Tumba de Huma donde en una única página se explica el hallazgo de una hoja de la mítica Dragonlance en un muro de hielo). Y en otros casos ha hecho el camino contrario, convirtiéndose el Canto en procelosa narración (la trilogía de las Crónicas Perdidas es un buen ejemplo).
Cuando uno se aventura en los dominios de la Lanza del Dragón por primera vez, es consciente de que está adentrándose a un mundo fantástico pero también es inconscientemente a veces, de su mensaje. El universo de la Dragonlance nos está hablando del nuestro propio y en este caso además de subvertir algunos términos mitológicos, como jugar con las expectativas del narratario acerca de la figura del Ogro presentándolo como su antítesis, la autora nos enuncia un elemento poderosamente religioso que entronca con la vertiente judeocristiana en su base conceptual.

"Lo que vaya a decirte no será fácil de comprender al principio. Va en contra de muchas cosas que te han enseñado, muchas de las cosas que creías. Debes estar preparado para escuchar con una mente abierta. Un corazón abierto."

Llegó el momento de la verdad. Aquel por donde se pliega la narración, cuestionándola a partir de este justo momento. Es una cesura por donde la anagnórisis se cuela dando un giro a la trama. El personaje de Igraine revela al resto su secreto: su capacidad de elección.
La raza de los Ogros han sido durante muchísimo tiempo los elegidos por los dioses para gobernar Krynn a su antojo, inclinando la balanza de la justicia de un lado o del otro. Esta condición los ha aupado a la condición/casta de intocables pero también los ha perjudicado, individualizándolos con respecto a otras razas y aislándolos del resto del mundo. Una de las maneras más fáciles de poder hacerlo ha sido esclavizando a los más débiles. El tema de la esclavitud se dispersa por los renglones de la novela, entroncándola con todo aquello que creemos saber acerca de esa maldita lacra de la humanidad, que a día de hoy nos persigue. Los humanos son inferiores a los ogros y por imposición divina se han convertido en sus esclavos. Habrá habido momentos de poder desembarazarse de esa losa, pero la justificación divina es demasiado poderosa silenciando el grito de libertad entre la comunidad humana. Pero todo eso está a punto de mutar y lo más sorprendente o típico es que nacerá del interior de la propia raza dominante, en concreto de las entrañas de una mina donde un esclavo humano salvará la vida de una princesa Ogra. Es el comienzo del fin para los orgullosos Ogros. La mayoría necia no lo verá y solo unos pocos se darán cuenta de la revolución.

"Nuestra civilización fue una vez importante e innovadora. Nuestros ciudadanos fueron guerreros y ladrones. Cogimos lo mejor de todo el continente. Ahora no hacemos nada por nosotros mismos. Nuestros guerreros se han convertido en perezosos e inútiles, nuestra gente está en decadencia. Nuestra crueldad insiste en el sufrimiento de los otros."

Igraine ha señalado el cambio, ahora tiene que demostrarlo denunciando la decadente situación de los suyos. El elemento cristiano hace acto de presencia. Alguien tiene que ser el primero en rebelarse, en dar el primer paso; alguien tiene que quitarse la venda, iluminar el camino de la salvación, el primero en salir de la caverna platónica. Y esto nos hace acercarnos al fascinante mundo de la filosofía, la del libre albedrío que es lo que la princesa Ogra pretende representar. Hasta que no consiga convencer no podrá vencer. La identidad tendrá que ser hallada en sus actos y palabras, el reconocimiento de lo que fueron jamás será olvidado para construir una nueva comunidad donde las cadenas de la ignorancia serán abolidas. El pasado como enseñanza para el presente y camino de no retorno para el futuro. La destrucción literal de la Canción de los Ogros, de lo que su civilización representaba, se convierte en metáfora de su renacimiento. Ya no es un Canto sino una Elegía.



Douglas Niles propone un efecto contrario en The Kagonesti. Decide optar por la acción frente a la pausa pasional que rezuma The Irda, aunque su tramo final  sea desestabilizado por una espiral destructora narrativa. Es como si ese frenesí de la última parte de la novela de Baker impulsará al de Niles. No nos tiene que sorprender tampoco viniendo de un estilo tan determinado como el suyo, presentándolo no sólo en esta serie de libros sino en la de Reinos Olvidados por ejemplo. Para empezar tengo que ser sincero, para mí es uno de los grandes de la Dragonlance. Su estilo nervioso impregna cada pausa del viaje que nos propone en cada una de sus aventuras narrativas.
La novela se divide en un tríptico elegíaco donde cada personaje va emparentado con su herida. El escritor parece decirnos que el tiempo es el único señor de las cosas, el auténtico Dios todo poderoso y el resto de actantes meras marionetas que pululan por hábitats ficcionales, dispuestos a ser zarandeados para disfrute de la plebe lectora. La tragedia será el detonante por el cual cada héroe se verá involucrado en la trama de una manera u otra, cada villano verá cumplido su propósito pero al mismo tiempo será testigo de su final. No existe acto más trágico que contemplar tus sueños derrumbarse delante de tus narices y eso lo consigue Niles con pinceladas descriptivas envueltas en momentos de pura adrenalina narrativa (ejemplos en la primera parte sería la actuación de Kagonos en la guerra contra los Dragones). Pero donde mejor se refleja ese sentimiento de perdida es en su última tramo, aquel donde asistimos perplejos a casi un Holocausto de los Elfos salvajes por parte de Istar. A lo largo de la novela hemos sido testigos casi de un nacimiento élfico, de una nueva raza de Elfos diferentes a los Silvanesti y Qualinesti, de su reconocimiento por parte de Silvanos. Después observamos su alianza con los Dragones del bien. Este desarrollo se paraliza en la última parte, cuando contemplamos la primera de las muchas masacres de los hombres de Istar contra los descendientes de Kagonos. La destrucción solo genera destrucción y la caída de Istar será el comienzo de un nuevo amanecer. Los pocos Elfos Salvajes supervivientes empezarán a construir su raza desde los escombros mientras Istar desaparecerá del mapa de Ansalon, cambiándolo por completo en su fisonomía geográfica. Desde una de las inquebrantables montañas que jalonan Krynn, los Elfos Salvajes miran estupefactos las causas del Cataclismo y algo se les quiebra por dentro. Es la contemplación de la pérdida de un mundo, de una cultura y una sociedad que fue engullida por la arrogancia y soberbia.

The Kagonesti no es una comparación con respecto a The Irda sino más bien un complemento que describe una perdida, la demarcación triste de algo por lo que merece ser recordado. Mirar al pasado de una mitología es descubrir sus elegías. Bien desde una óptica pausada o bien desde un posicionamiento brusco, en cualquier caso llorar por la muerte de un tiempo pasado. Es sintomático que estos libros se hagan llamar Historias Pérdidas. Hablan de una carencia en su núcleo narrativo, algo que se perdió y que vale la pena recordar.


sábado, 2 de noviembre de 2013

PASANDO EL LUDOMINGO EN CADWALLON. CIUDAD DE LADRONES. CAPÍTULO 4. EL REY DE LAS CENIZAS.


"La niebla se iba condensando en los rincones más húmedos de las oscuras calles. Los ciudadanos empezaban a correr a sus casas porque la presencia del manto neblinoso presagiaba sus peores augurios. La noche de la maldición del Rey de las Cenizas empezaba. La milicia tocaba sus trompetas avisando a la población. Las contraventanas de madera se empezaron a cerrar siguiendo un patrón rítmico, creando una sinfonía macabra que ahogaba lentamente el bullicio callejero. De pronto la ciudad enmudeció. Las trompetas dejaron de sonar y solo se empezó a oír un ligero castañeteo seguido de pisadas torpes por el empedrado urbano. Del interior de la niebla se empezó a perfilar un perfil grupal de masa en movimiento. Los no muertos pronto invadirían Cadwallon. ¡Maldita  noche para salir a robar!"  

Un buen juego es aquel que además de generar diversión dentro de sus límites, es capaz de ampliarla más allá de sus fronteras. Multiplicando sus opciones narrativas es un buen ejemplo. Adentrándose en la historia del mismo o descubriendo nuevas maneras de enfoque. La historia que envuelve Cadwallon es enorme, tanto que jugando al juego de mesa solo estamos contemplando la punta del iceberg creativo. Cada vez que nos adentramos en una de sus aventuras, algo se va filtrando de la trama entrelazándola con puntos narrativos que alimentan la propia mítica del mundo creado y nuestro interés. Hemos llegado al capítulo cuarto de Ciudad de Ladrones, cuyo título conecta con la única expansión (hasta el momento) El Rey de las Cenizas. Estamos en el ecuador de la historia y la presencia de la maldición de este reyezuelo nos va a aportar personajes nuevos y en un futuro una nueva campaña que esperemos poder disfrutar con todos vosotros (¡todavía nos queda un poquito para adentrarnos en las catacumbas del distrito de Soma y encontrarnos con el temido Cíclope de Mid- Nor!).
El objetivo de esta aventura será como siempre obtener el máximo posible de Tesoros pero está vez con una novedad: desaparecen nuestros pesados Milicianos y aparecen las causas de la terrible maldición que cada año asola a la ciudad.


¡Hay están! Una bandada de Zombies (y un pelo) dispuestos a complicarnos nuestro acto de latrocinio semanal. Por si no fuera ya suficiente, la situación de los Ejecutores como la de los Malditos no está pasando por sus mejores tiempos y tanto Vane como yo, nos enfrentamos a esta aventura con solo dos integrantes de cada banda, sin posibilidad de contratar a nuevos Mercenarios. No sé como acabará la noche pero promete ritmo endiablado con cantidad de Zombies andando por todas partes. ¿No me creéis?


Nada más empezar, mandé a Anays a la Posada en busca de algún Tesoro y ¡Tchan! apareció un Zombie. La verdad es que deshacerse de ellos no es difícil pero complican la obtención de bienes y se te puede pasar la señal de alarma del distrito rápidamente, quedándote encerrado con nuestros amigos no muertos.


Lo que os iba diciendo, no solo yo sino también Vane con su Leona tendríamos problemas. Ambos rodeados por Zombies.


Y ¡de pronto! la señal de Alarma. Había que empezar a replegarse buscando las salidas pertinentes y comprobar que tu rival no tuviera muchos tesoros o conseguir más que los suyos. Si a esto le añadimos que las cartas de misión no fueron muy pródigas, nos enfrentamos a una trinidad problemática. Por un lado los incontenibles Zombies, por el otro la caída de las rejas que nos obstaculizaban la salida del distrito y por último la escasez de cartas de misión.


Sabéis que para obtener una de estas cartas hay que gastar tres puntos de acción y se supone, dependiendo de cada una de ellas, que son valiosas por su efecto multiplicador en tus Tesoros pero como podéis comprobar arriba, tuvimos mala suerte. ¿Quizás era parte de la maldición del Rey de las Cenizas? Además si miráis con atención solo nos quedaba un turno para poder salir corriendo y finalizar la partida.


Así que mi estrategia era sencilla. Me apoyaría en Anays, haciéndola adentrarse por las callejuelas y atrayendo la atención de los Zombies, ya que es la más fuerte de mi exigua banda.


Y poner a Lucius, el más débil combativamente, a buscar los últimos Tesoros que pudiese llevarme. Por ejemplo conseguí abrir un cofre a golpes y me apoyé en una de mis cartas Arcana "Tesoro Oculto" para ganar unos cuantos ducados más. Siempre con la sempiterna amenaza zombie.


Vane también se arriesgó hasta que decidió que mejor sería quedarse con lo que tenía y, ayudándose de la carta Arcana "correr" pudo dejar el distrito, perseguida muy de cerca por los incansables zombies.


Al final mereció la pena, el riesgo me permitió ganar la partida.


A Vane tampoco le fue mal. Ambos conseguimos ducados y lo más importante, que nuestros personajes estuvieran vivos al finalizar la aventura. Allí dejamos a los muertos merodear por el distrito y algo me decía que los volveríamos a ver.
Continuará...