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martes, 26 de marzo de 2013

PERCEPCIÓN CATÓDICA. DE CIERTAS APORÍAS.

¿Otra Space Opera en televisión? Sí. ¿Otra vez un grupo de perdedores? Sí. ¿Otra vez naves volando de un sitio a otro? Sí, pero hay algo en Firefly que la diferencia del resto. ¡Prepárense para volar con la Serenity y su tripulación!


Capítulo 1. Serenity. (Piloto).                                                                                           
Su disonancia descansa en su aproximación al género, que en mi modesta opinión lo hace evolucionar hacia otros derroteros, hermanándolo con otros géneros y utilizando una estética muy particular (los zoom agresivos y las rectificaciones de cámara por citar algunos) sin dejar de lado la focalización de los actantes, cuestionada también (lo que parecen y lo que son, “realmente”). Es una forma de aplicar ciertos preceptos estéticos y formales para después subvertirlos, por lo tanto nos encontramos con algo nuevo en la ficción catódica creado por Joss Whedon, o fue algo novedoso cuando se estrenó allá por 2002. Veamos.                                                                                                                            
La cámara espasmódica no es una cosa nueva en la ficción televisiva, los desenfoques y movimientos de zoom muy en boga en los años setenta en las salas de cine tampoco nos tendría que sorprender, pero es en el contexto donde se producen estos elementos estéticos donde adquieren su rareza, apoyándose en la forma para impulsar el contenido. Esta herencia formal pretérita solo responde a una inquietud, la deslocalización del punto de vista pergeñado por una hipotética búsqueda de lo verosímil, en un escenario totalmente construido. Introducir elementos que desestabilicen la percepción del espectador en el interior del proceso narrativo dinamitando el género, la Ciencia Ficción, con supuestos retazos realistas a lo “cinema verité”. Y es aquí donde nos topamos con la aporía y aquí es donde  reside la novedad. En el contenido de la propuesta se presenta la opción inviable. El proceso deconstructivo es imposible (tanto que su resultado final fue la cancelación del propio show, aunque si es cierto que generó una película, gracias a la legión de fans que produjo). El propio límite del género es cuestionado, casi al final del episodio, no sabiendo muy bien si estamos viendo una serie de vaqueros o del espacio. Esta abstracción genérica es representada, impolutamente al final de los títulos de crédito donde aparece una manada de caballos corriendo y, repentinamente encima de sus crines, la Serenity. ¡Qué arrogancia visual!


Los muros que encierran un género se van destruyendo a medida que la acción va desatándose de sus propias ataduras para ligarlas a otros géneros como es el Western, que curiosamente es la mítica que utilizaron los pioneros norteamericanos para contar/crear su historia, enalteciéndola en la mayoría de los casos o encubriéndola en unos pocos. Y de eso va también la serie, porque lo que quiere contar el señor Whedon es la historia de su país pero con otro enfoque, cambiando el escenario, apoyándose en un género para trasvasarlo a otro, y de vez en cuando, experimentar formalmente la oportunidad de hacerlo. La utilización del espacio es fundamental en el Western y la aplicación de este axioma (lo contrario de la aporía) está representado en infinidad de planos, pero existe una secuencia que aglutina su potencialidad; es aquella donde disparan a Kaylee (Jewel Staite). La secuencia empieza desmembrada en planos medios (posicionamiento físico de los cuerpos), forzando la aparición de primeros planos (intensificación de sus intenciones). El encuentro es entre Mal y Dr. Simon (Sean Maher) amenazados por un espía de la Alianza y la aparición fantasmal de Shepherd Book (Ron Glass), pero la  aparición de Kaylee inclina la balanza de la tensión hacia su explosión, representada por un disparo. En el momento que es disparada la mecánica de la Serenity, se da la bienvenida al plano general para presentar al resto de los personajes, que se irán filtrando. Jayne (Adam Baldwin) lo hará por la compuerta principal, dirigiéndose hacia el supuesto homicida, mientras que Zoë y Wash lo harán por la escalera metálica de la zona de carga. El plano general alimentado por la acción, el movimiento de los actantes, potenciando su épica o su vulgaridad siendo desarrollado. Pero existen otros momentos que nos avisan de que no estamos compartiendo la ortodoxia de las producciones típicas del género. Son aquellos que electrocutan el ritmo narrativo para dejarnos literalmente conectados, sin saber cómo reaccionar, o reaccionando de la única manera posible, engancharnos a la acción. El baño de la prostituta, psicóloga Inara (Morena Baccarin) con pequeños planos que se congelan en el tiempo, a medida que va pasando su chorreante esponja por su cuerpo; una auténtica “set piece” de una belleza setentera a lo David Hamilton (Bilitis, 1977). Nada más empezar existe una secuencia entre Wash, el piloto (Alan Tudyk), y Zoë, la lugarteniente de la Serenity, quedándose  solos. Empiezan siguiéndose mutuamente, como si sus encéfalos generasen endorfinas que les propulsasen a descubrimos el interior de la Mula volante y lo típico sería que al final acabasen enrollados en algún  beso y abrazo retorcido, pero lo que vemos es, cuanto menos, enigmático. Justo cuando se introducen en el puente de mando, la cámara se queda atrás, encuadrándoles entre los límites de la compuerta. Los vemos de lejos y sus carantoñas y roces son lejanos, pero lentamente la cámara se aproxima, rompiendo esa intimidad de pareja que comparten, como si la cámara, el punto de vista o el espectador, violentase el momento. O cuando un desenfoque puede representar perfectamente un orgasmo, la serie está plagada de estos momentos que electrifican el camino de la narración, cuestionándola. Pero no hay que olvidarse de los actantes, ya que es una historia contada desde el punto de vista de aquellos que perdieron, otra aporía; se suele decir que la historia es contada por los vencedores, pues aquí eso no se produce. El capitán Mal (Nathan Fillion) representa una forma de perdedor, aquel que apostó por unos ideales (besa una cruz, por lo tanto es un hombre de fe, corre y dispara, es un hombre de acción, al principio) y los perdió (en un único plano, donde se queda paralizado, sin pestañear siendo testigo de la explosión de todo su escuadrón).


Es la pérdida del compromiso (el prólogo del show) y de la posterior recuperación del mismo (la serie propiamente dicha). Se podría decir  desde la construcción del personaje, que es el prototipo genérico que habita en el género, una extraña mezcolanza entre el Han Solo y Luke Skywalker de Star Wars. Comparte el carismático encanto gamberro del primero y la inocencia de luchar por lo que uno cree del segundo. Pero a nivel narrativo es un renegado, un Browncoat. Y es que en el nuevo mundo no es todo tan brillante como nos lo quiere hacer creer la poderosísima Alianza. El universo de Firefly, es uno muy real, no tan idealista como el de Star Treck, ni tan maravilloso como el de Farscape, por citar shows emblemáticos de siempre y de hace poco. Pero, ¿quiénes son estos Browncoats? El episodio piloto tratará de responder a esta pregunta, posicionándolos, como hemos dicho, primeramente con su pasado y después desarrollando sus caminos. Al principio parecen no tener nada en común unos con otros, pero unidos podrán hacer frente a los muchos problemas que se les avecina (como la amenaza Reaver por ejemplo). Algunos más independientes, otros compañeros hasta la muerte. El color de sus uniformes marrones denota el simbolismo de la causa pérdida, de otra forma de pensar diferente pero el creador del show no quiere aburrirnos con soflamas y en seguida pasa a la acción. Ante el espectador se encuentra el capitán Mel y su tripulación ejerciendo su labor, merodeando los restos de chatarra estelar para poder sobrevivir. Cuando obtenga un preciado botín y acojan a unos extraños tripulantes en la Serenity, sus aventuras no abran hecho más que empezar y nosotros esteremos atentos para seguirlas porque prometen. ¿Qué es lo que promete? El capítulo Cero nos le deja bien claro. Personajes complejos, rellenados de su pasado que los enturbia en sus decisiones del presente. Nathan Fillion expresó en el comentario de la edición en Dvd de la serie, mientras hablaba con Joss Whedon, que los tripulantes de la Serenity bien podían ser las diferentes personalidades de su capitán; frente a su pesimismo se encuentra el optimismo de Kaylee. Su irascible comportamiento, hermanándolo con el de Joyle, su némesis oscura, frente a la mesura de Inara. Podría ser una teoría. Pero es que además hay acción trepidante envuelta en un envoltorio inusual para el género. Y todo un mundo por explorar. Preparémonos. Solos no podemos hacer nada, juntos todo. ¿Quieres ser un Browncoat?



domingo, 17 de marzo de 2013

PASANDO EL LUDOMINGO CON THE ADVENTURERS: EL TEMPLO DE CHAC. CAPÍTULO 2. LA SALA DE LAVA.


“Bill Baker no podía imaginar donde se había metido. Las paredes de la Sala de los Muros lo estaban sitiando peligrosamente, tanto que la milenaria pared derecha rozaba su arrogante bigotillo. Con sorpresa fue testigo de cómo una inmensa Roca pasaba de largo corriendo hacia sus compañeros. En seguida pensó que él estaba en una mala situación pero que sus compañeros compartían igual situación desafortunada.”

Aquí estamos, disfrutando otro domingo más del juego The Adventurers: El Templo de Chac (si queréis saber más: ver la presentación). Las cosas están difíciles para nuestros amigos. En el capítulo 1, vimos como una serie de tiradas de dados, buenos en algunos casos, sobre estrategias contundentes en otros (no buscar ningún tesoro o descubrir algún jeroglífico) potenciaron que Bill Baker se quedara rezagado en la peligrosa Sala de los Muros. Los que lograron salir de ella, se percataron que una acechante sombra en forma de Roca gigante los perseguía por un extraño corredor.



Pues bien otra vez el azar de los dados hizo que todos los aventureros consiguieran escapar de la amenaza pétrea, escondiéndose en la temible Sala de la Lava. Algunos como Nicole Lagger, que aplicando la información obtenida en la Sala de los Muros (desentrañó algún que otro jeroglífico que la ayudó a elegir la losa segura) pudo  poner su pie sobre superficie segura, mientras que Puccio Cortese, armado con su puro se arriesgó, jugándose el tipo, hasta el final de la Sala de la Lava sin caer en ella. El suspicaz Markus Bassler, observó atentamente como su compañera Araly Tamay seguía corriendo corredor abajo, siendo perseguida por la Roca y sin pensárselo dos veces decidió buscar más tesoros en la Sala de Lava del templo. Mustafa Ibrahim caminaba vacilante por las losas, mirando preocupado el mar de lava que tenía a sus pies, cualquier paso en falso, o losa falsa, sería una muerte inmediata.


La verdad es que la tarde se impregnó de suerte ya que  la tirada de dados que empujaba a la Roca, fue bastante negativa desacelerando su destructor paso por el Corredor. Eso me permitió sacar, ¡por fin!, a nuestro arqueólogo Bill Baker de la Sala de los Muros, antes de que se sellasen sus muros. También aproveché para sacar a  todos los aventureros de la Sala de Lava, menos a uno, Markus Bassler, que parapetado se había escondido en un recoveco, disfrutando de la persecución a la que estaba sometiendo la Roca a Araly Tamay.


Bill Baker aprendió rápidamente que buscar tesoros en la Sala de Lava era una pérdida de tiempo y vida, así que raudo se dispuso a salir de la misma, siguiendo los pasos de sus compañeros. Mientras tanto nuestra joven noble guatemalteca, decidió apartarse del corredor, justo a tiempo,  librándose de morir aplastada por la Roca.


Sobre las paredes del Corredor, el maquiavélico Kessler pudo encontrar innumerables tesoros en hornacinas, construidas para las valiosas ofrendas. Desde su posición privilegiada, podía ver como Tamay escapaba por los pelos de la Roca y como ese mismo objeto amenazaba la posición de sus compañeros. A lo lejos podía observar que Puccio Cortese se aventuraba en el Río Subterráneo, mientras que Mustafar se aventuraba sobre el viejo puente y Nicole y Bill osaban seguir en el Corredor de la Roca.
Continuará…

martes, 12 de marzo de 2013

MIGAJAS DE INSPIRACIÓN. 3.

Aquí están las migajas de esta semana, correspondientes a:

-Jóvenes ocultos. (1987). Joel Schumacher.
-Bienvenidos a Zombieland. (2009). Ruben Fleischer.

Si queréis más información: Sesión continua III. Entre la distracción y la opinión.

¡Bon appetit!



domingo, 10 de marzo de 2013

PASANDO EL LUDOMINGO CON THE ADVENTURERS: EL TEMPLO DE CHAC. CAPÍTULO 1. LA SALA DE LOS MUROS.


"La frondosidad iba quedando atrás a medida que el grupo subía, uno a uno los escalones hasta descubrir una entrada. Todos se quedaron quietos en el umbral de la misma, apelotonados y expectantes mirando la profundidad de un pasillo."


"Markus Bassler, ligeramente inclinado hacia su izquierda empezaba a explorar impúdicamente el muro que tenía cerca, pensando en las riquezas que escondería. Bill Baker, en el centro oteando jactancioso, se preparaba con un pie pisando la primera baldosa y su revolver presto a ser oído, si hiciese falta. Arely Tamay, descendiente maya, los había hablado de los peligros de penetrar en los dominios del Dios de la Lluvia Chac y con su mano derecha parecía invitarles a adelantarse. Tanto para Nicole Lagger, junto a ella, como para Mustafa Ibrahim, tan lejos de su desierto y concentrando agarrando su cimitarra, como para el marinero Puccio Cortese, que con un puro en su mano desafía los misterios del lugar, no parecían temerosos. Así que dispuestos accedieron al interior."

Más o menos siempre intentaré escribir unas notas, con sabor narrativo para entrar en el ambiente de la partida para continuar, contando su progreso. La narrativa, apoyada en imágenes dará paso a la crónica, que también se acompañará al referente visual. Pues aquí me encuentro jugando solo con seis de los 12 personajes que conforman este juego. Podría haber decidido jugarlo con menos, pero me pareció que utilizar a la  mitad de los personajes, podía darle un poco más de vida a la crónica narrativa. Así que como dejé constancia en la presentación (Pasando el Ludomingo con The Adventurers: El Templo de Chac. presentación), dividí a mis seis personajes en dos grupos, aunque como veréis, actúan unidos casi todo el tiempo; no obstante seréis testigo de sorpresas, ya lo comprobaréis.


Bueno empecé a tirar dados a punta pala y, sujetándome al background de cada personaje, edifiqué su estrategia. Por ejemplo, como podéis observa el último de ellos es Markus Bassler, debido a su única preocupación, el dinero, prefiere intentar obtener los máximos tesoros posible del Templo, antes que avanzar rápidamente por sus salas, abstrayéndose, incluso, del  peligroso movimiento de los muros, que como podéis ver ya han empezado a correrse. Otro elemento importante es la gran piedra que ha empezado, también a deslizarse por el pasillo, como podéis observar a la derecha de la foto. Puccio Cortese, sin embargo, parece nervioso en salir de la sala, intentado despistar también a la acechante roca, convirtiéndose en el primero en intentarlo.


Pero atención, debido a sus conocimientos de la cultura maya, Arely Tamay, se ha puesto por delante del grupo, saliendo la primera de la Sala de los Muros, seguida muy de cerca por el marinero italiano. Mientras en el interior de la sala, tanto Bill, como Nicole y Markus están en problemas porque, o se dan prisa, o van a morir aplastados por el movimiento de los muros. Y no tenemos que olvidarnos que la Roca les persigue peligrosamente.


Al final Araly Tamay se ha logrado desmarca del grupo, mientras Markus y Nicole han logra escapar de la Sala de los Muros, pero, ¡mirad en que situación está Bill! Apunto de ser “albondigado” por los muros. ¿Y qué me decís de la Roca? ¡Cada vez está más cerca del grupo! Las cosas no han empezado bien para los Aventureros.
Continuará… 



jueves, 7 de marzo de 2013

MIGAJAS DE INSPIRACIÓN. 2.

Aquí os dejo con más migajas cinematográficas. En este caso corresponden a:

-La Gran Ruta hacia China. (1983). Brian G. Hutton.
-Guerreros del Espacio. (1984). Stewart Raffill.

Y os recuerdo que si queréis ahondar un poco más en estas películas, mirad el post: Sesión Continua. (II). Génesis.


miércoles, 6 de marzo de 2013

PASANDO EL LUDOMINGO CON THE ADVENTURERS: EL TEMPLO DE CHAC. PRESENTACIÓN.




Estaba tranquilo, no sabiendo muy bien cómo pasar el resto de la tarde del Domingo. Pero una bombillita se encendió en mi cabeza. Puse mi colección de bandas sonoras del Dr. Jones a todo volumen y saqué de mi baúl lúdico uno de mis juegos de mesa favoritos: The Adventurers. El Templo de Chac. Así que lo que vais a leer y ver (las fotos son procedentes de mi móvil, así que perdonad la calidad de algunas) es la crónica por capítulos de una partida de este divertido juego, referencia y parafernalia del cine y literatura de aventuras de todos los tiempos.
Como ya os dije en anteriores post, La Caída de Dundee. (VII). Juegos de Mesa. Motores creativos y La caída de Dundee. (XI). Juegos de Mesa. Motores creativos. Segunda parte, creo que la inspiración se puede encontrar en cualquier parte y para un servidor, este juego y su esquema, que fácilmente se puede terminar en una hora, representa mi Dorado creativo particular. Cada vez que me bloqueo en alguna de mis historias, ya sea acerca del Blog, o de Minvs, siempre está allí, ocupando un sitio privilegiado en mi estantería de mi ludoteca secreta. Su preparación (despliegue del tablero y colocación de los diversos accesorios) me hechiza cada vez que lo hago. Aquí os adjunto un plano general del mismo. Como podéis observar, además de estar rodeado de innumerables fichas, cartas, figuras de los aventureros y dados, el tablero en sí se encuentra dividido en varias zonas que iremos viendo detenidamente, a medida que avance la dinámica del juego. Se empieza en La sala de los Muros, se prosigue por El Corredor de la Roca, después viene La Sala de la Lava, El Río Subterráneo y La Cascada, sin olvidarnos del temerario Puente Colgante.


Sin más dilación, como si fueseis a ver un serial de aventuras, acompañadme a desentrañar los misterios que encierra este templo escondido en el corazón de la selva guatemalteca.
Ya habéis visto el escenario y ahora empezaremos con una escueta presentación de los personajes. Un grupo de famosos arqueólogos y aventureros están a punto de explorar el antiguo templo maya del Dios de la lluvia Chac. El interior del Templo alberga muchos tesoros pero, sin duda el objeto más preciado es aquel que reposa en una hornacina de piedra. Es una talla circular esculpida de oro del propio Dios Chac. Lógicamente además de las riquezas que podamos encontrar, existen innumerables peligros a los que hacer frente. Mi grupo de aventureros los elegí al azar y han sido estos. Los he dividido en dos grupos pero su independencia es total, nadie se moja por nadie y menos en este juego.


El primer grupo está compuesto por Bill Baker (el situado a la izquierda de la imagen). Parece ser que es un famoso y fortachón arqueólogo, pero también lo envuelve un fanfarrón tufo conservador americano representado por esa bandera ondeando en su carta de personaje. El siguiente es Markus Bassier, un criminal que solo le motiva una cosa, el dinero y por último Arely Tamay, una descendiente de un noble maya que posee una ventaja con respecto a los demás y es su conocimiento maya de los jeroglíficos del interior del Templo. Ya veremos.


El segundo grupo lo conforman Mustafa Ibrahim, (también a la izquierda de la imagen) hijo de un caravanero del Sahara, su resistencia en climas adversos, como el desierto lo pueden reportar algún que otro beneficio. La segunda integrante es Nicole Lagger, una aventurera audaz y por último Puccio Cortese, un orondo marinero italiano, cuya virtud es el agua.
Cada uno posee una habilidad especial que lo puede ayudar o perjudicar en su búsqueda, según se juegue, conformando un variopinto grupo de aventureros. ¿ Queréis jugar?
Continuara...

lunes, 25 de febrero de 2013

PERCEPCIÓN CATÓDICA.




Se cita la metáfora para nombrar el lugar donde Estados Unidos guarda los objetos más extraños y maravillosos del mundo en esta serie, que hablaremos en breve. En el primer capítulo se lo conoce como el “Ático de América” o “Mega Caja de Pandora”. Si tuviese que elegir me quedaría con el primero, mi posición crítica a veces va por delante de mi ética y éso de ático suena algo feo, sucio, ¡me encanta! En cualquier caso, este “Arca de Noé”, fantástico y científico al mismo tiempo y ninguna de las dos cosas al unísono, es una maravilla catódica y por esa razón  he elegido Warehouse 13 (Jane Spenson y D. Brent Mote) para comenzar otra nueva sección. Y qué mejor nombre para el bautizo que Percepción Catódica; así que ya sabéis para aquellos que os adentráis en La Fortaleza de Nintes, que en sus dependencias, a partir de ahora además de continuar hablando de cine, bandas sonoras, cómics o literatura, se dialogará con el ente televisivo. ¡Ampliamos la mazmorra!


CAPÍTULO 1. PILOT. (PRIMERA PARTE).
En esta primera parte nos encontramos con la típica estructura de presentación de personajes de la historia; si, efectivamente, ésa que hemos visto cientos de veces. ¡Qué le vamos a hacer si uno a veces es así de sencillo! Me lo he pasado como un enano descubriendo este Almacén 13, perdido en algún lugar de Dakota del Sur. Todos los personajes están bien construidos desde el segundo primero, pero me da a mí que todo gravitará sobre el cuidador del almacén, Artie (Saul Rubinek) y la misteriosa señorita Frederic (C. C. H. Pounder), al tiempo. Ya desde el comienzo, con ese plano de la agente Myka Bering (Joanne Kelly), con la mirada perdida hasta que su atención se posa sobre el rostro de una niña, podemos corroborar la milimétrica presentación del actante. La niña se percata de que lleva una pistola, a partir de ese momento, esa mujer con la mirada concentrada en otro lugar o tiempo, se convertirá en algo más. El objeto posiciona al significante transformándolo en policía y... ¿qué pasa cuando hay agentes pululando por ahí?, pues problemas a la vista. El primero a solucionar será organizar un dispositivo de protección al presidente de los Estados Unidos. El lugar también significa una atención al tema que desarrollará la serie. Un museo, antigüedades, objetos que han pertenecido a otros personajes, enigmas milenarios, arqueología, la piedra azteca de los sacrificios nos alerta al respecto. El personaje enclaustrado en el espacio determina su potencial significante, que se multiplicará cuando los dos agentes penetren en el Almacén 13. He citado el numeral porque me queda presentar al agente federal Pete Lattimer (Eddie McClintock), en las antípodas de su compañera (otra característica de la comedia clásica, la lucha de sexos que iremos asistiendo en los sucesivos episodios). El amigo Pete es juguetón frente a la seriedad marcial de Myka; es resolutivo en cuanto a acción se refiere, corriendo en busca de los malos sin pensárselo dos veces (secuencia en la que sale del museo con la cabeza azteca sangrando, como si se tratase de un jugador de fútbol americano o cuando tiene de frente a Artie con un extraño objeto y lo primero que hace es apuntarlo con su pistola) frente a la capacidad analítica de su compañera, observándolo todo y descreyéndose al mismo tiempo. Y es que otro tema bajo el que se construye la serie me imagino, es la percepción de la realidad y lo que la circunda. La creencia en aquello que te rodea, la Fe en nuestros actos. Y ahí también presentan diferencias sustanciales.


Pete se muestra más inmaduro en ese aspecto, otorgando su credibilidad a todas las cosas maravillosas que contiene el almacén, como si estuviera jugando mientras Myka se muestra reacia a creerlo. La secuencia final es muy sintomática a este respecto. Artie les informa de su primera misión, la búsqueda  de un joven problemático en el estado de Iowa. A medida que lo hace va presentando una serie de juguetes, imprescindibles para su trabajo. Mientras Myka los observa ateamente, Pete se va emocionando, sobre todo con la pistola de Tesla.
El final de esta primera parte no puede ser más intrigante; los dos agentes tienen que encontrar al joven y lo que lo hace ser responsable de sus actos rebeldes por algún motivo que aún desconocemos, y no hay que olvidar que Myka lleva consigo una cartera, con ciertos poderes que perteneció al gran Houdini. Una advertencia se interpone entre los buscadores y su objetivo. Artie les dice con su sonrisa característica que no se olviden de no ser asesinados. ¡Pues éso mismo! Las puertas del Almacén 13 se han abierto y esperemos que no se cierren.