Buscar este blog

martes, 30 de diciembre de 2014

PASANDO EL LUDOMINGO CON EL SÍMBOLO ARCANO. CAPÍTULO 2. LAS ESTRELLAS SE ALINEAN... SOBRE NUBES OSCURAS.



"No existía espacio ni tiempo solo vacío. Y desde allí el Rey Amarillo vigilaba los designios humanos como si éstos fueran meros títeres a su antojo. Algunos lo seguían como el gran Maestre de su orden pero otros pensaban que estaban en el mundo gracias al libre albedrío. Pobres ilusos pensaba el Primigenio, inconscientes de sus paupérrimas vidas y de lo que estaba por venir, su advenimiento."

Bien amigos las cosas no han empezado muy bien. La carta de Mitos, que pondrá título a todos los capítulos, nos hace poner una ficha de perdición en el contador del Primigenio y nos dice que no se pueden utilizar ni hechizos ni objetos únicos. Así que nuestros protagonistas, además de soportar esta limitación, se enfrentaran a los misterios más insondables y a los monstruos más terribles. Esperemos que tanto Amanda Sharpe como Monterey Jack y Jenny Barnes puedan detener a Hastur, que se proclama como demiurgo de la historia, reuniendo los trece símbolos arcanos que hacen falta para que se mantenga dónde está para siempre. ¡Veámoslo!
La dinámica o estructura de la crónica será la siguiente; primero se procederá a describir brevemente lo sucedido en el juego y acto seguido pasaremos a un relato narrativo de los hechos. Esta vez empezaremos por Jenny Barnes en su aventura: Reliquias del Pasado.
Jenny no ha empezado mal obteniendo un hechizo y una pista pero la ha costado lo suyo, ya que la carta de Aventura venía envenenada. Por cada símbolo de terror obtenido en cada tirada perdería uno de cordura. Por lo tanto la ganancia de la carta le ha costado tres de cordura, sabiendo que su medidor es de seis, se encuentra a mitad de su nivel. Vamos que en cualquier momento se puede volver loca. Pero, ¿qué es lo que ha visto o con qué se ha topado para llevarla a ese estado? ¡Averigüémoslo!



Siguió avanzando  a lo largo del oscuro pasillo. A cada paso dado se sentía más cómoda con la penumbra reinante pero no podía bajar la guardia. Tenía que hacer su trabajo de la manera más rápida posible. La confianza de McGlen la podía ayudar en muchos casos pero también se podría volver contra ella misma. No podía fallar al escocés ahora, ya habría tiempo de hacerlo en el futuro, pensaba la diletante mientras observaba como una extraña neblina se filtraba por la única ventana abierta de la sala. Jenny se quedó mirando la invasión gaseosa y después, más allá del marco para poder distinguir un manto de niebla que parecía rodear el museo. No podía perder el tiempo en un fenómeno meteorológico como ese, así que pensó en otro tipo de fenomenología, su profesionalidad. Dejó la metralleta en el suelo y empezó a abrir la primera caja con la que su pie tropezó. No tardó mucho en poder acceder al interior de la misma descubriendo una serie de tomos enterrados en capas de polvo. La primera reacción de la mujer fue el estornudo seguida de la abertura de su boca en forma de O gigante. Parecía que había descubierto algo. La señorita Barnes empujó la caja hasta llevarla a un rincón del almacén, donde una lámpara de queroseno iluminaba el pequeño perímetro de la pared. No se percató de la carrera hecha en su media derecha mientras su mano empezó a temblar, cogiendo el primero de los tomos. Sus ojos se emborrachaban de placer a medida que iba pasando las páginas del libro, descubriendo una colección de hechizos. A medida que los iba descubriendo, los leía en voz alta fantaseando con su alquimia. Hubo uno que la resultó muy atractivo: Consunción. Repentinamente, del interior cayó una hoja al suelo. La mirada también descendió siguiendo la hoja. Era otro hechizo: Curar. Lo estuvo leyendo detenidamente, concentrándose en su construcción. Tanto que no se dio cuenta de que la niebla la terminaba de rodear. Era un tacto sutil e inaprensible.”



A Monterey Jack le han ido un poco mejor las cosas, ya que ha encontrado un peculiar aliado en su aventura: La Oficina de Seguridad.


Dejó aparcada las coincidencias para otro momento y continuó explorando la oficina revuelta. Al no encontrar ningún percance inminente, bajó su revólver y empezó a olisquear cada papel que encontró. Podría ser una pista que le explicase lo que había sucedido allí pensó, empezándole el pretérito a nublar su pensamiento al mismo tiempo que lo hacía la espesa niebla, infiltrándose lentamente por el resquicio de la puerta. El arqueólogo se encontraba muy concentrado en su reminiscencia para darse cuenta de la sinuosa presencia gaseosa. Volvió a recordar cómo halló el extraño objeto, que al fin y al cabo era lo que le había traído al museo aquella noche. Ocurrió en el penúltimo día de excavación, concretamente en la segunda cámara donde encontró una serie de hornacinas cubiertas por la arena milenaria. Ya había pasado varias veces por ese lugar con el profesor Walters y no se había percatado de su existencia, pero un ocurrente ataque de tos le hizo detenerse y desviar su mano hacia la pared izquierda de la cripta. Con asombro descubrió que parte de la pared albergaba los objetos de barro, algo muy común en la época, pero lo que verdaderamente le atrajo fue un pequeño símbolo incrustado en cada una de ellas. Una estrella de cinco puntas en cuyo centro se podía distinguir un extraño signo. Cuando desenterró la última de las hornacinas comprobó que ésta contenía algo en su interior. Su mano titiritó al introducirse en el interior sacando un espejo cuadrado del tamaño de su palma. En sus cuatro filos había una escritura indescifrable que la adornaba en todo su perímetro. Parecían como unos tentáculos que rodeaban toda la superficie acristalada del objeto. Monterey estaba en éxtasis arqueológico, de repente el objeto empezó a iluminarse con un haz azulado. El arqueólogo se estremeció cuando vio a través del cristal a una figura espantosa. Unos ojos negros como la noche lo espiaban y unos tentáculos saliendo de sus fauces hacían peligrar su propia existencia, acompañados por unos gigantescos brazos cartilaginosos acabados en unas manos venosas con tres dedos terminados en afiladas uñas indicándole la presencia de la parca en cualquier momento. Sin lugar a dudas Monterey Jack era un especialista en meterse en la boca del lobo. Lo que le despertó de su recuerdo no fue un aullido sino un gruñido. Rápidamente volvió a apuntar a la nada con su revolver. La puerta de La Oficina de Seguridad se empezó a ladear hacia la derecha dejando entrever a un pastor alemán que miraba babeando al arqueólogo. Monterey bajó su revólver acercándose al perro. En ese momento se dio cuenta de la presencia de la espesa niebla. El ladrido del perro volvió a llamar su atención. El hombre miró una medalla colgada del cuello del animal y se agachó para leer con más detenimiento una inscripción que ponía Duque. La presencia del can no sólo le reconfortó también le produjo más tranquilidad, sobre todo después de que el perro pasase su gruesa lengua por su rostro. Pensó que ya no estaba solo en el lugar."


La que también se encontraba sola era Amanda, que también tuvo suerte en su primera carta de aventuras: El Archivo, descubriendo valiosos objetos únicos.


Continuó corriendo hacia la salida sin prestar atención a las estanterías vivientes. De pronto volvió a oír los susurros anteriores. La joven se detuvo y miró atrás. No había nadie en el interminable pasillo. Decidió aventurar su mirada entre las baldas que conformaban la colección de estanterías pero el resultado fue el mismo: nadie. Inesperadamente vio como una cortina de humo empezaba a penetrar el espacio que ella quería dejar y los susurros regresaron con una peculiaridad, ahora estaban en proceso de transformación. Amanda oyó ahora risitas infantiles que la congelaron el alma. Decididamente algo raro estaba pasando en el museo. Retomó la carrera a medida que la niebla la seguía incansablemente. El  pequeño jolgorio acústico cesó para cambiar a unos sonidos guturales muy desagradables. Al pasar la última de las estanterías, algo cayó sobre su cabeza haciendo que pegase un grito y que cayese al suelo frío del Archivo. La estudiante abrió los ojos manteniendo su cuerpo tumbado en el suelo y contempló con extrañeza el causante de su susto y caída. Una especie de lámpara se ubicaba en el camino visual de su mirada. Los eructos parecían ya rozar su cuerpo cuando se levantó y cogió el extraño objeto. Inmediatamente el acompañante o acompañantes sonoros desaparecieron mientras leía una inscripción sobre el objeto. Empezó a sonreír. Tenía bajo su poder la Lámpara de Alhazred. ¡Todo un hallazgo! Pensó espiando cada ángulo de la misma. Era un objeto familiar para la joven ya que era licenciada en estudios árabes por la universidad de Granada hace más de cinco años y la lámpara había sido un enigma para cualquier estudioso de la ciencia arcana morisca medieval. Era el trasunto de la lámpara de Aladino musulmana y ya se sabe quién habitaba su interior nimio. En cualquier caso no se dedicó a frotar la lámpara sino a mirar el hueco dejado por el objeto al caerse descubriendo algo. No se percató pero la niebla la alcanzó conquistando sus pies y expandiéndose por todo el pasillo hasta llegar la primera a la puerta.  Sus ojos se agrandaron hasta casi salírseles de sus cuencas. Penetró con su mano derecha en el oscuro rincón dejado y sacó un objeto afilado terminado en una empuñadura. Lo que había encontrado era una espada. Pero no una cualquiera. Ésta tenía una empuñadura en forma de ángel abriendo sus manos en señal victimaria y sobre su plateado filo había una inscripción: Espada de Gloria. Era justo lo que necesitaba en estos casos pensó. Un arma con la que combatir lo qué fuera o contra quién fuese que la estaba atormentando en el museo. Guardó la lámpara en su mochila junto al Libro de Dzyan y se la posicionó en su espalda, llegando a la puerta con una espada en su mano. Parecía sentirse más segura y con ese sentimiento se dispuso a seguir a la niebla.” 

CONTINUARÁ...

lunes, 22 de diciembre de 2014

PASANDO EL LUDOMINGO CON EL SÍMBOLO ARCANO. CAPÍTULO 1. PRÓLOGO.

Como ya habéis leído (Pasando el Ludomingo con el Símbolo Arcano. Presentación), el azar eligió por mí a mis actantes: Monterey Jack, arqueólogo de profesión, Jenny Barnes, gánster de ocupación, sobre todo experta en antiguallas, y Amanda Sharpe, la estudiante. Bien además de haber elegido, aleatoriamente al Primigenio Hastur la composición y comienzo de la partida quedó de la siguiente manera establecida: 



El reloj se convertiría en pieza angular del mecanismo del juego, avanzando el tiempo situado en la zona superior mientras que en la inferior estaría la hoja de la Entrada al Museo, donde los investigadores podrían ir a recuperarse de algún susto o fatal descubrimiento, al mismo tiempo que poder conseguir artículos muy preciados como objetos únicos, hechizos, aliados o incluso los valiosos símbolos arcanos. Lo que hay dispuesto en la zona central sería las diferentes estancias del museo, que en algunos casos también se convertirían en localizaciones exteriores cercanas al mismo. Esas seis cartas de tamaño Tarot representarían las habitaciones/aventuras por las cuales mis intrépidos investigadores podrían introducirse para conseguir los símbolos arcanos y poder vencer al Primigenio. Bien, teniendo en cuenta esto y sabiendo que nos encontramos en  medio de un taller creativo (teórico de momento), nuestra imaginación empieza trabajar al mismo tiempo que el propio juego. En la opción lúdica empezaríamos a mandar a uno de nuestros aventureros a realizar tareas implícitas en las cartas tirando los dados correspondientes pero a la hora de escribir, tendríamos que crear un comienzo a los acontecimientos. Intentar seguir un orden lógico a nuestra estrategia narrativa. A decir verdad habría que inventarse toda la historia. El Símbolo Arcano nos propone las herramientas pero nosotros tenemos que darle a la cabeza para pergeñar la trama. Por lo tanto la primera acción sería la de escribir un prólogo. El exordio de una obra, aquello que acontece lo primero, antes de que algo se desarrolle dentro de una estructura dramática. Podría ser la presentación del protagonista si siguiéramos un orden aristotélico. La idea sería la de construir un suceso que enriqueciera a la trama principal, que nos presentase al héroe y nos dejase un buen sabor de boca. Que nos inquietásemos por lo que le sucede y, como si fuésemos agarrados de su mano, aventurarnos con él a lo impredecible y terrorífico.
Elegiría por ejemplo a Amanda Sharpe como la primera y ya que es una estudiante y ha conseguido de una de sus cartas, un objeto único, el Libro de Dzyan la ubicaría en el Archivo, que de las seis aventuras es la que más lógica tiene, desde los parámetros establecidos por el juego mismo (es estudiante y posee un incunable).



Su historia bien podría empezar así (nota: las palabras subrayadas son los títulos de las Cartas de Aventura y las escritas en negrita corresponde a los títulos de las Cartas de objetos y aliados):

Las gafas se deslizaron hasta frenar su caída en la respingona punta de la nariz. Se despertó bruscamente y, todavía soñolienta, estiró su cuello para mirar aturdida a su alrededor. Lo primero que se le pasó por la cabeza fue su estado. ¿Cómo diablos se había podido quedar dormida? Amanda Sharpe se desperezó en El Archivo del museo mientras miraba el reloj de pared que marcaba la medianoche. Un escalofrío recorrió su cuerpo al observar que era la única persona de la sala. ¿Dónde estaba la gente? Pensó y bostezó llegando a una conclusión. Por la hora seguramente que se habrían ido a sus casas pero, ¿por qué nadie la despertó? El ceño de la joven universitaria se fruncía extrañándose de la situación que estaba viviendo. Una mezcla de ridícula e insólita al mismo tiempo rozando el surrealismo. Recolocó sus gafas e irguió su cuerpo mirando un libro que tenía a su lado. La portada, un fondo rojo inundado el espacio y ahogando el título del mismo escrito en letras góticas y en color oro, parecía mantenerla hipnotizada por unos segundos. El Libro de Dzyan. Inmediatamente recordó porque había ido al museo y porque se encontraba en el archivo del mismo. Estaba recabando información para su tesis final sobre la teosófica Helena Petrovna Blavatsky. Autora rusa cuyo trabajo giraba en torno al misterioso volumen, conocido por los especialistas como el primer libro de la humanidad creado mucho antes de la invención de la imprenta. No era un libro usual, era un conjunto de pergaminos antiguos realizados en hojas de palma que incluía registros de toda la evolución humana en un idioma desconocido hasta la fecha. Una especie de crónica de la evolución donde había poca letra y muchos dibujos de insólita factura, diferenciándose uno de ellos por su persistente repetición en cada hoja: un extraño símbolo en forma de estrella de cinco picos con un signo en su centro. Hipótesis o no, lo cierto es que el museo poseía una copia de tan singular libro y Amanda quería verlo en persona.

La joven cogió el incunable y se levantó hacia el final de uno de los pasillos que conformaban la laberíntica distribución del archivo. A medida que avanzaba todo le parecía cada vez más raro. Una anormalidad que se hermanaba con las cosas más singulares que habitaban en las diversas estanterías por las que pasaba. Insólitos volúmenes devorados por telarañas, viales que contenían líquidos de colores muy vivos e incluso restos de osamenta de origen desconocido siendo invadidas por múltiples capas de polvo. De pronto oyó unos susurros, parecía que al fin y al cabo no estaba sola y decidió seguirlos llegando a la oficina del encargado del archivo. Cuando llegó vio que estaba completamente desierta, sin resto del personal y sin indicios de que habían estado trabajando allí. Otro escalofrío, éste de mayor intensidad, la atenazó completamente. Amanda empezó a sentir miedo y retrocedió para intentar salir de allí. Si antes las estanterías la parecían los compartimentos perfectos donde resguardar el conocimiento, ahora la parecían los espacios más amenazantes. A cada paso que daba parecía estar más lejos de la salida y la acompañaba una extraña sensación: las estanterías parecían desplazarse hacia su cuerpo intentando cerrar su camino.” 


Ya que seguimos con libros, elegiría a mi arqueólogo para continuar este prólogo/presentación de los protagonistas, ya que ha conseguido otro fabuloso volumen: Cultos Inconfesables, además de un Revolver del .38. Y es que Monterey Jack es un hombre de acción, con un poco de sobrepeso pero de acción y lo pondría en una situación muy embarazosa antes de visitar la Oficina de seguridad del museo, jugando con una de las herramientas temporales más utilizadas hoy en día:


Su corazón empezó a acelerarse al mismo tiempo que oyó las primeras voces. Su pesado cuerpo deambulaba desorientado. Las voces cada vez parecían más cercanas y los haces de luz se filtraban por la tela de la capucha negra que llevaba puesta. Sabía que lo habían llevado a un sitio profundo, bajo tierra quizás, por la bajada de temperatura que sintió y también por el terreno que estaba pisando, uno arenoso y lleno de irregularidades geográficas. Monterey Jack sabía que había molestado a alguien, lo suficiente como para que le secuestrasen y eso le preocupaba y lo reconfortaba al mismo tiempo porque significaba que estaba en peligro pero también, que iba por la senda correcta de su búsqueda. Adentrándose en un terreno peligroso, alejado de sus clases de arqueología en la universidad, no le importaba; lo que verdaderamente apreciaba era el trabajo de campo y éste en concreto, le había llevado la mitad de su carrera por no decir toda su vida. Todo empezó hace mucho, cuando en uno de sus primeros viajes al extranjero descubrió un manuscrito que le serviría de guía, Cultos Inconfesables. Un voluminoso libro hallado en una bodega vaticana que hizo revelarle el fascinante mundo del Rey Amarillo. Una leyenda que se solidifico en su cabeza y que desde ese momento, quiso hacerla realidad: buscar vestigios, lugares, nombres que remitieran a ese Dios Pagano, conocido como el Primigenio Hastur. Un foco de luz  persistente impacto directamente en el rostro del arqueólogo, haciéndole detenerse a él y a sus captores. Uno de ellos le quitó la capucha violentamente. Un bigotillo inclinado a lo Errol Flynn apareció en plena acción. Monterey alzó su cabeza y abrió sus ojos encontrado una potente luz que lo cegó al instante. Al poco tiempo, los ojos del arqueólogo se acostumbraron a la luz y pudo observar tímidamente donde se encontraba. Delante de él había un grupo de individuos, no más de una quincena ataviados con túnicas amarillas. Encapuchados estaban arrodillados y empezando un canto. La vestimenta de los congregados no le resultaba extraña al arqueólogo, ya que la había visto con anterioridad en el extraño libro que había llegado a sus manos en el pasado. No tenía la menor duda ahora, había sido raptado por el culto Hastur.
Y pensar que hace un par de horas se encontraba en La Oficina de Seguridad del museo de Arkham, contrastando su último descubrimiento. Un extraño objeto encontrado en la planicie de Guiza hace un mes exactamente cuando un colega, el profesor Harvey Walters, le invitó a unas nuevas excavaciones en el Valle de los Reyes del Cairo. Cuando entró en la sala la encontró totalmente desordenada. Era como si hubiese pasado un huracán en la oficina dejando un caos a su alrededor. Monterey se cubrió las espaldas y sacó de su bolsillo un Revolver del .38. Había viajado por el mundo y este tipo de situaciones las había vivido desafortunadamente muchas veces. Aseguró todo el perímetro de la oficina sin descubrir nada, ni ver a nadie. No se tranquilizó, todo le parecía muy extraño. Se habían puesto en contacto con él  esta misma mañana para que llevase el objeto al museo para poder descubrir más cosas acerca del mismo. Empezaba a pensar que no se encontraba en ninguna oficina de seguridad sino en la misma boca del lobo. Esa idea le hacía estar preparado para lo que fuese pero también se enfrentaba al peligro con una sonrisa perpendicular, puede que por fin pudiese saber quién estaba tras una serie de “accidentes” que le habían ido acompañando desde el hallazgo del objeto.

Y al final la acción predomina y el último personaje es heredero forzado de la misma. Jenny Barnes está enfadada con el mundo por eso siempre lleva consigo una cierta seguridad en forma de arma, una metralleta. A ella la posicionaría a punto de transgredir la ley en Reliquias del pasado:


La oscuridad la rodeaba y eso la gustaba. Ella lo había propiciado y no había nada que la hiciese más feliz que sentirse protagonista de algo. Sus ojos gatunos vigilaban el compartimento donde se había escondido durante un par de horas. El único susto que se llevó fue cuando los operarios del museo depositaron la caja en el almacén del mismo. Una fuerte sacudida se multiplicó en el interior del oscuro espacio haciendo peligrar la misión y su vida pero sólo se quedó en un susto, aunque podía haber sido otra cosa peor. Por la cabeza de Jenny Barnes desfilaban comparsas de argumentos por los cuales podía llegar a ser traicionada algún día. En el mundo donde vivía era muy lógica la traición y había que andarse con mucho ojo. Su forzada sociedad con Michael McGlen y su clan habría respondido a una “medida cautelar”  para su protección. La señorita Barnes era muy buena en lo que hacía pero mujer al fin y al cabo, y en una sociedad dirigida por hombres eso podría resultar bastante peligroso. Sola no habría durado ni un día, aliándose con una de las bandas más peligrosas e influyentes de Arkham la otorgaba más tiempo para sobrevivir. Dejó de oír voces como una hora atrás y solamente oía las de su pensamiento. Parecía que ya no había gente en el almacén pero si un tumulto en su mente. Su vida no había sido fácil, nacer en un poblacho del oeste norteamericano no te abre mucho las puertas del éxito. Si además eres una mujer y encima tienes la mala suerte de vivir en la peor crisis americana de todos los tiempos, te quedan pocas opciones. Así que decidió aventurarse y coger el mundo por montera, escapándose una noche no sólo de su pueblo sino de un padre maltratador y de una familia humillada para no regresar jamás. Aunque ahora mismo esa palabra parecía eterna en la cabeza de Jenny.
Las cajas estaban ordenadas por volumen en el interior del almacén. Todas formaban bloques inamovibles pero, de pronto una se movió. De un lado de una de las cajas salió una culata de Metralleta y lentamente el agujero se agrandó hasta que Jenny Barnes salió de su interior. Lo hizo como si fuese un bebé naciendo en ese momento. Se incorporó elegantemente sin hacer doblar ni un centímetro de su vestido de fiesta azul. Miró a su alrededor atentamente y decidió explorar el almacén pero a la segunda zancada se acordó de algo palpando su melenita negra. Pareciera que la faltase algo así que retrocedió lo andado para introducir su mano en el interior de la caja y sacar un gorro con una pequeña extensión ala ancha que se lo puso al instante. Ya estaba preparada la gánster para realizar su trabajo. La señorita Barnes tenía un currículo muy extenso en labores de tráfico de antigüedades y en pasar al otro lado de la ley en cuestión de segundos, de ahí lo de su pequeña “piccola” como la llamaba ella. Había seguido de cerca las nuevas adquisiciones del Museo de Arkham y esta noche se encontraba buscando el nombre de la nueva exposición. Reliquias del Pasado abriría dentro de un par de meses y ella se encontraba allí para poder limpiar todo lo que pudiese o encontrase de más valor. La prueba había sido difícil. Se había mantenido oculta en el muelle de la ciudad y había localizado las cajas que provenían de Asia pertenecientes a dicha exposición. Logró conseguir introducirse en una de ellas y estuvo esperando el momento para que la transportasen al museo. De eso ya habían pasado casi doce horas y Jenny seguía igual que como entró. Preparada y lista para realizar inmaculadamente su trabajo.

CONTINUARÁ...

domingo, 14 de diciembre de 2014

PASANDO EL LUDOMINGO CON EL SÍMBOLO ARCANO. PRESENTACIÓN.


¿Otro juego más? ¿Otra tentativa creativa? Si a ambas preguntas pero con diferente sentido en la respuesta, ya que El Símbolo Arcano supondrá mi primer taller creativo para jóvenes de 0 a 99 años (¡toma homenaje implícito a la mítica revista Spirou Ardilla!). Por lo tanto la propuesta tiene, al menos en su base, un gran desafío didáctico por mi parte: lograr construir, o al menos aproximarse, a lo que sería un esquema novelizado de una partida del juego. Es decir, pretender escribir una novela conjunta con los integrantes del taller. Lo que veréis en la Fortaleza de Nintes en sucesivos Ludomingos será la teoría de dicha propuesta, ya que todavía queda la realización de dicho taller creativo en las aulas de los diferentes colegios e instituto, que espero que para el 2015 se convierta en una realidad. Bien, dejadas las cartas boca arriba, ¡juguemos con este magnífico juego!
El Símbolo Arcano, de entrada es un juego de mesa peculiar porque está situado en un limbo genérico, ya que no se sabe muy bien si estás ante un juego de cartas o de dados o las dos cosas al mismo tiempo (creo que esta última opción es la más acertada). Debido a sus componentes no se le puede catalogar categóricamente como a otros juegos. Esto, que podría ser un handicap para mí fue una de las razones por las que descubrí, y por supuesto me hice con una copia del mismo, del juego.
El Símbolo Arcano forma parte de una colección, si se le quiere llamar así, de juegos ambientados en el mundo de las novelas de H.P. Lovecraft editados en nuestra país por la casa hispalense Edge, aunque su matriz es la norteamericana  Fantasy Plight Games (de la cual me he ido nutriendo en los anteriores Ludomingos con The Adventurers: El Templo de Chac o Cadwallon. Ciudad de Ladrones). De esta manera tendríamos el fundacional Arkham Horror y Las Mansiones de la Locura, ambos juegos de mesa, y después La Llamada de Cthulhu, un LCG y este Símbolo Arcano, sin olvidarme de su última propuesta, Eldrith Horror, un nuevo lavado de cerebro al universo lovecratftiano que está muy bien. Dejando a un lado la miríada de opciones lúdicas de ambiente "providenciano", me decanté por el juego de Richard Launius y Kevin Wilson por varios motivos. El primero, fue la sencillez de la propuesta, de cómo unas simples cartas de diferente tamaño y una tirada de dados pudiesen albergar tantas historias, tantos giros argumentales y, sobre todo, tanta inspiración. ¡Gente si estáis escribiendo algo y de repente os encontráis atascados, no dudéis en echar una partida a este juego! El otro motivo es su mecanismo interno, más complejo requiriendo que uno esté concentrado mientras avanza el juego desde su comienzo hasta su finalización, como si estuviese viendo una película que lo mantuviese sentada en la butaca del Odeon o leyendo un libro en su hamaca hogareña.



La historia se encierra tras los muros del museo de Arkham, donde un grupo de investigadores (si jugáis en grupo) o uno solo (modo individual) intentan recolectar lo único que puede mantener sellado a uno de los Primigenios, los símbolos arcanos. Mediante aventuras (cartas tamaño tarot) y ayudado por objetos mágicos, únicos, hechizos o aliados (cartas pequeñas) tendrán que ir resolviéndolas para conseguir esos preciados objetos. Mediante un medidor llamado de perdición, irá pasando el tiempo apoyado en un reloj que irá marcando las horas. Si ese medidor llegase a completarse y no se hubiese conseguido los símbolos arcanos requeridos para encerrar al Primigenio, éste despertaría y automáticamente tendríamos que hacerle frente, lo que significaría el fin de nuestros personajes y el del mundo. Así, a voz de pronto parece muy negativo el enfrentamiento pero es una realidad, a partir de que el Primigenio se despertase tendríamos muy pocas oportunidades de victoria y la fase del juego entraría en una dinámica casi imposible de conseguir por lo tanto tenemos que intentar que no pase. Bien, como habréis observado en la foto de arriba aparecen tres investigadores elegidos al azar. Serán mis personajes a los que habrá que insuflarles vida narrativa a medida que vayamos jugando. Un arqueólogo Monterey Jack, una estudiante Amanda Sharpe y una gánster Jenny Barnes. También elegí al azar contra quién me enfrentaría y... ¡voila! Aquí debajo lo tenéis.



Ni más ni menos que el Primigenio apodado el Rey Amarillo, Hastur. No es uno de los más complicados (tendremos solamente que conseguir 13 símbolos como aparecen en su carta de personaje) pero ¡cuidado!, este juego apuesta mucho por la diosa fortuna, y quién sabe lo que nos deparará los misterios que tendremos que resolver para intentar que Hastur no despierte de su milenario letargo.
Como habréis podido observar no he hablado ni de los Primigenios ni de Lovecraft porque he asumido que conocéis al creador y a su criatura pero si no fuera el caso (¡bienvenidos los neófitos!) podéis recabar información en las innumerables opciones disponibles bibliográficas, ya que está editada en nuestra país toda la obra del escritor de Providence. No obstante os recomiendo un libro editado por Cátedra hace un par de años dentro de su colección Letras Populares, En Las Montañas de la Locura. Es una edición revisada y traducida nuevamente por Juan Antonio Molina Foix donde, además de leer el fundacional relato de Lovecratf, sabréis más cosas de la génesis de sus obras.
Me gustaría acabar esta presentación con un ejemplo del poder sugerente del componente artístico del juego heredado de la obra de Lovecraft. Con solo dos cartas de Aventuras (los títulos de dichas cartas están señalizados en subrayado) y la Hoja de la entrada al Museo Arkham, se puede crear el ambiente necesario para desarrollar el punto de partida de la novela que queramos construir apoyándome en la dinámica lúdica del juego presto a jugar. La ambientación, el decorado, la geografía, lo que acompaña a la acción y soporta el diálogo, es una de las características fundamentales de la prosa lovecraftiana, en una palabra, la descripción. Su presencia en su corpus narrativo es apabullante dejando poco espacio para el diálogo y relegando la acción a una velocidad casi de cámara lenta, paralizándose  en muchos momentos por la numerosa, y para algunos farragosa, descripción de los hechos. Es a través de este estilo descriptivo como Lovecraft ha pasado a la historia de la literatura mundial, obsequiándonos con el culto a la descripción con un único fin, crear la sensación gélida de enfrentarse a lo desconocido, ser testigos de algo irrepresentable e inenarrable, en definitiva, construir el sentimiento más universal de todos, el miedo. El ambiente es fundamental a la hora de la descripción, el detalle, la numeración, la adjetivación son piezas esenciales de ese puzle. Aquí os dejo con un anticipo, establecer el mundo donde se desarrollará nuestra propuesta literaria.

Parecía un cementerio. El muelle de carga había vivido tiempos mejores pero ahora solo era un espacio que alimentaba la soledad y el polvo. Su estado había sido caótico en todos los sentidos desde las primeras horas de la mañana hasta bien entrado el anochecer, e incluso en algunos casos la madrugada. El bullicio del gentío era el común denominador del lugar. Operarios con sus rudimentarias grúas trabajando a destajo para poder almacenar la infinitud de productos exóticos llegados de todos los rincones del planeta. Los mozos prestos con sus carretillas a desplazarse rítmicamente por los innumerables pasillos, edificados al ritmo del apilamiento masivo de cajas. La tripulación, y en algunos casos pasajeros, de los barcos que remontando el afluente llegaban a la ciudad. Los diferentes administrativos que controlaban con ayuda de los agentes aduaneros el paso o la marcha de los productos. Pero la Gran Depresión se había cebado con la empresa siderurgia de Arkham y rápidamente los barcos dejaron de atracar en las dársenas y la reducción del personal del muelle se extinguió hasta la presencia de un guarda. Uno que ni siquiera se percató del vuelo rasante de una gaviota. También hacía  mucho que no se posaban dichas aves carroñeras para disputarse las sobras de aquellos buques que traían pescado del mar. Se posó sobre la superficie de una de las cajas de madera, que servía de alimento a la salubridad del muelle. Parecía que su pico dirigiese su mirada a un punto concreto de la caja. No tardó en empezar a picotear sobre la superficie elegida, comenzando su ejercicio taladrador sobre el carcomido objeto. Las olas empezaron a golpear violentamente la zona de los diques y la brisa se violentó, ululando entre los innumerables pasillos del muelle. Repentinamente el picoteo del ave cesó, al mismo tiempo que se oyó a un ejército de graznidos aproximarse. Esta vez el vigilante se percató del ataque sonoro. Se desperezó de su silla y miró a la derecha de su ventana. Su mirada era una mezcla de asombro y escepticismo. Salió de la garita abriendo la puerta al mismo tiempo que chirriaba. Se apoyó en la barandilla de madera y miró una bandada de cuervos. No sabía si sorprenderse de tal hallazgo o de la manera tan ordenada que realizaban su vuelo. La gaviota se percató de la presencia alada y despegó agitada de la caja, dejando al descubierto el origen de su contenido: Antártida, 1926. Mecánicamente los cuervos se posaron al unísono sobre la misma superficie, dejando al resto de cajas desnudas frente al erosionador choque del viento. Hace años la presencia de cualquier tipo de pájaro no hubiese supuesto ninguna distracción pero ahora, se convertía en todo un evento circense para el aburrido guarda del muelle. El hombre miró a los cuervos reunidos en torno a la caja, posados ordenadamente sobre la misma. Parecían una espesa mancha negra que la cubriese, disfrazándola de un intrincado manto sombrío. Del interior de la caja empezó a filtrarse una humareda blanquecina que espantó a la bandada, haciéndoles que revoloteasen descontroladamente alrededor. La cortina de humo empezó a formarse más espesa, engullendo a los cuervos que a medida que iban desapareciendo, lo hacían sus respuestas sonoras. El vigilante se sorprendió que rápidamente la niebla se tragara a las aves y sus graznidos, haciendo regresar un incómodo silencio al lugar. El hombre bajó extrañado hacia la misteriosa caja que expulsaba la niebla. Cuando su pie derecho penetró en el suelo del pasillo, descubrió que la niebla protagonizaba el espacio engulléndolo todo a su paso. El guarda no tardo en desaparecer del muelle con el resto de las cajas.
La gaviota dejó atrás el espacio portuario para adentrarse en la geografía urbana, esquivando las cornisas y tejados de los edificios que la poblaban. Su vuelo fue rastreado por la niebla que, abandonando los límites de su cubículo, se arrastraba hacia el pavimento de la primera acera, invadiéndola un pegajoso vaho que humedecía su superficie. El gas empezó a filtrarse por los conductos de las farolas anunciando el comienzo del reino de la noche. El foco de luz desprendía un amarillento resplandor en sus alrededores chocando con el brillo del vaho neblinoso. La poca gente que caminaba por las calles, corrían para guarecerse de la oscuridad en sus respectivos hogares y los carruajes circulaban de un extremo a otro para acabar su trabajo lo más rápido posible. Cuando cayó la noche, Arkham quedó completamente deshabitada y nadie pudo observar el paso de la gaviota por el majestuoso museo de la ciudad. Un gran edificio de dos pisos cuya sobria fachada era decorada con una interminable hiedra que caracoleaba sus muros, asfixiando con sus ramas sarmentosas su perímetro.





De sus raíces adventicias sobresalían infinitud de hojas verdes granuladas que tapaba las dimensiones de la estructura granítica en algunas zonas del museo. Subiendo por una escalinata de piedra se llegaba a la puerta de madera de roble, cuyas inscripciones databan del año de construcción del museo y de su funcionalidad. Sobre la misma había cinceladas varios entrepeños cuadrangulares que sobresalían, otorgando un curioso efecto de tridimensionalidad a la puerta. Sobre el dintel de la misma había un objeto cubierto por las ramificaciones de la hiedra. Si uno se acercaba, y era lo suficientemente alto, podía explorar la orla donde se incluía una especie de rostro animal. La hiedra había hecho bien su trabajo sepultando el símbolo a la vista de todos pero una mirada curiosa podía adentrarse entre sus fibrosas raíces y comprobar con asombro que dicho animal parecería que mirase al atrevido. Unos ojos gatunos ovalados lo observaban atentamente y varias especies de colas de trompas de elefante lo alertaban de la contra-natura de su creación. La gaviota pasó de largo pero la niebla se detuvo drásticamente en la fachada del museo. Como si tuviese iniciativa propia empezó a dividirse en pequeños bancos neblinosos que empezaron a rodear el museo. Desde la lejanía de una colina cercana parecía que la niebla sitiaba a Arkham y desde el Muelle al Museo, trazando una línea horizontal divisoria, la espiaba mientras sus habitantes inconscientes se dejaban caer bajo los brazos de Morfeo.” 



miércoles, 3 de diciembre de 2014

DÍA DE PRE-ESTRENO. DE LA AUTÉNTICA REVOLUCIÓN CINEMATOGRÁFICA. A PROPÓSITO DE BIG HERO 6, ALGO ESTÁ CAMBIANDO EN DISNEY.



Fall Out Boy canta “Immortals” en el film y una de sus estrofas es muy significativa: “And live with me forever now and pull the blackout curtains down. We could be Immortals.” Dejando la literalidad de la traducción lo que viene a decir es que: “si quieres poder ser/llegar a inmortal tienes que vivir conmigo para siempre y tirar de las cortinas.” La  revolución llama a las puertas de la Disney y será un grupo de inadaptados quienes serán sus agentes. Por tanto la primera adaptación de un cómic de Marvel, que como ya sabréis ha pasado a engrosar las filas de la casa del ratón junto a Lucasfilm, representa esa acción de tirar las cortinas abajo. Pero ¿qué significado tiene o qué sentido tiene para una productora hollywoodiense tan poderosa? Veámoslo.
Empezar hablando de una canción no suele ser un buen comienzo para una crítica cinematográfica, pero no nos engañemos. El proceso de realización, pre producción y post producción cinematográfica puede llevar años y la elección de una determinada canción, no responde al libre albedrio. Es algo que también lleva su tiempo y por lo tanto es algo estudiado y analizado infinidad de veces. Por eso hablar de “Immortals” no responde a ninguna frivolidad, es más bien una herramienta más dentro del engranaje narrativo del film. La canción se oye cuando el grupo empieza a transformarse, vemos como los frikis y los empollones se trasmutan en superhéroes gracias a su conocimiento y su técnica.


No es un poder extraterrestre el que opera el milagro sino la mente humana, la capacidad de adaptación de unos personajes con sus cualidades. Les hemos visto a través de los ojos de Hiro cuando su hermano mayor se los presenta y cada uno posee una característica que luego potenciará en su vertiente heroica. Ocurre ya avanzado el metraje posicionándose en su ecuador narrativo. A partir de ese momento, el film empieza a decaer enredándose con secuencias y temas que ya hemos visto otras veces. Si lo que querían vendernos eran las mejores secuencias de vuelo, será mejor que miren a Isla Mema y se den cuenta cómo se hace realmente. Pero regresemos a la función. Tirar de las cortinas es simplemente dejar al descubierto la escena del teatro pero también, es mirar el mecanismo que produce la manipulación de cualquier índole. Mirar más allá de la tramoya. Una vez que nos despojamos de la venda podemos ver lo que se encuentra al otro lado, o apoyándonos en el mito platónico, ser testigos de lo que creíamos que era la verdad no era más que una ilusión de sombras, alimentadas por el fuego de una antorcha enclaustrada en una caverna. Deshacerse de esas cortinas, por lo tanto implica buscar la verdad, mirar con otros ojos y concluir que el motor de la osadía es el cambio. Es la permutación de unos valores en otros, la forma de pensar en otra o el modo de ver transformado. La producción de Disney comparte dicha alquimia tirando de dichas cortinas, pero no logra hacerlo con suficiente fuerza dejando varios flecos sueltos, deshilachados por donde se filtran una serie de imperfecciones narrativas que se encuentran en estado de hibernación para el profano, pero que pueden ser apreciadas por aquel que no se deje cautivar por la maravillosa mascarada codirigida por Don Hall y Chris Williams, bajo la supervisión del productor ejecutivo John Lasseter. Era de esperar, Big Hero 6 no es la revolución que esperamos los amantes del cine en general y de animación en particular. Nos encontramos en San Fransokyo. La mezcla de dos ciudades, dos países, dos idiosincrasias, Oriente y Occidente, San Francisco y Tokio, nos propulsan la historia al futuro, a la ciencia ficción, ese género que parte de una teoría real para después expandirla por derroteros ficticios. El futuro pertenece al mestizaje cultural y Hiro (que en inglés suena como Hero, héroe) es, además del indiscutible protagonista de la función, un buen ejemplo. Su punto de vista nos guiará por su mundo. Es a través de sus ojos y su privilegiada cabeza que observaremos sus alrededores. Uno por cierto, que encierra a sus adolescentes en callejones oscuros y sucios, alejados de las luces de neón psicodélicas y asépticas de los grandes rascacielos, para combatir con robots miniaturizados a expensas de la legalidad vigente. Seduce el comienzo (es parte del legado disneyano) con la furtiva elección de posicionar al héroe en el bando transgresor, utilizando su curioso robot para vencer al de un trasunto de Steven Seagal actual. No será hasta que aparezca su hermano Tadashi quien le saque de ese mundo y le enseñe otro. La figura del maestro de ceremonias se perfila en el núcleo familiar (otra característica de Disney). El hermano se convertirá en la celestina particular de Hiro, mostrándole un universo de inventos que hará que su hermano pequeño deje el ilegal mundo de las luchas robóticas callejeras para dedicarse en cuerpo y alma al de la ciencia. Allí conocerá al grupo de raritos que después encabezará el fantástico grupo y también al profesor Callaghan, mentor de todos ellos. Lo que ha hecho Tadashi es reenfocar el potencial de Hiro en la buena dirección, sin saber que todo se paga en esta vida. La intrusión del joven protagonista en el campus científico abre la historia de par en par, convirtiendo las luchas callejeras en un simple prólogo a los hechos que van a empezar a desarrollarse a continuación. Lentamente nuestros actantes se verán involucrados en una lucha contra un mal poderosísimo. Y aquí entra en escena el villano y uno de los errores de la película.


Dejando al margen el suspense de quién será el malo, escondido bajo una máscara de Kabuki, lo verdaderamente atrayente es su motivación. Es de lo que se alimenta el personaje. Si ese estímulo es frágil el antagonista caerá rápidamente y con él el propio film. En el caso que nos ocupa, la motivación es la venganza por algo que sucedió en el pasado. Pues bien, los creadores de Big Hero 6 se saltan las normas para conformar un anticlímax que reduce en cenizas esa motivación, transformando al villano de la función en un pobre hombre confundido y que confunde (ahí entraría el juego del gato y el ratón para saber quién se esconde debajo de la máscara). La justificación forzosa de soportar un momento trágico de herida por el simple hecho de contemplar una perdida, contemplando un agujero de gusano espacial, redunda en la maravillosa técnica del efecto especial y del 3D pero se convierte en vacía cuando te das cuenta de la manipulación. El cine son 24 mentiras por segundo y las buenas películas son aquellas que te dejan engañado completamente de tal aseveración. Observando el final de la película (el cual no desgranaré), uno se da cuenta de lo lejos que están hiendo los de la Disney desde que empezaron a mirar con otros ojos lo tecnológico, dejando a un lado la historia. Quizás eso sea lo que entienda por revolucionario los gerifaltes de la Disney actual. Después de varias propuestas animadas que han multiplicado las arcas de los estudios de los parques temáticos, todavía no he vuelto a contemplar momentos tan extraordinarios como la mirada de una reina convertida en bruja, mirando frontalmente al rostro del espectador riéndose sin parar.
La importancia del relato es capital y los efectos especiales de cualquier índole, efectos son de la diégesis. Todo comienza en una historia, ya sea esta propuesta animada o no. La conjunción de objetivos y giros dramáticos en la trama son los ingredientes de la ficción. Todo parte de una idea que se va desenredando hasta llegar a su núcleo, dando con unos elementos que significan el punto de vista del espectador. Son los anclajes perfectos por los cuales seguir cualquier narración. Bien me gustaría terminar con un acierto de la película que tiene que ver con este tipo de amarres. El personaje del robot médico, Baymax. Para mí se convierte en la estrella indiscutible de la trama. Con él nos reímos pero también nos emocionamos, tiene algo de spielbergniano en su creación y protagoniza las mejores secuencias de toda la película.


El momento cuando se queda sin baterías es descacharrantemente cómico transformándolo en un ebrio robot o el momento en el que hace ver al héroe lo confundido que llega a estar o el momento en el que intenta atrapar al villano, disfrazado con su armadura intentando capturarle pero errando por sus propios compañeros. Entre otras muchas cosas Big Hero 6 nos habla de la perdida y del sufrimiento que conlleva y eso está muy bien conseguido, pero insisto, lo consiguen con muy pocos medios, aquellos hereditarios de las mejores producciones pretéritas del amigo Disney. Un plano, un rostro, una mirada y más allá la complejidad de la herida transformada en odio. Es como si los personajes recobrasen un estatus “real” dentro de la pantomima porque sufre y sienten como nosotros. No importa que después lo disfracen de lo que sea, el momento está conseguido ya sea animado o no. Eso para mí es el cine entre otras muchas cosas más, eso para mí es la auténtica revolución.