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martes, 30 de agosto de 2016

Día de Post-Estreno. KUBO Y LAS DOS CUERDAS MÁGICAS O EL ARTE DEL PARPADEO.


Si tenéis que parpadear hacedlo ahora y estad atentos a todo lo que veáis…

El héroe nos advierte del relato en la oscuridad. Las bambalinas se abren ante nosotros como si se tratase de ese Mar Oscuro embravecido y seccionado en dos del prólogo.



Pareciera que estamos ante una ficción poblada de marionetas, que empíricamente lo es, pero no sería justo quedarse en la superficie, siempre hay que mirar debajo. El plano inclinado de una mujer herida, arrastrándose por la arena de una playa nocturna, es un símbolo de perseverancia y ahínco tan poderoso para nuestra atención que automáticamente nos olvidamos de la materia prima con la que está fabricada esta película. La mano temblorosa de silicona contundente por llegar a arropar a un bebé se nos transforma en emoción humana y como si alimentase a todo su cuerpo y después al de la diégesis narrativa, se nos presenta la historia. Ya no veremos más marionetas, sólo personajes. Ya no contemplaremos la resina con la que están hechas las montañas, simplemente nos dejaremos llevar por la característica fundamental del ser humano, su emoción.




Hemos dejado la superficie y continuamos hundiéndonos en las profundidades del relato. Otra secuencia antológica. Kubo y sus compañeros se sumergen también, adentrándose en el Jardín de los Ojos en busca de una armadura. En el Gran Lago, y sobre su superficie, el personaje de Mono luchando contra las adversidades y debajo del agua, un Escarabajo y el héroe enfrentándose no sólo con unos ojos gigantes sino contra su propio olvido. La intertexualidad hace acto de presencia. No sólo estamos viendo un momento genérico concreto (secuencia de acción contra un monstruo) sino su interpretación contextual del mismo, nos divertimos pero también aprendemos. La pérdida del recuerdo en el relato es mortal para sus actantes, de hecho varios de ellos o están a punto de perderla (la madre de Kubo) o la recuperan intermitentemente como flashes lucidos (el Escarabajo). La transmisión del legado desaparecería, la historia oral se esfumaría y con ello la defunción del relato.


Kubo y las dos cuerdas mágicas es su crónica, una que nos propone un viaje paradigmático.
El periplo iniciático del héroe. Uno que suele ser más mental que material y aunque recorramos el vasto mundo del protagonista atravesando poblados, ruinas, bosques o montañas, pareciese que el personaje no se ha movido jamás de su sitio. El opuesto al mundo físico de la trama, es uno psicológico que se despliega sutilmente como el papel manipulado por Kubo a la hora de representar sus historias. Su aventura es una hacia su espiritualidad. La aceptación de la muerte como comienzo y no como finalidad. El Sintoísmo se filtra a través de su acepción animista para conquistar esos microespacios que conforman el recorrido mítico: La Villa del Sol (sustento económico y mundo social de los personajes por  donde se accede a través de un arco de madera con forma de Torii), La Caverna de los Huesos (confrontación y creación mitológica) o La Fortaleza de Hanzo (como retorno al punto de partida). Pero el héroe no está solo en esta aventura.



Sus compañeros y adversarios también tienen que tener sus propósitos. Mono sobreprotegiéndolo y Escarabajo divirtiéndolo. Se establece una curiosa relación afectiva entre los dos compañeros que inciden en el bienestar del héroe de una manera peculiar. En algunos momentos parecieran incluso una familia.



Los antagonistas, sin embargo, se preocupan por su desasosiego. El Rey Luna le quitó un ojo y ahora lo busca para sustraerle el otro. Por esa razón la búsqueda de Kubo también puede llegar a ser vista como una huida. Idas y venidas de una narración que encierra secretos. En Kubo y las dos cuerdas mágicas hay algo más. Nos encontramos también ante un drama familiar pero no uno cualquiera y su tratamiento estético es vital. Lo bueno que tiene este film es su respeto al espectador, no otorgándole toda la información, sino dosificándosela por momentos y apoyándose en diferentes disciplinas artísticas. No explicándolo todo es una motivación extra para el alma curiosa. Sus creadores aman el arte oriental como demuestra el diseño de toda la película, y nos hablan de una confrontación entre las dos disciplinas artísticas más emblemáticas del país del sol naciente. Las dos tías de Kubo junto a su abuelo, el Rey Luna, andan hieráticamente y se muestran misteriosamente camufladas bajo máscaras de porcelana. Sus formas expresivas, representaciones aristocráticas del Noh, están  mortalmente selladas no dejando escapar ningún elemento emocional de su interior.



Frente a esto,  la alegría del movimiento de Kubo y sus recreaciones de origami dignas del mejor kabuki. Lo popular entra en conflicto con lo selecto. Las secuencias en el poblado transmitiendo su algarabía son de un análisis kurosawano (todo aquel que quiera hacer una película de samuráis tiene que pagar un tributo al cineasta nipón) de como un pueblo se divierte, aprende, cree y en definitiva vive frente a la rigidez expresiva, necrófila de la estirpe de Kubo. Por tanto tenemos el linaje ensamblado en el relato pero existe otro elemento importante para hacer posible su trayecto. Su finalidad, la enseñanza de este haiku de stop-motion.
La grandiosidad de la geografía humana y natural podría empañarnos la visión pero ahí tenemos a esa brújula en forma de un Hanzo diminuto de papel para dejarnos ver solamente lo esencial, el detalle. Sin riesgo no habría desafío y la elaboración de Kubo y las dos cuerdas mágicas va asociado a su historia, a otro viaje interior. Los títulos de crédito nos otorgan un regalo, un momento mágico donde ficción y realidad se dan la mano para señalar la importancia de lo minúsculo. Es como si se construyese cada parte de una marioneta como si fuese cada fragmento de la historia. Es algo que no se suele hablar en una crítica pero la creación de la película, o más bien el “fuera de campo” creativo, va intrínsecamente relacionada con su narración.



Estamos hablando de una forma de trabajar íntima y pausada que se elabora artesanalmente apoyándose en la tecnología. En Laika están acostumbrados a eso, dicen que son un grupo de artistas que creen que el más simple detalle puede ayudar a contar una gran historia y sus diez años en la industria lo corroboran (Coraline, El alucinante  mundo de Norman y Los Boxtrolls), llegando a convertirse en una referencia, ya no sólo de la animación sino de la narración. La marioneta tiene que ser movida segundo a segundo delante de una cámara. Entre parpadeos se produce el milagro de la ilusión de movimiento. El personaje se dirige al “otro” para que sea testigo de su hazaña y para que la transmita. El legado se establece y las tres cuerdas que conforman el Shamisen canalizan su magia para ofrecernos un apasionado viaje íntimo. Una representaría al recuerdo (el amor por el ser querido, detonante de su inmortalidad y fuerza) la otra, la perteneciente al instrumento en sí, sería la prueba factible de la realidad mágica y la última sería la que constata la enseñanza. Aquella que extrae el protagonista de su propia cabellera. Solamente en el final de su trayecto es consciente de su valía, solamente en el momento decisivo podrá volver a sonar su música. Es cierto que durante toda la narración somos testigos de su talento musical, pero es en el duelo final donde se desata la consciencia de su poder. El hecho de tocar el instrumento podría haberse convertido en algo anecdótico pero aquí se fusiona con la misma historia, llegando a complementarla. La música, o más concretamente sus notas musicales, acompañan a las palabras de su interlocutor para confeccionar su historia. Relato oral y narración visual se mezclan de una manera exquisitamente armoniosa. La partitura juega un papel decisivo en la película (por un lado los acordes del Shamisen y por otro la melodía de Dario Marianelli, que en varios momentos llegan a unirse, sobre todo en los magistrales momentos en los que Kubo relata sus historias inconclusas), ya que gracias al instrumento medieval japonés, la narración fluye y es posible su magia. Pero el trayecto no es gratuito exige implicación. Hay que pagar un peaje. Igual que el héroe no será el mismo al final, el espectador tendrá que experimentar una sensación. ¿Cuál? Eso dependerá de cada uno. Talento y trabajo fragua este viaje entre parpadeos.







viernes, 19 de agosto de 2016

HOJA APERGAMINADA (XXIV). CANCIÓN DE FUEGO Y HIELO. JUEGO DE TRONOS. CAPÍTULO 9. BAELOR.

Yo no estaría tan segura. Nunca esperes nada de Walder Frey; así te ahorrarás sorpresas.

Es vasallo de tu padre.

Hay hombres que se toman sus juramentos más en serio que otros, Robb.

Para ser sincera —contestó Catelyn con un suspiro—, dudo que el propio lord Frey sepa cuáles son las intenciones de lord Frey. Tiene la cautela de un anciano y la ambición de un joven, y astucia nunca le ha faltado.”

Casi se puede vislumbrar que de lo que realmente están hablando es de un contrato feudal y más concretamente de un pacto de vasallaje. La Guerra de las dos Rosas no está muy lejos. La Historia vuelve a ser compañera de viaje de la historia. La narración se enriquece de este proceso retroalimentando sus expectativas o, más bien, su potencial. Y aunque el conflicto medieval inglés se encuentra en la mente de Martin, por lo tanto en su origen, lo que a él le atrae es su interpretación de los hechos (ahí entra en escena el condicional indicativo: "me gustaría creer que así fueron las cosas") apoyados en la fantasía, o en una serie de elementos fantásticos, por los cuales su relato, se filtra y nos ayuda a comprenderla mejor.


CAPÍTULO IX. (De la página 611 hasta la 697).
Lo acontecido en los Gemelos entre Lady Stark y Lord Frey reverberará en el futuro y tendrá sus nefastas conclusiones parejas al destino del Guardián del Norte. Podríamos recurrir al consabido dicho de quién a hierro mata, a hierro muere para demostrar su significación.





El papel, y nunca mejor expuesto en esta Hoja Apergaminada, que se desempeña en este teatro narrativo es el de la adquisición de una responsabilidad y su consecución venidera. Podríamos establecer estas “idas” y “venidas” metanarrativas como ejes que nos descubran valiosas claves que encierra el relato. Lo original, o quizás no tanto entre los señores feudales, vasallos del rey, con su monarca, no sean precisamente su honorabilidad a la hora de poner en práctica ciertos votos. Ya hemos sido testigos en Westeros que quien sigue el código a rajatabla está más cerca del filo que aquel que lo corrompe. No nos olvidemos de que estamos hablando de seres humanos y su lucha por sobrevivir es su característica fundamental aunque algunos nos hayan querido creer otra cosa (“el eterno caballero fiel a su damisela y leal a su rey”). Hablemos del voto. La deuda va pareja a su acatamiento y su quiebro solamente puede acabar en un castigo. Se establece un cargo y su disfuncionalidad sólo significa su cese, a veces trágico. Ya no nos encontramos en Invernalia divirtiéndonos con las exhibiciones de tiro con arco como si fuésemos o fueran roles peterpanescos eternos. La responsabilidad de los actantes va sellada a su evolución biológica pero también a su psicológica. El niño forzado a ser adulto en un mundo hostil y salvaje como el descrito en Canción de Hielo y Fuego, aunque bien podría tratarse de nuestra Edad Media, donde nuestros derechos se irán desarrollando en desigual lucha. La concomitancia de la responsabilidad teórica y su orden práctico puede estar ligada a la parca como somos testigos gráficamente en el show y literariamente en las páginas pero eso no significa su final, ni mucho menos como saben muy bien Snow y sus colegas, sino más bien una continuación, otra diferente. La irresponsabilidad pulula por todas partes, sobre todo la inconsciente y algo de eso hay bajo la torpe herida del Khal Drogo. Una infección como símbolo del caos, su efecto mariposa nombrado por el propio escritor cuando describe la progresiva enfermedad del líder de los dothrakis. Como el batir de unas alas puede llegar a provocar maremotos en el universo “Martiniano”. Al final del Libro I y de la conclusión de la primera temporada, y ya me estoy adelantando, seremos partícipes de ese movimiento, sutilmente oscilatorio. Las alas de los dragoncitos serán su máxima expresión. Un pequeño movimiento al principio que se transformará en auténtico huracán al final. Aquí tenemos otro elemento que une diferentes medios: el detallismo de la narrativa se fusiona con el del espectáculo. La literatura predispone y la televisión elige. No obstante la novela genera mientras que la serie muestra. Dentro del tramo que encierra este capítulo, en el libro existe una parte sobre Catelyn (págs 664-671) que nos avisa del verdadero peligro que encierra una adaptación, sea de la índole que sea: el tiempo.


El tiempo genera ritmo en un contexto visual. Cuántas veces habré oído que el tiempo es oro, pues bien a la hora de crear una ficción visual, y más en su práctica esencial, es decir en el rodaje, es valiosísimo. En cambio cuando uno empieza a leer un libro, su mente atraviesa los campos mentales para adentrarse en la imaginación de las diversas posibilidades. En esa fase de lectura, la única tensión que podemos llegar a sentir es una que tenga relación con el suspense, el famoso qué pasará. Si una novela te atrapa, el autor ha conseguido su objetivo, que no su éxito, y por tanto te dejas llevar por su mano hacia otro mundo, otro espacio y otro tiempo. En el capítulo literario dedicado a Catelyn, nos introducimos en su mente. La señora de Invernalia está rodeada de sus más leales caballeros junto a su primogénito y empieza a rememorar  su pasado. Uno de esperas por su padre, por su marido y ahora por su hijo. La mujer como símbolo de cautela y paciencia. Este recuerdo nos hace volar hacia el pasado de Westeros en unas solas líneas y al pasado del linaje de la familia Tully en Aguasdulces. Aquí reside uno de los valores de la narrativa que no puede ser adaptado jamás, aunque también tenemos que decir, a favor del show catódico, que su reproductibilidad hacia la novela es inmejorable. Sabemos que el propio escritor está con los creadores de la serie y eso ayuda me imagino a una adaptación más fiel que otras. En el mismo capítulo literario, Martin describe sobre el rostro de Catelyn la contienda de su hijo contra el Matarreyes, escuchando los gritos y ruidos de confrontación de las armas. No realiza una descripción detallada del enfrentamiento sino que deposita la atención sobre el rostro de Catelyn. En la serie pasamos a un fundido al negro. Esa es la diferencia.
                      

lunes, 15 de agosto de 2016

PASANDO EL LUDOMINGO CON EL SÍMBOLO ARCANO. CAPÍTULO 10. CONCLUSIONES DE UN TALLER LITERARIO.



Ha sido mucho más largo y tedioso de lo que yo podía haber imaginado pero, no obstante, la experiencia ha sido igual de gratificante. Y como resultado este Gorgoneion. Un relato de unas cuantas páginas que se ha ido construyendo lentamente en Pasando el Ludomingo con... Desde el principio con su Presentación, allá por diciembre de 2014 hasta su finalización en el Epílogo de marzo de este año, han pasado muchas cosas en mi vida. Algunas buenas (pocas) y otras (muchas) trágicas que no contaré por supuesto pero que han transformado, para bien y para mal, mi primer taller/experimento literario. Lo primero que he aprendido realizándolo ha sido encontrar y utilizar las herramientas adecuadas para conseguirlo o mejor dicho para poder crearlo, lo secundario habrá sido su posible éxito o no, ya que eso lo deciden otros. Sólo puedo estar seguro de una cosa, de su estructura. Un proceso que empezó en un juego de mesa y acabó generando un relato, más o menos pulp fantástico, donde quizás los mayores errores hayan sido los técnicos pero donde me he divertido y he gozado al máximo. Primero jugando al juego y después desarrollando las tramas y presentando a sus protagonistas. Existen tres elementos insobornables, encontrados en este camino creativo, que quizás si no lo hubiese llegado a finalizar, aún a día de hoy sería inconsciente de ellos, aunque hayan sido compañeros desde el principio. El analizarlo ayudó a resucitarlos para mi consciencia.


—FICHAS.
1. (El tamaño sí importa). Se convirtieron en nucleares a la hora de escribir, averiguar los pensamientos y seguir las aventuras de los tres investigadores por el milenario museo. Estas sencillas fichas se pueden comprar en cualquier librería y tendrían que ser de gran utilidad para nuestros jóvenes estudiantes. Las hay de todos los tamaños y diseño, yo elegí estas (foto) pero las hay más pequeñas o sin renglones. Lo más importante de todo es saber con qué juegas y utilizarlo en tu beneficio. Si eliges un tamaño pequeño, sabrás que lo que escribas, la información que sustraigas de tu partida, tendrá que ser proporcional al espacio adquirido. Una de las razones por las que elegí el tamaño mediano, es porque ni queda corta, ni apabulla la futura información almacenada en la ficha.

2. (El titular).Bien una vez elegida la ficha, conviene saber qué es lo que escribimos, y lo más importante que no. La opción del titular es esencial. Como los titulares periodísticos, una frase que resuma tus objetivos a lo largo de la partida o también tus fracasos, puede llegar a convertirse en el tema o los temas que te ayuden a proseguir, es decir, a narrar lo vivido. Un título también sería bueno, donde concentrar lo esencial en unas cuantas palabras (podrías aprovecharte del título de las diferentes Cartas de Aventura que contiene el juego).
El protagonista es fundamental por lo tanto su nombre tendrá que aparecer en la ficha. Puedes construir un background/vida del mismo aparte en un rinconcito (de ahí lo del tamaño de la ficha). El esquema tiende a ir a la raíz misma del problema, en ese aspecto es radical poder desarrollar uno. La forma esquemática de hacerlo te ayudará a la hora de resumir tu progreso/narración. Un mapa confeccionado sólo por ti y que sòlo entiendas tú. Ahí radica una de las ironías de este proceso. Te puedo enseñar cómo realizarlo pero es cada uno quien tiene que llegar a su resolución para poder entenderlo. La ficha por tanto tiene que llegar a ser críptica y sólo poder entenderla el propio autor.

3. (Error). Para que os hagáis una idea del proceso, empecé describiéndolo en un folio y los resultados fueron bastante caóticos. Ya lo eran para mí, fijaos para los demás. ¡Error! Recordar que esto lo escribís vosotros mismos para vosotros únicamente. Es una ayuda y nunca un propósito final.




4. (Están vivas, se mueven). Una de las cosas interesantes a la hora de trabajar con las Fichas es que podemos desplazarlas a lo largo de nuestro juego o de nuestra hoja de escritura y moverla de un sitio a otro. Esto que parece una tontería no lo es si pensamos de otra manera, una heterodoxa. El enemigo a abatir es el vacío creativo, ese aliado perfecto de la procrastinación que nos frena cada día nuestras ideas. El mover las fichas de un extremo a otro alrededor de tu hoja en blanco o de tu ordenador, ayuda a desoxigenar el tedio y a encender la chispa inspiradora que te haga seguir hacia delante.

5. (Aquí el factor tiempo no importa). No te estreses tú mismo alimentando tu nerviosismo con qué estoy haciendo con mi tiempo, no te servirá para nada, qué tontería estoy haciendo. Al mover las fichas, no sólo proporcionas movimiento a un objeto, sino que involucran la narración y la dinamizamos de tal manera que quien se mueve ya no es solamente un trozo de cartulina con tinta garabateada, sino que son los personajes, sus tramas, las situaciones que te harán cambiar de bifurcación y seguir el camino contrario escrito hasta ahora. Te podrá parecer surrealista, puede que no tenga sentido para ti pero si para tu historia. Eso es lo más importante, optimizar la narración pero también dosificar su información y dirigirla hacia una meta desconocida.

6. (La odisea). Lo importante no es llegar a un destino sino el trascurso del mismo, el viaje. No el qué sino el cómo. Yo diría que más importante que el texto el subtexto aprendido es fundamental. No te asuste por el número de fichas que generes, aunque es cierto que cuantas más tengas más problemas tendrás que solucionar, por lo tanto saber crear las adecuadas es también una tarea difícil. No existe una regla de oro para todo esto que te estoy contando. Simplemente tendrás que saber cuántas necesitas y cómo jugar con las mismas. En tus manos recaerá el éxito o el fracaso. No importa lo que tardes, lo verdaderamente valioso es llegar.

7. (El gancho). Otra característica importante de la ficha es que sirva de conector con la siguiente. Que intentes utilizar una palabra, un nombre y que te haga recordar lo anteriormente escrito una y otra vez. Un gancho es fundamental para poder ayudar a tu mente a poder recordar la ingente información a la que te vas a enfrentar. Una y otra vez te pararás y una y otra vez retomarás la escritura. No pasa nada, vas por el buen camino. Persiste, continúa, no te des por vencido. Esa lucha te definirá y organizará tu trabajo por muchos enemigos que te rodeen, por muchos pensamientos que te aborden del cariz que sean, sé consciente de que estás escribiendo, estás relatando algo, contándolo y al mismo tiempo que generas el relato lo estás estructurando en pedacitos llamados fichas.





—CARÁCTER EPISÓDICO.
Otro importante tema a tratar es el enfoque del propio taller de carácter episódico. Utilizando un juego de mesa, y dependiendo de cuál a día de hoy, es fácil acabarlo en una sola sesión. Jugarlo como si fuesen capítulos responde a una lógica creativa. A un nivel formal, nos aporta su estructura interna y la de cualquier creación. Pensamos la idea y después la vamos desarrollando. No se realiza al instante sino que exige un proceso, una parte que iremos diseñando. Muchas veces el desafío no consiste en crear el concepto sino en  poder llevarlo a cabo. La división del trabajo implica perseverancia diaria y obstinación personal. Que aquello que queremos contar nos mantenga lo más concentrado posible durante el tiempo que sea pero que después seamos capaces de desconectar del mismo para poder seguir nuestras vidas y poder retomar nuestra historia más adelante. Aquí ayuda mucho el ente catódico, mejor dicho, digital de la televisión. Hoy por hoy las series de televisión están preparadas para cualquier cosa, es más en algunos casos han ganado terreno al cine o a la literatura. Lo que pasa es que se está cometiendo un error. Uno contemporáneo que preconiza el mayor de los enemigos posible. Se lo puede representar bajo el nombre de un adverbio, el ¡YA! El tenerlo todo, o en nuestro caso, el poder verlo todo. Ese mal tiene aliados como internet que hace posible que los capítulos que conforman una temporada de una serie determinada se puedan ver seguidas. Se ha llegado al delirio posesivo/visual de tal manera, que si no has visto una temporada entera seguida, no la has disfrutado al máximo. Yo voy en otra dirección. En el caso de algunas series, (de ello doy muestras en Percepción catódica) soy consciente de mi obsesión pero la administro como yo quiero, generando en mí un mayor grado de adicción cada vez que veo un capítulo determinado. Eso se traduce en un mayor disfrute que verlos todos en una noche. La gente que ve la serie de televisión como una película está completamente equivocada. No disfruta de su estructura, de su esquema, de su historia, ni por supuesto de sus actantes ni sus objetivos y si, a cambio cree ver el todo de la trama cuando, precisamente, su carácter serializado es la clave. No es multiplicar tu adhesión si no administrarla. Yo personalmente veo la serie como un conglomerado de películas y, por lo tanto, el intentar ver todos sus episodios en un plazo de tiempo pequeño, es destructivo. Lo he dicho más arriba, el tiempo no tiene nada que hacer en este taller. El dividir la partida en diferentes sesiones e ir analizando cada decisión tomada, si bien es cierto sabiendo que el azar juega un papel importante, te va preparando, va estructurando tus ideas de acorde a cada momento para después poder explicarlas cada una de la mejor manera que creas oportuna. Al final eres tú y solamente tú quien está escribiendo. Recuerda que el trabajo de escriba es uno solitario pero que curiosamente, a medida que vas involucrándote en tu historia, cada vez estás menos solo. Es curioso como empiezas a oír los pensamientos de tus personajes, sus debilidades y flaquezas, al mismo tiempo que sus fortalezas. Lo importante de todo esto es crear un hábito, uno que te haga levantar todas las mañanas o hacerte acostar, pensando en posibilidades, probabilidades potenciando tu relato, ¿tu forma de expresarte o de vivir?


—FINALIDAD.
El logro de un taller es su propio funcionamiento. Remite a un espacio casi mítico donde se fraguaba la creatividad entre otras muchas más cosas. Por ejemplo, la burguesía nació en un taller y su consolidación fue el nacimiento de la ciudad. La mecánica de un taller es la de generar expectativa, una que incite, alumbrar como diría Sócrates, a realizar un trabajo. En mi caso, uno de escritura. No existe una motivación de magisterio en mi objetivo, entre otras cosas porque no soy profesor. Entonces ¿por qué? o ¿por qué no? Traslado la responsabilidad al otro. ¿Qué busca uno realizando un taller como este? o ¿qué busca uno viniendo a un taller como este? No conozco la respuesta todavía pero es más, el participante tampoco tiene porque. Cualquier persona se puede acercar por diversos motivos basándose en sus prioridades subjetivas. La predisposición a explorar una “terra incognita”. La incertidumbre puede que motive a unos y espante a otros pero mi ofrecimiento es claro, proponer el diseño de un proceso de escritura cuyo receptor tiene que ser inconsciente del cebo creativo. Es cierto que juego (nunca mejor utilizado) con un poco de ventaja. Tengo el gancho perfecto: ¡jugar! Lo lúdico hipnotiza el impulso, para algunos las ganas, de disfrutar de un juego y continuar  con un ejercicio literario.  El participante tiene que llegar a la conclusión, ¡lo más importante!, de que se utilizó un juego de mesa pero podría haber sido otra opción para ejercitar la escritura, para hallar esa llama platónica que nos permita ver más allá de las sombras, y en última instancia, salir de la cueva. ¿Finalidad ambiciosa? Puede pero fíjate cómo se ha conseguido: con un juego de dados y cartas y unas cartulinas. Si consigues acabar tu camino, te prometo, te garantizo que no habrá sido en vano. El propio proceso es una selectividad que elige a los preparados. La historia generada, irónicamente al final, es lo de menos. Es como un guion frente a la película acabada. ¿Tiene algún valor, salvo el anecdótico? Es una herramienta que ha hecho posible la creación del film, entre otras. No hay más secreto que ese. Seguir adelante, vivir con curiosidad tu alrededor e incitarte a escribir.


Aquí os dejo el índice/enlace de todos los episodios de este taller literario. Espero volver a veros y gracias.

miércoles, 10 de agosto de 2016

Día de Pre-Estreno. Ser consciente de Star Trek: Más Allá.


Cuando uno va a ver una película de Star Trek sabe a lo que va, pasa lo mismo con el amigo Bond o Jones. No existen pretensiones. Es lo bueno y también lo malo del asunto. La previsibilidad acabó con la antigua franquicia cinematográfica y esta nueva generada por, entre otros, J. J. Abrams parece seguir por los mismos derroteros. Empezó bien con su Star Trek (2009) transformándolo en un original reboot que no partía de una copia sino de un paralelismo a la antigua saga. Había un momento en un planeta de hielo donde va a parar el capitán Kirk y donde se encuentra con el Spock originario (Leonard Nimoy), que nos hacía replantearnos todo lo visto hasta el momento para darle otro giro narrativo. Funcionó. Con En la Oscuridad (2013) las cosas se fueron formalizando aunque también contenía algún que otro secreto. La presencia de la némesis de Kirk, Khan que lo llegaba a ensombrecer por momentos. Bien, nos encontramos en el 2016 y aparece la segunda secuela. El subtítulo nos recuerda el espíritu originario de la serie de televisión (1966-1969) creada por Gene Roddenberry, la exploración, la aventura, el mito de la frontera, lo desconocido metaforizado en ese Más Allá. El objetivo del Enterprise, la búsqueda de nuevos planetas y nuevas razas con los que poder convivir en paz y armonía. ¿Nos ha sorprendido? Pues sinceramente no. Tampoco es algo negativo. Es más de lo mismo pero eso sí, fabricando el producto perfecto para los Trekkies y los que no lo somos. Diversión garantizada, entretenimiento conseguido y algún que otro mensajito filosófico, que no queda mal del todo.  La eterna lucha del individuo contra el grupo y aunque suene extraño, el rebelde capitán Kirk no es ese individuo que nos quiso vender el primer film renovado de Abrams. Es más, el personaje es consciente de su posición dentro del organigrama de la Federación y dentro de su nave. Pareciese más que evolucionado, civilizado por lo tanto tendremos que buscar ese signo “antisistema” en otro personaje, un outcast, el villano de la función, el general Krall (Idris Elba).



Personaje que encierra secretos como los mejores villanos de la saga pero que se convierte en un héroe destronado cuando se le vacía de su propósito final, la venganza. Persigue todo símbolo de la Federación y a sus integrantes porque piensa que están equivocados al hacer creer al universo que la fuerza viene de la unión. No existe mayor poder que la lucha y solamente puede ser representada mediante un carácter fuerte y totalitario, es decir, un dictador.  Por aquí se filtraría el interesante choque entre democracia, o lo que creen los creadores que es la mejor forma de gobierno, frente al control totalitario que recae en una sola persona. Quitando los típicos enfrentamientos espectaculares, no podemos quejarnos del ritmo orgiástico que Justin Lin imprime a esta secuela y de aquellos momentos donde el humor generado en conversaciones arrincona a esa velocidad rítmica del montaje absorbente. Como curiosidad dentro del contexto narrativo, destacar la presencia de un nuevo personaje, Jaylah (Sofia Boutella), que refresca  la trama aunque también se va diluyendo rápidamente. Pareciese al principio que podría convertirse en el alter ego de Kirk pero que después se va apartando, a medida que la trama avanza, irónicamente gracias a ella y sus conocimientos del planeta donde van a parar los protagonistas de esta gran evasión. Otro elemento que acompaña a la historia es el macguffin que siempre prologa cada comienzo y que normalmente es solamente eso, un divertimento sin más que aquí se extiende hasta dar sentido a la misión. Conseguir un objeto (el abronath), un bioarma que al principio protagoniza un delirante comienzo pero que después se transforma en un objetivo nuclear para el guion. Seamos conscientes de que existen diferentes maneras de disfrutar una película, Star Trek: Más Allá es una de ellas. Una que propone los mismos conceptos y las mismas resoluciones garantizándote pasar un buen rato. Es como aquel recorrido que haces subido en una montaña rusa. El primer viaje te sorprende pero el resto no tanto. Incluso Kirk al principio se muestra desilusionado. Empieza describiendo la vida cotidiana de la Enterprise y a sus integrantes, replanteándose dejar su nave y a su tripulación por el tedio, gracias al cosmos que sólo le dura esta película.



martes, 2 de agosto de 2016

LOS TRABAJOS PERDIDOS. (Y VAN DOS). ZAYA. SIMULACRUM ARTIS.


Una nueva revista de cómic salía hace tiempo (NinthComic) y con ella, agarrado de sus manos, un montón de ilusiones y proyectos que tan rápido como aparecieron, se fueron esfumando. Otra derrota más de la que aprender. Llegó a editar línea clara con una calidad sorprendente (Elías el Maldito por ejemplo). Y un amante de la animación dispuesto a "colaborar" con el equipo que hacía posible ese milagro. Mandé algún trabajo, creo incluso que de esta Fortaleza de Nintes, y me contestó el editor en jefe, Sandro Mena que estaban preparando un número donde se hablaría de Zaya. Que si estaba interesado en "colaborar" que podría hacerlo con un análisis de los tres tomos. Con mi corta experiencia en esto del mamoneo creativo, por supuesto que accedí, pero claro, esta vez no haría el ganso como en otras propuestas (Los Trabajos Perdidos. La vida es una cárcel), y me cubrí las espaldas. Realicé el siguiente análisis de Zaya sin comprar los tomos, por supuesto, dejándome simplemente la piel en una librería conocida de la capital y haciendo tránsfugas fotos mientras leía el cómic de pie, y sin que el miembro de seguridad me viese en pose sospechosa. Pues bien ahí os lo dejo dedicándoselo al señor Mena, con humildad.

ZAYA. SIMULACRUM ARTIS.


Una de las principales ideas básicas de la física es que la información nunca se destruye. Todo el universo está hecho de partículas y la información codificada incluida en esas partículas nunca puede ser eliminada.”
                                                                                                                Leonard Susskind

INTRODUCCIÓN.
Las palabras del físico norteamericano explican la pervivencia informativa eternamente. Si entendemos por información todo aquello que es energía, entenderemos que de lo que realmente está hablando es de algo muy conocido por todos: la energía no se crea ni se destruye sino que se transforma. Lo original de la propuesta no es el texto por tanto, sino su contexto ya que lo hace incluir en la temática de los agujeros negros, uno de los mayores enigmas universales y que más debate genera. En su contra estará la paradoja de Stephen Hawking acerca de la información almacenada en los agujeros negros, tendiendo a desaparecer con éstos. Como consecuencia las palabras de Susskind reabren el debate e insisten en su aportación.


En muchas de sus master-class llega a representar a los agujeros negros dibujándolos como agujeros de drenaje en el interior del mar. Auténticos coladores que funcionan como espirales succionadoras de materia. Bien, las palabras y hechos del señor Susskind me permiten realizar un ejercicio mimético sin igual. La figura geométrica de la espiral me recuerda a un dibujo de la última aventura de Estela en nuestro país. Obra del mismo guionista que Zaya, Jean Louis Morvan y del dibujante Philippe Buchet. Es la representación de un psicoportal al comienzo del capítulo 14 (Liquidación total) por donde se filtra el letal asesino que pondrá en serios aprietos a Navis.



Esta figura es una constante en todo el universo de esta serie de ciencia ficción que está arrasando en el país vecino. La forma de la nave de la Constituyente tiene forma de espiral, igual que los portales espacio-temporales que utilizan sus pobladores para desplazarse de un lugar a otro. Así que no estamos tan lejos de las propuestas fantacientíficas que abundan en la biografía del guionista francés pero tampoco damos palos de ciego con respecto a las características formales del dibujante de mahua, Huangjiaweig. Ambos portentos confluyen en un punto del universo creativo, uniendo sus talentos para expandirlos de forma espiral, mostrándonos un curioso cruce de culturas y temáticas genéricas que es Zaya. ¿Estamos ante un mahua o un ejemplo de línea clara? O ambas cosas, generando una especie de postmodernidad donde ya no solamente confluyen elementos del noveno sino también del séptimo arte.
La espiral es la curva plana que da indefinidamente vueltas alrededor de un punto, alejándose de él más en cada una de ellas. También es el nombre de una organización secreta terrestre que opera en cada rincón del universo conocido en Zaya. La elección de la espiral es una constante en la creación nuclear del propio dibujo del chino Wie, sobre todo cuando Zaya se aventura en el Hiperespacio pero también se muestra pertinaz característica del guion del francés Morvan, convirtiéndose en metáfora del enrevesamiento narrativo del mismo.



La línea aboceta la historia marcando un camino a seguir, convirtiendo al lector en peregrino de una escenificación. Una cuyo maestro de ceremonias es la organización secreta. Su objetivo es el poder y su máxima es su manipulación de una manera efectiva y directa, sin miramientos. Posee un ejército de agentes bien entrenados, listos para la lucha y las misiones más arriesgadas. A este mundo pertenecía Zaya Oblidine pero hace seis años que la jubilaron o eso creía ella. Ahora vive de sus holoesculturas exponiéndolas. La  irónica metáfora acerca de cómo el arte amansa a las fieras bien valdría como preámbulo de nuestra historia. La vida de Zaya es una sosegada y acomodada, muy diferente a la de casi el resto de la población como muy bien representa el trazo centelleante de Wei, cuando la narración es empujada al exterior y la acción vibrante inunda cada viñeta del tomo primero, despojándola de todo sentido y proporcionándola solamente aquel del que se retroalimenta, el movimiento. Las calles están conquistadas por gente apelotonada frente al solitario paraje de las dependencias que contiene la casa-palacio de la protagonista.



Líneas sinuosas conquistando espacios abigarrados de detallados objetos que hacen que los límites de las viñetas produzcan una cierta claustrofobia, no por su continente sino por el contenido que poseen, buscando un único fin: representar la vida misma aunque sea en un futuro lejano, persiguiendo la realidad. Ya se sabe que una de las cosas más difíciles de realizar en animación es la imitación del medio acuoso, entre otras cosas porque siempre está en perpetuo movimiento, incluso si viésemos un estanque y nos pudiésemos sumergir, podríamos observar que la sustancia se mueve porque está viva. Como vivas están por ejemplo las persecuciones pantagruélicas de la trama, donde se puede percibir el caos reinante en las calles o la escena del crucero placentero que se tornará arrebatadoramente infernal del tomo segundo. Donde el agua del océano y el de una piscina jugará un importante papel bautismal: desenmascarar la mascarada organizada por los agentes del gobierno y hacer partícipe a la protagonista de la acción, envolviéndola en su entramado y convirtiéndola en ser activo de la historia dejando su pasividad hasta hora adormecida. La diégesis también se verá empañada por estos rocambolescos momentos, no sólo entroncándola en esos movimientos expresivos, violentando nerviosamente su estructura, sino como cebo para capturar a Zaya en una red de engaños y mentiras. Es el arte del simulacro. Adentrémonos en el interior de la espiral.


ENTRE LA REPRESENTACIÓN Y EL CONOCIMIENTO.
Un simulacro es una imagen hecha a semejanza de alguien o algo, aunque también es una idea que forma la fantasía. Ambos conceptos Imagen/idea, funcionan a la perfección en Zaya. Por un lado tenemos la representación subconsciente de la materia de donde se crean todas las cosas, el dibujo. Desde las milenarias pinturas rupestres hasta la digitalización, es la representación del concepto. Animándolo proporcionamos las características primarias subjetivas de cada animador, de cada dibujante diseñando los parámetros por los que el sentido se filtra, bien bosquejando (storyboard) o bien planificando el folio (cómic) multiplicando su sentido y mutándolo en una especie de montaje mental, donde el orden gana la partida al caos. Las viñetas obviando la individualidad del plano en detrimento del conjunto. Una sola viñeta carecería de signo pero un grupo de ellas lo definiría. Podemos contemplar individualmente alguna de las viñetas de Zaya pero cuidado, mirar al abismo es tanto o más peligroso que caer en sus profundidades. El abigarrado mundo que se nos presenta en cada viñeta bien podría ser un mundo propio, donde sus elementos decorativos, narrativos serían suficientes para proporcionar la información requerida en cada momento pero es que además, impulsa la perspectiva metanarrativa de sus márgenes. La primera vez que vemos un Battle suit en el primer tomo, enseguida nos viene a la memoria el maestro Masamune Shirow y sus trajes de la Patrulla Especial Ghost o quizás mucho antes, el cuerpo de Briareos Hecatonchiros y las armaduras de la policía de Appleseed.


El talento de Wie no sólo orbita alrededor de su cultural oriental, sino que su dibujo nos puede llegar a recordar al de un suizo. Cuando Zaya navega por el Hiperespacio o cuando represente a su inteligencia artificial (L.I.A), muestra una rugosidad  insultante. Es un dibujo orgánico, sucio de tonalidades carbonizadas en grises y tonos fríos, opacos como los utilizados por H. R. Giger en sus ilustraciones y diseños conceptuales para sus incursiones cinematográficas. Es como si siguiese el concepto seguido por Zaya cuando se enfrenta a la construcción de sus holoesculturas. Sin ir más lejos, el comienzo del tomo primero es una viñeta donde todo su significado gira alrededor de una de estas esculturas y salvo la intromisión de un escueto bocadillo narrativo, pareciese que la figura nos abriese las puertas del universo gráfico al que vamos a ser testigos: un mundo abigarrado de estructuras multiformes donde su sentido estético deja de ser prioritario en función de una forma estática contemplativa. A partir del momento del asesinato de uno de los miembros de la Espiral, todo se irá desenredando frenéticamente.


De igual manera podríamos escoger otro momento para resaltar la otra parte del binomio, el componente dramático cuya arma de destrucción masiva es la palabra y su hueste, la historia creando la génesis narrativa. Podríamos llamarlo, blasfemando,  la secuencia en la que somos testigos de cómo Zaya ingresó en la Espiral. Son las viñetas que actúan como mecanismo de recuerdo de la protagonista en el tomo segundo. No existe diálogo salvo al final del mismo, quizás cuando ella empieza a ser consciente del recuerdo, de su papel. Es un momento clave de la historia porque a partir de ahí, se pliega abriendo las posibilidades narrativas a un paralelismo desestructurado de Zaya y de su mundo. Es la herramienta por la cual el guionista la disfraza de ser humano. Zaya recuerda. Es un momento magistralmente dibujado donde la palabra no tiene cabida y el dibujo se muestra desnudo explicando la vida de la protagonista. No es baladí que este pliegue se produzca en la mitad del tomo, justamente en el ecuador de la historia zurciendo los tres tomos en un arco argumental ejemplar. Sin dejar de desmerecer la sinuosidad explicativa de los términos científicos empleados en la historia, y que de algún modo van acompañando al guionista desde sus comienzos, el poder del relato teje su tela enredando lo máximo posible. Es el hechizo del guionista. Una especie de encantamiento por el cual se desliza la historia y su poder. Zaya podía haberse quedado siendo una artista el resto de su vida. Podría haber seguido alimentando su vida aburguesada, aislándose de la propia realidad criando una familia y olvidándose de su pasado pero es presa del mismo. Pagar el precio del olvido es muy caro y para poder realizarlo, primero tienes que hacer un reseteo integral. Somos testigos de eso cuando Zaya reprograma a L.I.A para comenzar con la misión asignada. La vida de Zaya ha llegado a un punto en el que es preciso ese borrado, incluso si se produce inconscientemente para ella. Este proceso de muerte y renacimiento se genera desde un punto de vista omnisciente. No son la serie de asesinatos de los ex compañeros de Zaya lo que provocan su reenganche, sino la historia trazada de una manera desordenada. Una espiral narrativa por tanto que no distingue el pasado del presente (el momento del recuerdo de la protagonista es un buen ejemplo) y que incentiva la creación de un futuro poblado de incertidumbres (existe una sonrisa final que ejemplifica la rotundidad de la inseguridad más absoluta, se podría decir que es una sonrisa monalisa, no sabiendo muy bien si se está riendo o no). Y es que todo este entramado se crea en el Antiespacio, conformando la singularidad de la vida de Zaya en varias posibilidades. Pasando de ser ex agente de la Espiral a transformarse en uno de ellos otra vez, para acto seguido convertirse en la enemiga número una de la organización y ser perseguida, no ya sólo por ella misma sino por la policía. Esa es la clave de Zaya: encontrarnos de frente con el relato desperdigado de una sucesión de hechos que se entrelazan sin distinción temporal ni espacial, donde sus protagonistas son meros dígitos de un mundo virtual que nos enseña que no existe la verdad sino las verdades y que el único vínculo que define a la humanidad por encima de entelequias de organizaciones secretas, viajes en el hiperespacio o identidades tránsfugas es el poder de poder narrarlo todo aunque sea de manera atrozmente fragmentada.

ANATOMÍA DE UN SIMULACRO.
Hablemos de hechos, de ejemplos. La captura del sospechoso homicida de agentes de la Espiral encierra otras claves de este complejo cómic. Sucede en el tomo segundo, justamente al principio y tiene su lógica. Después de la clásica presentación de los actantes, toca ahora el turno a la acción propiamente dicha. La Espiral requiere de los servicios de Zaya. El simulacro orquesta el contexto. Un yate lujoso navegando por unas aguas paradisíacas.
El engaño nos transporta al paraíso desde su realidad contraria. La antítesis de conceptos explota. El mundo descrito anteriormente choca con el edén turístico. Un mundo frío, metalizado, mecanizado se enfrenta a uno soleado, caliente, vivo. No obstante ambos tienen algo en común, un núcleo de unión donde conectarse: el bullicio humano. Tanto en uno como en otro existe sobreexplotación humana. Hay gente por todas partes. En uno actúa de manera determinada y en otro predeterminada. Todos en el yate están haciendo un papel. Zaya es una más rodeada de compañeros de la Espiral dispuestos  a eliminar al asesino de sus camaradas. El objetivo de la misión es detonado cuando entra en juego la seguridad nacional. El universo pícaro ficcional se transforma en uno realmente pesadillesco. El horror de agentes desmembrados, de sangre por doquier refleja un montaje sincopado al que ya hemos aludido en la introducción. El momento es procreador del desconcierto que se irá construyendo alrededor de Zaya y de su misión, o lo que es lo mismo de su identidad. El mundo maravilloso del yate es el símbolo por el cual Zaya se aventurará a buscar una salida, sin saber que el laberinto no tiene porque ser siempre uno físico. El final del segundo tomo y prácticamente todo el tercero intentará resolver el misterio de la identidad de la protagonista. Se posicionarán otras fichas en el tablero narrativo, o quizás sean las mismas desde otro punto de vista, generando en Zaya y también en el lector una sensación desasosegante por saber la verdad. El simulacro ha sido capaz de despertar en nuestra cabeza los pasos a seguir: ¿es verdad o mentira lo que le ocurre a Zaya? Un espléndido y complejo juego de muñecas rusas perpetrado por la mente de un francés y el dibujo de un chino para presentar el simulacro y al mismo tiempo, reconstruir su mecanismo con el único fin de descubrir su secreto: el arte es la imitación de la vida y la holoescultura de la primera viñeta del relato, nos da la bienvenida para poder desentrañarla aunque hay que tener paciencia, ya que mirarla atentamente, igual que a una espiral, crea vértigo.