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martes, 29 de mayo de 2018

LA CAÍDA DE DUNDEE. (XXVI). LA POSIBILIDAD DE UNA AVENTURA.

Podría haber sido una noche cualquiera en Dundee pero será su última. Lagasca se encuentra en la ciudad-cúpula para entregar unas mercancías cuando, repentinamente, el suelo empieza a temblar a sus pies. Los reactores de la plataforma de sujeción de la urbe empiezan a apagarse misteriosamente abocándola a una caía inminente. Pero ese será uno de los muchos problemas a los que tendrá que enfrentarse el piloto, además del encuentro con su expareja Lepanto, controladora jefe del Aeropuerto; al aire contaminado que va invadiendo rápidamente la ciudad dejando un paisaje desolador de muerte y destrucción; a la desaparición de su copiloto Voyage, visto por última vez en el Complejo Ocioso, lugar del epicentro de los extraños seísmos, y a las intrigas de los hombres del Convenio representados por el profesor Antónimus, que arde en deseos de conseguir una enigmática llave y una información secreta que puede salvar o condenar a la humanidad. ¡Y todo eso en una sola noche!


La sinopsis se alimenta de personajes errantes. Héroes inconscientes, la mayoría de las veces, de sus propósitos que vagan entre los pliegues narrativos de una historia. Lagasca o Lepanto bien podrían ser ese tipo de náufragos, aferrados a sus modos de vida y siguiendo unas normas (más la segunda que el primero), junto a Voyage y a otros muchos de índole secundaria, que pululan la diégesis sobreviviéndola. Pero hay algo que comparten todos: son característicos, pertenecen a una caracterización. En el caso de los dos pilotos, por poner un ejemplo, podríamos etiquetarlos de  proletarios (en su acepción adjetiva): dirigen subviones de mercancías en el Mundo Cupular. Durante micraños ha sido así pero todo eso va a sufrir una mutación trascendental. La aventura hará acto de presencia y solamente cuando se active, perderán su anonimato y se convertirán en protagónicos. Y el proceso creativo que diseña esa transformación es curioso. En la gestación de una idea, los personajes son originariamente ignorados y a media que se va desarrollando, van adquiriendo rasgos, tipos, especialidades, que irán construyendo su existencia. Aparecerán después sus nombres, su aspecto físico, sus anhelos, miedos o virtudes. El andamiaje narrativo queda fijado y solamente faltará resucitarlos. La Aventura es el mecanismo que produce el milagro creativo. Y de esta guisa, el género literario caníbal por excelencia, metástasis narrativa frenética, invade nuestro sopor diario. Llamémosle búsqueda, empresa o hazaña, lo que es innegable es el protagonismo de la acción, tomando el control del desarrollo del personaje y del testigo, ya sea lector o espectador. Y aquí se filtra el hecho narratológico: el pacto disciplinado entre el actante y el narratario confeccionado por el escriba. La posición activa del primero desarticula la posición pasiva del segundo: aquel que hace siendo contemplado por el que observa. De alguna manera esa alianza tendría que abolirse en detrimento de una simbiosis entre ambos.


Algo de esto sabía Bertolt Brecht (1898-1956) y su “Opera de tres centavos” (1928) o, siguiendo en territorio teutón, Michael Ende (1929-1995) que en su “Historia Interminable” (1979) el librero Koreander defiende la veracidad de lo que acontece en la novela, frente al incrédulo Bastian. Cualquier aproximación a la Aventura tendría que ser calibrada bajo estos parámetros. Y es que leer podría considerarse un acto arriesgado, uno en el que nos jugásemos la vida parafraseando al profesor y coach Álvaro González-Alorda, cuando dice que nos jugamos la vida en las conversaciones y también en las que no tenemos. Lo que se cuenta en un libro, o mejor dicho, aquello que recreamos leyéndolo puede perfectamente convertirse en una realidad y por tanto su amenaza(s), su peligro(s), arranca(n) lo azaroso y permite desperezar a la aventura indicándola un posible(s) trayecto(s). Y cito posible(s) porque al principio es una mera opción, es la teoría de la trama que se desliza a su práctica, el relato. Lagasca y Voyage bien podrían a haber seguido trabajando como pilotos mercantes de subviones, yendo de un lado a otro con el Fortaleza pero el azar quiso que en su último encargo aterrizasen en la posibilidad de una aventura, en la ciudad de Dundee. A partir de este momento lo irracional bien podría dirigir sus historias. La Aventura suele alimentarse del adjetivo desvergonzadamente pero eso es lo baladí. La lógica del relato no tiene por qué ser la de su forma, es decir, lo capital del asunto no es el qué te cuentan sino el cómo te lo cuentan. Y ahí sí que es importante una cierta razón constructiva. La concatenación de hechos, enumerada sucintamente en la sinopsis de más arriba, nos permite vislumbrar el mapa de hechos a los que tendrá que hacer frente el héroe(s) y también nos muestra, sutilmente, sus objetivos y los de la trama. A veces será una carrera contrarreloj y otras veces una huida. Una confrontación entre un acto valeroso frente a uno cobarde o ser testigos de momentos insuflados por una alta tensión frente a otros, drenados de todo peligro. Siempre andando en una cuerda floja dramática, sin dejar de empujar al lector en pos de una aventura o al menos de su posibilidad. Siempre es bueno cerrar un libro y pensar que todo lo leído pertenece al reino de la ficción, que todo aquello que hemos podido imaginar, se haya quedado en ese estado mental, pero que al despertar a la mañana siguiente, algo, un detalle, una conversación te haga replantear tu propia existencia logrando poder observar la realidad con otros ojos. Y esto nos llevaría a una gran conclusión: aquello que te hace pensar, te transforma. No digo que La caída de Dundee lo haya lograda pero espero que por lo menos se mantenga en ese camino denunciándolo, o por lo menos, rasgando el telón de la escenificación. Así que… ¡Bon Voyage!
¡Siéntense en el Fortaleza y agárrense fuerte de la mano de uno de los pilotos de subviones más irresponsables del Mundo Cupular, adentrándose en un universo de trúhanes, traidores y aventureros!



miércoles, 23 de mayo de 2018

PASANDO EL LUDOMINGO CON THE WORLD OF SMOG. RISE OF MOLOCH. PRESENTACIÓN.



Regresamos al fascinante mundo de los juegos de mesa con un universo rolero muy "Steampunk". Nos adentraremos en el misterioso mundo de Smog y de paso, construiremos el Segundo Taller Narrativo de Incitar a Escribir, que ya iba siendo hora!!!!


Un lugar y una fecha, adornados con imágenes de logros hechos por el ser humano. El vuelo en Globo y la construcción del zeppelin. Puede que a simple vista pareciese que nuestras aventuras van a tomar un fuerte calado realista, cuasi romántico pero no. Este Londres del siglo XIX pertenece a la ficción, a una alteridad trastocada genéricamente. Nos encontramos en pleno apogeo de la revolución industrial e, independientemente de los éxitos obtenidos de las diversas y nuevas fuentes de energía, la metrópoli inglesa pertenece al reino de la fantasía. Una en la que la magia y el mundo feérico se dan la mano con el carbón, la niebla, el vapor y el éter para conformar un mundo en crisis. La reina madre y su imperio dominan el mundo pero en su interior se está incubando el huevo de la serpiente. Desde los gitanos de la secta "La Rueda" hasta los Mekamancers, pasando por los incomprendidos freaks del "Pozo" o los integrantes orientales de "El Dragón", conforman una panoplia desconcertante de facciones encontradas con un único objetivo: minar la estabilidad de la corona. De todos ellos quizás "El Culto" sea la organización más poderosa y ominosa para su majestad y sus ciudadanos. ¿Y quién puede hacerles frente a tal desigual combate? Solamente se encuentra "El Club Unicornio", compuesto por Caballeros y Damas de dispar orígenes, dispuestos a todo con tal de defender el "status quo" imperante. ¿Lo conseguirán?

LA ESCENA.


El juego lo llama así al tablero conformado por varias losetas y capas de lugares que compondrán la geografía de cada capítulo de un modo campaña de seis. Aunque también tienes la elección de jugar cada uno de manera independiente, no cabe la menor duda que elegir la opción de campaña, es la más adecuada para sacar todo el jugo a este juego aparecido en un Kickstarter el año pasado por parte de CMOM (la compañía que está detrás de los Zombicide). El hecho de jugar los diversos capítulos propone una característica muy rolera a la mecánica del propio juego que lo hacen muy interesante. Si no te atrapa, lo hará su temática innegablemente. Si observamos los lugares con detenimiento comprobaremos el lujo de detalles que incorporan su despliegue y no solamente me refiero a los interiores, el exterior neblinoso y marcado por un eterno aguacero nos deja entrever diferentes alcantarillas diseminadas por el húmedo suelo, de las cuales algunas poseen singulares habitantes peculiares. Y es que la importancia de un escenario en una narración es nuclear y en este primer capítulo, y a modo de introducción, tenemos cuatro ubicaciones interiores y las calles del barrio de Whitechapel. ¡Veámoslos!

 I. CALLEJÓN INTERIOR:


Antes de introducirnos en él, nos llama la atención el detalle del exterior, como ya he citado antes. Una alcantarilla semi abierta y de la cual se deslizan diferentes ciempiés de dimensiones  anormales. Primer aviso, la fantasía está adentrándose en la ficción. En  este primer espacio seremos testigos del nacimiento de los caballeros del Club Unicornio, o de su presencia,  parapetados por unos ruidos extraños y preparándose para la confrontación con su misión. Otro detalle del atrezzo, existen unos toneles apilados en las esquinas izquierdas del callejón, regalándonos una pista situacional del lugar que conecta ese callejón con el espacio anexo. ¿Uno de tinte(o)s alcohólicos tal vez?

II. PUB:

Efectivamente, el callejón da a un "public house" típico británico de siglo XIX. Tenemos la barra, las mesas circulares y una ficha de objetivo que nos será de gran ayuda en nuestra aventura. Todas las historias tendrían que empezar en una taberna, confluencia de géneros, útero narrativo "in media res" inmejorable donde los héroes buscan algo y encuentran pistas que les darán claves para empujar el relato a otras geografías.

 III. COMISARÍA DE WHITECHAPEL.


Como por ejemplo el destino final de la historia del primer capítulo. Uno peligroso, empieza  ardiendo y como no tengamos cuidado puede acabar siendo pasto de las llamas. En su interior se encuentra un extraño personaje, en espera de ser salvado por el Club Unicornio. Pareciera que se encuentra en el lugar más seguro, rodeado de bobbies y esperando a los héroes, pero las cosas no son lo que parecen en el mundo de Smog. Así pues, ¡habitemos esos escenarios y démosle vida con los actantes de nuestro relato lúdico!


Y bien, una vez resucitada la escena, observemos con más detenimientos a la troupe de esta historia. Por un lado tenemos a los integrantes del Club Unicornio:


Una dama muy sui géneris con todos sus atributos y características preparada para la acción. Abigail Sutherland, como buena Arcanista, a través de su conocimiento mágico podrá llegar a sernos de gran utilidad en la partida. Además lleva el role de Samaritana para poder ayudar a sus compañeros en sus aventuras.


El líder del grupo es el doctor Cavendish, un hombre con mucha experiencia a sus espaldas. Es un mítico Mekamancer y puede depararnos más de una sorpresa, como sus guantes de Tesla.


Y por último, ¡la bestia! Pareciera un ser infernal, pero esa chistera lo delata. Drago pertenece a una clase aristocrática de la vieja Europa con poca paciencia y menos aún, nada de disciplina. Es nuestro Hulk particular y está sediento de sangre más que de saber. ¡Ya veremos!

Acompañándolos se encuentran los aliados.


Como personajes episódicos, están los Bobbies...


...Y como secundaria, una damisela en apuros, perseguida y poseedora de un objeto de gran valor que guarda un gran misterio.

En el otro lado, la némesis del juego. Tenemos dos agentes del Culto: Tobias y Emerson. Desenterradores profesionales que trabajan para los Tanocrátas. Elegidos entre la chusma más arrabalera y convirtiéndose en su mano ejecutora a la hora de obtener carne putrefacta de las morgues y cementerios varios. Hermanos de sangre que esconden su alma tras una máscara. ¡Cuidadito!



Y si nos os pareciera sobrenatural su aspecto esperad a ver las hordas de zombies desplegados por toda la escena en dos tipos. Los que están muertos, digamos que en estado sólido y los que están rodeados, en llamas. Son los proletarios del templo de Seth. El futuro de una sociedad en crisis, donde la mano de obra barata ya no existe, solamente la mortuoria.

                                             

  

Bien, escrito esto. Señores y señoras, prepárense para la fantasía, la aventura y el romanticismo más irrefrenable, ante ustedes se abre el telón lentamente.



                                                                 
                                                                   PRÓLOGO.
                                                           ALEJANDRÍA - 1818.

El sol estaba situado en su cénit y debajo el reino de arena. Unas huellas de pisadas tímidas surcaban las dunas cristalinas, siguiendo un rectilíneo recorrido. Empezaron siendo solamente un par pero después aparecieron más y al final, se transformaron en un ejército de pisadas. Y no aparecieron solas. Las voces empezaron a subir de tono y la exaltación secuestro al silencio. Desde su improvisado rincón, una figura de mediana edad y contextura delgada intentaba ser testigo de excepción. Lord Petrie vigilaba con mucha atención, parapetado detrás de un gran rostro de roca caliza semienterrado, en el interior de una sala hipóstila. Bien podría ser la representación  del propio Faraón Negro Imhotep II pensó, pero en seguida su atención fue a parar a lo que sus ojos estaban a punto de contemplar. La ceremonia iba a empezar. La masa enfervorecida  se concentraba diseminada alrededor del bosque de columnas que conformaban su geografía. El techo adintelado retumbaba a cada grito haciendo que se derramase pequeños hilos de arena, que invadían el suelo cubriéndolo. Los integrantes iban todos cubiertos con túnicas blancas acabados con un turbante en sus cabezas. Una ligera máscara de lino blanco cubría su rostro escondiéndose de una gratuita delación. El inglés se mojó sus labios humedeciéndolos con su saliva, indicando su grado de excitación que lentamente iba extendiéndose por todo su cuerpo. Habían pasado unos meses desde su hallazgo improbable e inverosímil: el descubrimiento de una momia viva en un complejo funerario cerca de la Pirámide de Meidum, al sur de El Cairo. La primera reacción fue la del desconcierto, sobre todo entre sus colegas, y después la expectación en la opinión pública por su revelación. Ambas duraron poco debido a la misteriosa desaparición del espécimen que lo transportó al callejón del fraude. Pero Lord Petrie era un hombre perseverante y continúo una búsqueda que lo trajo hasta Alejandría y hasta este justo momento.


          —¡SOLTADME!
          —¿Qué diablos es eso? —Giró su cabeza buscando la procedencia del grito.

No era un grito , más bien un desgarro de una mujer ahogado por el canto fúnebre de los asistentes.
         
         —¡IMHOTEP!, ¡IMHOTEP!, ¡IMHOTEP!


Dos hombres vestidos igual que la mayoría, depositaron a la mujer sobre una mesa situada sobre una férrea estructura metálica. Debajo había una especie de sarcófago de madera policromada. Les costó atarla de pies y manos pero eran dos fornidos hombres frente a una mujer. El cuerpo enclenque mostraba resistencia a cada segundo que pasaba, retorciéndose rítmicamente sin desfallecer. Repentinamente el canto cesó y los movimientos nerviosos de la víctima. No se sabe cómo pero a su lado apareció un hombre muy alto, vestido con una túnica marrón y con una máscara de oro fulgurante. Fue lo primero que atrajo la atención del arqueólogo. El objeto dorado mezclaba extrañamente diferentes motivos animales y humanos. Por un lado, dos cuernos de carnero de un tono marfilado sobresalían de la máscara y por otro, dos grandes ojos oscuros protagonizando toda la superficie. El extraño levantó su mano derecha y puso una estela de gran tamaño junto a la mujer.

         —Parece de granodiorita—habló el arqueólogo forzando su vista, intentando ver más allá de la tercera fila de columnas.
         —¿Otra piedra Rosetta, milord?

El inglés miró el origen de la voz que había realizado la impertinente pregunta. Había salido de un cuerpo delgadísimo, capitaneado por una poblada barba negra como la noche.

          —Anpoù, Anpoù, dejad de reíros de la arqueología. Nos encontramos ante lo que puede ser el descubrimiento del siglo y vos os lo tomáis a guasa.
           —¿Qué Guarra?
           —¡A broma!
           —¿Qué? —Ofendido—. Estas cosas son muy serias para mí, milord. Os tengo que recordar que si no fuese por mi antepasado el gran arquitecto real de Imhotep II y su sabiduría, jamás hubiéramos encontrado su santuario. Esto pertenece a mi país, pertenece a mi raza, y demuestra una cultura…
           —…a punto de ser expoliada. —Interrumpió el inglés, siendo tajantemente irónico.
           —Por una suma de dinero interesante, —acabó con una gran sonrisa—. ¿Verdad?

El hombre alzó su mano y Lord Petrie rebuscó en el interior de su chalequillo, sacando a la luz un bulto pequeño pero pesado, acompañado de un tintineo al balancearlo.

         —Bueno, bueno. Uno no ve todos los días una ceremonia tanocrática, ¿no es cierto?
         —Sin duda, milord.

Anpoù cogió el bulto y mantuvo su sonrisa poco tiempo. La mujer volvió a chillar pero solamente una vez más. Un último grito arrebatado a la vida. Los dos testigos miraron de frente sin poder ver nada. Cuando el enmascarado se apartó incorporándose, miraron asombrados como la mujer parecía yacer con los ojos cerrados y completamente estática. Lord Petrie miró encorvado su vista y no dudó ni un segundo en adentrarse mucho más en la sala, amparándose en la ubicación de las columnas. La sorpresa de Anpoù iba pareja al tímido avance del británico.
   
         —Pe…Pero, ¿Qué estáis haciendo milord? —Escondiéndose rápidamente la bolsa entre su túnica y parapetando su rostro.

Lord Petrie se acercaba peligrosamente al inicio de la congregación pero optó por escabullirse por el pasillo más a su izquierda y el más despejado de poblamiento humano. A medida que caminaba, el sudor frío empezaba a deslizarse por su rostro, pasando de largo las espaldas de los integrantes al culto, que no se habían percatado de su presencia. Anpoù sí que se percató entrando en pánico.


          —¡Por Alá!


Ahora más cerca, el británico podía ver que la mujer era una adolescente, y además una que no pertenecía al lugar, su tez blanquecina y sus ojos azules podría delatar un posible origen caucásico. Y otro detalle, más siniestro si cabe. Por sus pálidos brazos se iba desangrándose rápidamente. También constató unos senderos tallados sobre la superficie de la mesa, por donde se derramaba ordenadamente la sangre hasta caer limpiamente sobre varios orificios del sarcófago. Inesperadamente recordó el significado de la palabra de origen griego: "que come carne" y la situación le recordaba  a eso. Parecía que el sarcófago se alimentaba de la joven.

El hombre con la extraña máscara dejó de contemplar a su víctima y, alzando su cabeza al techo y blandiendo un puñal ensortijado cuyo filo aún estaba manchado de rojo, se dispuso a recitar otro canto pero algo lo detuvo. Fue cuestión de un par de segundos pero fueron suficientes para que, ya no solamente el extraño sino toda la congregación, se diese la vuelta y contemplasen a Lord Petrie paralizado. A plena luz del día, lo único que había traicionado al inglés fue su propia sombra ampliándose sobre la pared del pasillo. Anpoù vio todo desde un silencio comprometedor con su propia vida, estaba de alguna manera salvándose a sí mismo y sabía que no era la primera vez que lo hacía. Solamente tenía que cerrar sus ojos y salir por donde había entrado pero un fusil enfrente de su rostro, le hizo cambiar de opinión, y esta vez, si que era la primera vez que le ocurría.
Lentamente la masa se fue acercando al inglés rodeándolo violentamente, escupiendo al arenoso suelo del templo y gritando en un idioma que no entendía. El enmascarado con puñal en ristre intentó acercarse al arqueólogo pero varios disparos le alertaron de no hacerlo, volviendo a reaccionar con suma celeridad. Retrocedió sobre sus propios pasos acercándose al sarcófago mientras sus acólitos caían uno a uno frente a la tormenta de fuego y pólvora que iba inundando el interior del templo. Miró algo que lo paralizó durante unos segundos. Los disparos no le habían alcanzado pero  a la estela de piedra que depositó cerca de la joven. Se agachó observando los cuatro trozos en los que se había dividido el objeto. Intentó rápidamente cogerlos pero un soldado se abalanzó sobre él, desperdigándolos. El enmascarado parecía fuera de control y empezó a utilizar su puñal repetidamente sobre el estómago del militar. Lord Petrie reaccionó con los disparos y se agachó mientras los cuerpos más próximos caían muertos como peleles.

          —¡Dios salve a la reina! —Gritó Anpoù aliviado, deslizándose de su escondite.


Ante él tenía a un hombre que le sonreía exageradamente con una barba refinada y bien peinada, que llegaba a fusionarse con unas esplendorosas patillas. Lord Gladstone miraba impertérrito como sus hombres ya no ejercían de soldados sino de carniceros ante la masa allí congregada y eso, para él, no tenía precio. Cerró sus ojos y alzó su ganchuda nariz oliendo la sangre y la pólvora de la sala. Le reconfortaba saberse victorioso y también le excitaba en sumo grado. En poco tiempo la sala fue conquistada por la humareda de la pólvora que hacía impracticable el visionado de su geografía. Lord Petrie creyó ver al enmascarado levantarse y abrir el sarcófago pero una cimitarra le negó más. El filo curvo estuvo a punto de cercenar su cabeza pero Anpoù llegó a tiempo, cargado con una piedra que tiró al rostro del atacante, partiéndoselo en dos. El inglés tuvo que darse la vuelta para no tener que contemplar tan desagradable momento.


           —Lord Gladstone ha llegado, milord.

Lord Petrie se giró y miró a Anpoù y después sonrió la presencia del militar. El cruce de miradas entre ambos caballeros demostraba una cortesía y camaradería que se contrastaba con el horror del templo. Ambos se frotaron sus manos en señal de agradecimiento.


          —No se os puede dejar solos, Lord Petrie. —Sonó prepotente el militar.

          —¡Hombre! Sólo, sólo. Interrumpió Anpoù, haciendo reír a los dos.

Lord Petrie dejó de sonreír y empezó a desplazarse hacia el sarcófago siendo acompañado por los dos hombres.

          —¿Habéis encontrado lo que buscabais? —Inquirió Lord Gladstone.  

Lord Petrie dudó en contestar mirando a la joven muerta y sin pistas del enmascarado.

          —¡Salvajes! —Despotricó el militar.
          —¿Qué hacéis milord? —Se alarmó Anpoù al ver que el inglés abría el sarcófago. 

Al principio encontró resistencia pero después consiguió deslizar la tapa ligeramente hacia un lado. Los tres hombres contemplaban el interior vacío.

          —Parece que no, Lord Gladstone.

El inglés retrocedió apenado golpeándose con el cuerpo del soldado que luchó contra el enmascarado. Al principio no le dio importancia, evitando no pisar su mano pero observó algo que sujetaba con fuerza. Se agachó y, no sin esfuerzo, quitó un trozo de piedra al muerto. Lo estuvo mirando con mucho detenimiento ante la atenta mirada de los otros dos hombres.

           —O quizás sí.

Una sonrisa regresó al rostro cansado de Lord Petrie, quizás al fin y al cabo, la jornada había sido de gran provecho.

                                                                                        
                                                                                                CONTINUARÁ...





















jueves, 17 de mayo de 2018

UNA ODISEA FASCINANTE. EPISODIO QUINTO. EL OGRO DEL TRAZO.



Un lápiz es la herramienta más simple que hay. Es un palito con una mina que marca pero es también la posición de una línea que va directa desde tu brazo a tu corazón. Cuando dibujas coges algo que se encuentra oculto a otros y se lo revelas dibujándolo. Es como un sismógrafo de tu alma. Secuestras emociones y las pones al descubierto para que otros las vean.
                                                                                                                        Glen Keane.

Puntualicemos, un ogro además de ser un gigante que se alimenta de carne humana, es un ser fabuloso. Un ser perteneciente al reino de la maravilla. Pues bien Borja Montoro, diseñador de personajes en Ilion y director del “Experto en diseño de personajes” en la U-Tad, lo es. Habita el olimpo animado habiendo trabajado con toda una leyenda, Glen Keane en Tarzán (Chris Buck y Kevin Lima, 1999) o dibujando para Disney personajes de Vaina (Ron Clements y John Musker, 2106) y de Zootropolis (Byron Howard y Rich Moore, 2106). Cuando me lo presentaron en el evento Keyframe 2017 en Madrid durante escasos segundos, mi primera impresión fue la de estar ante uno de los grandes del dibujo. Una persona sujeta a un lápiz como un Don Bluth, pero también un artista que no se corta, insultantemente atrevido en sus cortantes y escuetas respuestas y espléndidas observaciones que en algunos momentos me desarmó como se lo dejé dicho. Su físico y voz cavernosa ayudan. Esta especie de Baloo civilizado liberalmente hablando, guarda entre sus vivencias la llama de una cierta animación que deja a un lado el espejo de tocador del animador para adentrarse en el interior de la cabeza de un artista y observar el mundo que lo rodeada sin intermediarios. Borja no se anda por las ramas. Es una persona radical en el sentido literal, te lleva de la mano a la raíz del problema negociándolo. Es un ser disonante que lógicamente no se encuentra en un estado caníbal pero que si le placen los plátanos. ¿Os acordáis de los detalles? Hubo un momento, "in media res" de una de las explicaciones de Cristina guiándome por Ilion, en el que apareció pasando de largo, cogiendo un plátano de uno de los cuencos que había y abriéndolo con suma destreza, devorándolo. El momento me pasó a cámara lenta, produciéndose en mí un proceso de simpatía por una persona a la que iba a conocer. Un trazo claro es alimentado por una fuerte personalidad, alguien  que tiene clara su profesión, sus fracasos y sus victorias. Una de sus máximas en la enseñanza es el estar abierto a cualquiera; para él un día feliz es aquel que aprende algo nuevo y de docente lo ha descubierto cada día. Ese fue su enfoque creativo, basado en la estructura aristotélica de tres actos, en su labor como viñetista, magistralmente concisa de hace unos años: “Un primer acto sería el dibujo, la composición, lo que se ve a golpe de vista, el segundo sería el texto y el tercer acto se reproduce en la cabeza del receptor de la viñeta. Ese sería el desenlace perfecto.” Por tanto, estamos también ante un analista de su propio trabajo. Seguimos con Don Bluth: “Cuando dibujas algo, representas un sentimiento en la vida, así que los llamas símbolos.” Y para poder descifrarlos tiene que haber un código, un canal que te permita comprenderlos y asimilarlos. Borja Montoro tiene esa clave y la dibuja todos los días en su trabajo en Ilion y en sus clases en la U-Tad.



                                                                                                                    CONTINUARÁ...