¡Ya estamos aquí con otra aventura lúdica! Y continuamos con los fascinantes juegos de mesa que nos regalan posibilidades narrativas, increíblemente creativas. Hacía unos meses que dejamos atrás la selva guatemalteca y el misterioso Templo maya de Chac, pues bien nos hemos vuelto urbanitas y hemos decidido visitar una ciudad pero no una cualquiera, sino una ambientada en un mundo medieval de espada y brujería repleta de connotaciones steampunk sorprendentes. Este dispar choque genérico solo podría producirse en Cadwallon, más conocida en el convulso mundo de Aarklash como Ciudad de Ladrones.
Los diseñadores del Juego Pascal Bernard Y Laurent Pouchain nos ofrecen misterio, aventura, magia, traición encerrándonos en un distrito de la ciudad, donde poder caminar nuestras intrigas a niveles insospechados, como veréis más adelante. He reclutado a mi mujer, Vane como compañera de juego para diversificar las emociones y misterios que ocultan una ciudad repleta de incógnitas. Y cuyo gremio de ladrones representa el más alto honor que se puede llegar a obtener en un mundo caótico, sumido en guerras intestinas y tierras devastadas por la hechicería, donde la única forma de salvarse es aventurándose por las tenebrosas calles de la única ciudad libre, Cadwallon.
Bueno sin más miramientos empecemos con la fase de reclutamiento. En Ciudad de Ladrones tendrás la posibilidad de elegir una de las cuatro bandas de ladrones más famosas de todo Aarklash. Primero las damas, Vane eligió la banda llamada de Los Ejecutores: unos ladrones "buenos", que tienen escrúpulos a la hora de hacerse con los bienes ajenos. Ya sabéis una panda de Robinhoonianos. Ahí los tenéis, empezando por un enano inventor de nombre Davitto y seguido por la jefa del grupo la humana akkylannia Leona, una esplendida duelista a la que la sigue Iris, una valquiria de Alahan que busca venganza y por último el misterioso encapuchado Harid, que estudia el tarot.
Y como oposición, a la luz le emerge la oscuridad y un servidor ha elegido a la banda de los Malditos. Son un grupo de oscuros magos y mercenarios que siguen las directrices de sus amos, aún más siniestros que ellos mismos.
En primer lugar se encuentra otro enano, Torham, fiel seguidor de Mid-Nor, el enano de las Tinieblas. Le sigue el jefe, el syharhalna Jehlan preparado para cumplir sus siniestros planes. Detrás se encuentra la humana Anays, perteneciente a la nobleza de Acheron, la nación de los Necromantes y por último el desertor y mercenario Dorak, un hombre cínico y hundido cuya ballesta solo busca el trueque de sangre por oro.
Y no nos olvidamos de los Milicianos de Cadwallon, ahí arriba. Los garantes del orden y la justicia de... ¡una posada! Son molestos y andarán por ahí impidiendo nuestros planes pero no nos amilanaremos. Bueno hasta aquí los protagonistas del juego, más adelante nos enfrascaremos en el primer capítulo del mismo: El Tesoro del Duque. ¡Estad atentos! Nos sumergimos en la Ciudad de los Ladrones.
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lunes, 16 de septiembre de 2013
sábado, 14 de septiembre de 2013
MIGAJAS DE INSPIRACIÓN 10.
La sesión continua número diez fue un viaje en el tiempo a mi pasado real y cinematográfico pero antes estuvieron estos dos trailers y además un vídeo-clip que marcó época, cantado por la inefable Cindy Lauper, mezcla entre Russ Meyer y Walt Disney.
GREMLINS. (1984). Joe Dante.
THE GOONIES. (1985). Richard Donner.
GREMLINS. (1984). Joe Dante.
THE GOONIES. (1985). Richard Donner.
martes, 10 de septiembre de 2013
DE ESTRENO. (Y VAN DOS).
El otro estreno que pude cubrir fue este.
Peaje al Género.
El director sudafricano que nos trajo la ocurrente Distrito 9 (2010), Neill Blomkamp, regresa para seguir contándonos cosas del futuro que atañen a nuestro inmediato presente. Es un auténtico agorero creativo, que esta vez nos propone un viaje al paraíso. Nos cuenta la historia de Max (Matt Damon) un trabajador que tiene un sueño (¡qué peligroso es eso!) y consumarlo consistirá en el desarrollo de la película. Sigámoslo. Nos encontramos en el futuro y la Tierra está superpoblada y masificada. El riesgo de que acabemos como la sociedad que describió Wall-E (2008), está cada vez más cerca. La cita no es anecdótica, certifica un hecho. El paso del tiempo nos está dando la razón en cuanto a la valía de un film como el de Andrew Stanton, ya que estrenos recientes han plagiado numerosos planos e ideas del mismo como esta Elysium (planos generales de rascacielos destartalados) o sin ir más lejos, el año pasado Joseph Kosinski y su Oblivion (la Tierra como estercolero espacial).
Toda película que quiera infiltrarse en un género tiene que realizar una especie de trueque, un peaje a cambio de obtener un beneficio o una ayuda. Al contribuir con la multiplicación genérica, a uno siempre le queda el regusto amargo de una posibilidad, del tipo: “Y si…” Cuando un autor se aventura en un género es muy difícil saber su verdadero potencial creativo ya que efectúa un pago para poder representar esa creación propia lo más fiel posible a como fue soñada y después escrita. Pero la realidad te sacude en forma de inversores, productores ejecutivos, jefazos de emporios que te hacen ver otra realidad, disminuyendo la tuya y sobre esa misma, como si fuese un palimpsesto, crear otra completamente nueva cuyo punto de partida quizás se refleje en los primeros minutos, pero quedando lejos de la concepción original primigenia. Pues bien, tengo esa sensación con respecto a esta película. Las premisas de partida de Elysium como de Distrito 9 son prácticamente idénticas y un tanto provocativas. Eso es bueno. La crítica es lo que tiene que hacer, despertar al somnoliento lector su apetito por ver, escuchar o leer algo. Frente al proceso “sudafricanizador” (comunidad negra) de su anterior propuesta, aquí nos encontramos con uno “sudamericanizador” (comunidad indigena), donde la mayoría de la población que vive hacinada y sin ayudas estatales ni recursos sociales representa a una de las dos razas citadas, mientras que los ricos, mayoritariamente blancos, viven aislados en una estación espacial que es inmune a todos los problemas terrestres. Al ser casi imposible acceder a la fortaleza paradisíaca que orbita alrededor de la Tierra, los que puedan, es decir los que tengan el suficiente dinero tendrán que arriesgarse, tomándola al asalto. El problema inmigratorio reluce por su contemporánea y triste actualidad. Gente que deja atrás su pasado para enfrentarse a un futuro mejor, luchando en un presente que no se lo pone fácil. El film lo refleja muy bien con esas desconchadas máquinas voladoras que se arriesgan a salir al espacio libre para morir masacradas por los cañones del Elysium, no importando en su punitiva acción si en el interior de esas espaciales pateras pueda haber niños o ancianos. El discurso es terriblemente cruel pero el género lo disfraza de entretenimiento, no importa quién constituya esas vidas destruidas, sino el número de las mismas para buscar una mayor efectividad (antes de la matanza aparecen imágenes ralentizadas de gente subiendo a esos ataúdes volantes). No hay que ver más que la formación de ese tipo de gente en el film, sudamericanos, de color en el plano narrativo frente a la impertérrita efigie de una aria Jodie Foster, mostrándose impasible ante la orden de ataque. También podríamos realizar un ejercicio metanarrativo, averiguando que esa masa inmigrante está formada por rostros de actores terciarios y episódicos junto con extras, frente a la poderosa individualidad que confiere un halo de diosa a la actriz principal, aunque en este caso no lo sea tanto. La máscara se yergue frente a la crítica cubriéndola y convirtiéndola en mascarada de la acción. Tenemos el ejemplo de la lucha entre Max y un sádico mercenario, pagando peaje al cine más actioner, o la secuencia del discurso por megafonía del héroe caído, convertido en todo un personaje cristino porque Max se llega a transformar en un mártir que con su vida (ya ni siquiera es humano totalmente, sino un conglomerado de cables y botones, convertido en cyborg), ha desatado la revolución en el paraíso, pagando peaje al melodrama. Acabando con un final demasiado complaciente con la propia resistencia narrativa de la trama del film, menospreciando el esfuerzo del personaje principal para conseguir su objetivo. Todo es muy bonito. Las naves del Elysium salen en busca de todos aquellos habitantes que necesiten curarse en la Tierra. Las imágenes de gente recepcionando a los salvadores vehículos, regresa al ritmo ralentí. La película no hablará de la corrupción que generará ese procedimiento, como tampoco de las consecuencias de la masa invadiendo el paraíso, destruyéndolo o transformándolo en otra Dictadura tal vez. Creo que cada vez cuesta más descubrir al genio, aquel que está por encima del género, desarmando sus componentes y reutilizándolos a su antojo para crear algo nuevo. Creo que esa búsqueda se muestra cada más fútil, sin sentido o quizás, ahí en lo irracional, es donde descanse el último de los genios. Quién sabe, aún tengo mi radar funcionando a pleno rendimiento buscando Wall-Es o Kubricks por algún lado. Sigo en Stand By.
lunes, 9 de septiembre de 2013
PERCEPCIÓN CATÓDICA. PARADIGMAS.
La perfección es difícil de ver mientras que lo
burdo aparece en cada rincón. La complejidad busca esconderse entre los
entresijos de la narración para dejar al espectador un libre albedrío teórico
donde creer que es posible desenmarañar la madeja de la ocurrencia,
desentrañando el objetivo propuesto por la historia. Contemplar una ficción, o
a veces un documental, es una prueba, un desafío construido bajo un paradigma
que podríamos estructurar en un puzle. Descubrir la pieza maestra del laberinto
es encauzar la mirada del testigo hacia la clave misma de su resolución. Y no
nos engañemos, el guion es su mejor y más compacta arma narrativa para
intentarlo, aunque a veces parezca sumergido bajo el caos.
Estábamos entristecidos con el devenir de la serie.
Había empezado magistralmente, para que lentamente se volcase en lo previsible
hasta llegar a este capítulo, Out of gas, reflotando la trama al verdadero núcleo
importante de todo el show. El laberinto narrativo que nos propone la historia entronca
con el componente lúdico de saber lo que pasó. La propulsión del pasado empuja la
narración, ya no solo en la propia historia que se limita al episodio, sino que
va más allá expandiéndose en el pretérito del universo de Firefly. Y aquí
radica parte de su encanto. La estructura remembranza de la formación de los
diferentes integrantes del equipo del capitán Mal, conociendo el origen de sus compañeros e incluso del hallazgo de la propia Serenity. La construcción en flashback opera de
diferente manera. Más que flashes son fogonazos atrás, cada vez que la trama en
el presente camine desorientada (Mal herido y deambulando por una
Serenity solitaria), se buscará una excusa para regresar al pasado de lo que
sucedió, y desde allí, pegar otro salto más (el fogonazo del que hablo) para
situarnos en el pasado, ya no de la diégesis sino de la de sus protagonistas. La
construcción del guion se convierte en un mecanismo de relojería perfecto a través del
cual conocer un poco mejor a cada personaje (exceptuando al reverendo y
los dos hermanos), e incluso asombrándonos con lo que podamos encontrar en
este viaje temporal. Por ejemplo la presentación de la mecánica de la nave es
antológica, su papel angelical se pliega a uno más sensual o un poco más
previsible, como la presentación de Jayne, haciendo de las suyas.
El puzle con que nos encontramos aquí no
es ni si quiera la historia sino, su estructura, o mejor dicho su construcción.
Desde el principio vemos en plano general a la Serenity y algo no marcha bien.
Una vez que nos introducimos en su interior, vemos como el capitán Mal es el
único pasajero visible y se encuentra herido, agarrando un extraño objeto. El
suspense pilota esa nave y los fogonazos atrás funcionan como puntos
resolutivos para adentrarnos en lo que pasó y saber hacia dónde
irán las próximas aventuras de nuestros amigos. A cada paso emprendido, le
corresponde uno hacia atrás. Pareciese que nos encontramos suspendidos, como la
nave en el espacio, ya que a cada avance
le corresponde su retroceso pertinente. Una de las cosas maravillosas de este
show, no es lo que nos dice sino lo que
nos susurra. Y en este caso bien podría tratarse de la verdadera pieza maestra,
del hilo de Ariadna que nos ayude a salir del laberinto. ¿Y cuál es? La
negación de la historia. El relato como punto de no retorno representado por la
abstracción narrativa de presentar una trama en bucles temporales (la presencia
de los flashbacks y dentro de los mismos) que nos está diciendo, que la
narración es una vuelta atrás continua, donde no puede concebirse el avance
sino es a menos que se dé una oportunidad al retroceso.
Todo revolotea alrededor de los cuatro elementos, o
si se quiere ser más preciso, se quema, se ahoga, se vuela y se toca en la trama
del capítulo. Es el paradigma del caos, algo
que por otra parte va entrelazado en el desarrollo de toda la serie. El prólogo pone sobre la mesa su estrategia para demostrar con una finalidad pasmosa el origen mismo del caos, ya no sólo del episodio sino de todo el organigrama de la serie. En otro tiempo y otro espacio se produce un ritual por parte de un chamán indio norteamericano. Como siempre parece que nada tiene sentido, aunque después todo se irá entrelazando siguiendo un patrón caótico.
La historia girará hacia la costa este de los Estados Unidos, en concreto hasta Nueva York (uno de los personajes le dirá a Pete la sempiterna frase de la ciudad que nunca duerme), ejemplo de caos real. Por donde camines siempre habrá gente o coches, o quizás luces de neón advirtiéndote de que estás pisando suelo profano para el orden. La telaraña queda establecida, ahora hace falta conseguir víctimas que caigan en su red. Debido a esto, se irán presentando diferentes personajes con disímiles propósitos (por ejemplo prototípicamente tenemos al malo, perverso, al bueno, guapo o la guapa, generando tensión en el ambiente, ya bastante electrificado gracias a un manto indio que hace atravesar las paredes como si fuesen muros de pastel). Además tanto Mika como Pete tendrán que dejar a un lado sus celos para poder resolver el misterio.
La historia girará hacia la costa este de los Estados Unidos, en concreto hasta Nueva York (uno de los personajes le dirá a Pete la sempiterna frase de la ciudad que nunca duerme), ejemplo de caos real. Por donde camines siempre habrá gente o coches, o quizás luces de neón advirtiéndote de que estás pisando suelo profano para el orden. La telaraña queda establecida, ahora hace falta conseguir víctimas que caigan en su red. Debido a esto, se irán presentando diferentes personajes con disímiles propósitos (por ejemplo prototípicamente tenemos al malo, perverso, al bueno, guapo o la guapa, generando tensión en el ambiente, ya bastante electrificado gracias a un manto indio que hace atravesar las paredes como si fuesen muros de pastel). Además tanto Mika como Pete tendrán que dejar a un lado sus celos para poder resolver el misterio.
Desde la típica
estructura de narración de suspense en saber quién ha cometido un robo como la
de la persecución por descubrir una cueva subterránea, todo se envuelve
caóticamente para ocultar cualquier pista que pueda hacer pensar al espectador
una hipótesis fidedigna de por donde irá la trama. El aluvión temático inconsciente es apabullante y solo disponemos de cuarenta minutos para resolver un enigma semanal y es por esa razón que Elements, aunque también podría ser la serie hasta ahora, es la que nos dice que es imposible llegar a solucionar nada en tan corto espacio de tiempo (se entiende que narrativamente hablando). La incorporación del personaje de Claudia Donovan (era previsible dado su potencialidad mientras que el de su hermano se convertirá en circunstancial, dado su neutralidad), saber quién es el que va escondido debajo del manto indio, dedicándose a atravesar paredes y asesinar a la gente con el único objetivo de conseguir unas piedras, el objetivo de los amoríos por parte de la pareja de agentes, etec, etec,
Y aunque tengamos a Artie, Deus Ex machima que nos alumbrará el camino con su saber (aunque en este caso sea con la ayuda de Claudia), uno tiene la sensación de que el único enemigo es el tiempo real del capítulo, y no se dispone de mucho, por lo tanto solo queda la incongruencia de desplegar rápidamente todo aquello inverosímil para poder empujar la historia y llevarla a buen puerto. Por ejemplo la pluma dejada en la pared o la localización de la cueva sin necesidad de la posesión de las piedras mágicas indias (¿qué sentido tienen entonces?, presionar el avance narrativo). Y aunque todo pueda parecer enrevesadamente desordenado, al final siempre hay que poner la guinda a la tarta. El río regresa a su cauce. La trama termina con una secuencia expectacularmente irrealista desde los parámetros lógicos pero funciona perfectamente desde otros ficticios, aquellos de los que se ha estado hablando durante todo el capítulo y que se resumen en esta secuencia. Una especie de orden dentro del caos.
Y aunque tengamos a Artie, Deus Ex machima que nos alumbrará el camino con su saber (aunque en este caso sea con la ayuda de Claudia), uno tiene la sensación de que el único enemigo es el tiempo real del capítulo, y no se dispone de mucho, por lo tanto solo queda la incongruencia de desplegar rápidamente todo aquello inverosímil para poder empujar la historia y llevarla a buen puerto. Por ejemplo la pluma dejada en la pared o la localización de la cueva sin necesidad de la posesión de las piedras mágicas indias (¿qué sentido tienen entonces?, presionar el avance narrativo). Y aunque todo pueda parecer enrevesadamente desordenado, al final siempre hay que poner la guinda a la tarta. El río regresa a su cauce. La trama termina con una secuencia expectacularmente irrealista desde los parámetros lógicos pero funciona perfectamente desde otros ficticios, aquellos de los que se ha estado hablando durante todo el capítulo y que se resumen en esta secuencia. Una especie de orden dentro del caos.
viernes, 6 de septiembre de 2013
DE ESTRENO.
Uno de los últimos estrenos a los que he podido asistir ha sido éste.
Aunque revisitemos el Oeste, y lo digo con segundas
porque el mismo equipo creativo con Gore Verbinski en la dirección y
producción, Hans Zimmer en la música y Johnny Depp en la actuación y también en
la producción, ya estuvieron en el mítico escenario con Rango (2011), los
resultados son totalmente antitéticos con esta propuesta. El gran problema al
que nos enfrentamos es su tiempo o la percepción del mismo, que irrefrenablemente
lleva consigo los pertinentes desajustes desde un punto de vista narrativo y
lógico, aunque al final la incoherencia sea la auténtica protagonista del Big Finale del relato y sea lo único de
agradecer del mismo. La verdad es que no me importa quién tenga la culpa con el
problema de la duración (aún existiendo sospechosos como Jerry Bruckheimer en
la producción o Terry Rossio y Ted Elliott en el guion, dados a expandir
innecesariamente sus historias), sino lo que de verdad me preocupa es el prepotente
sistema productivo hollywoodiense que permite películas benefactoras de un
excesivo metraje, convirtiéndose peligrosamente en modelos creativos. Y es que aunque este Llanero solitario dure dos
horas y media, uno tiene la sensación
que ha gastado la mitad de su vida contemplándolo.
El relato empieza en una feria de variedades, donde
un niño (Mason Cook) vestido de Llanero solitario se aventura a una de las
innumerables atracciones que contiene el recinto ferial. En ella se encuentra
con Tonto (Johnny Depp), un indio comanche que parece disecado como el resto de
animales que poblaron las llanuras del Western pero que después cobra vida,
convirtiéndose en el motor del relato, esto es, en su narrador. La historia
vista a través de estos testigos disecados, como si el pasado estuviera
congelado en el tiempo, en un instante. A partir de este momento y apoyándose
en su narratario infantil, Tonto irá contándonos la historia del justiciero o,
quizás, lo que él piense al respecto del enmascarado. Con un toque lúdico y
cargado de un heredado humor legado por un tal Sparrow (existen momentos que
nos recuerdan al simpático caradura cuando Tonto entra en acción como en la
persecución de trenes, imitando el andar y la resolución al problema con la
flema británica que caracterizaba al pirata), se nos presenta un proceso
desmitificador sobre la historia de una nación. América del Norte se construyó
a razón del mito y su eliminación a través de aquellos elementos erosionadores
que proporcionaron, no obstante, la evolución que necesitaba para convertir a
un conglomerado de inmigrantes en todo un imperio. Uno de estos iconos fue el
Ferrocarril y su desarrollo. Más que a través de su construcción, que lo es, a
través de su destrucción allí por donde pasaban sus raíles. No sólo en cuanto a
cambios naturales sino también en vidas humanas (de esto saben mucho las
comunidades indígenas indias y las extranjeras chinas). Por lo tanto el caballo
de hierro se erige como el enemigo, un puente por donde no sólo el progreso
sino también la corrupción invaden el territorio. La narración se vuelve
episódica y previsible, mutando la descripción del relato en una fuga narrativa
de venganza y odio, previsible en el género por otra parte, donde los malos lo
son mucho (la secuencia de la extirpación del corazón por parte del villano
Cavendish, William Fichtner, se la podían haber ahorrado) y los buenos llevan
máscara (como le dice Tonto, “estamos
viviendo tiempos en los que la justicia lleva una máscara”, palabras
certeras y actuales en los tiempos que vivimos) o parecen unos outcast (el
propio Tonto o el personaje que interpreta Helena Bonham Carter, Red
Harrintong, dueña de un burdel), una panda de inadaptados por la sociedad puritana
que está empezando a formarse a los márgenes de la frontera y auspiciada por la
presencia del ferrocarril. Esa misma sociedad que años después acabará en
guerra fratricida. Por tanto la insustancialidad se adueña de todo el recorrido
narrativo de la película hasta llegar a la traca final. Hasta ahora, el relato
había discurrido por unos cauces más o menos “realistas” (enfrentamiento entre
la ley y el orden, la diferencia de puntos de vista entre los dos hermanos
frente al crimen, la aridez del paraje que amplía la dureza de vivir en el
mismo, el arribismo político que utiliza al ejército como peón de su ambición o
la avaricia de unos en detrimento de la salvación de otros, etc, etc) pero será
en la secuencia que finiquite el film donde el poderío visual y efectista dará
la mano a la situación más surrealista de toda la función. Y es que esta nueva
adaptación del serial El Llanero Solitario, tiene que dejar a un lado la
pretenciosidad de querer representar con el mayor verismo posible unos hechos,
para dejar paso a la diversión que nos hipnotizaba cuando éramos más jóvenes
con el material original. Es lo que de verdad está esperando el espectador
durante más de dos horas, que se empiece a escuchar la Obertura de Guillermo
Tell del maestro Rossini y que veamos a Silver empezar a hacer de las suyas
junto al Llanero solitario. Es el nacimiento irracional de un recuerdo, una
secuencia que nos conduce a aquel pasado más remoto donde podíamos ver a ese
caballo blanco cabalgar por los tejados de las casas o saltar sobre los vagones
de un tren en movimiento, mientras su jinete disparaba a diestro y siniestro a
los malos. Todo lo que va detrás es una longeva pérdida de tiempo.
viernes, 30 de agosto de 2013
LA CAÍDA DE DUNDEE. (XVI). ¿Y DE QUÉ VA?
Posiblemente sea la pregunta más formulada y aunque no lo parezca, la más compleja por responder. Es pequeña, sencilla pero va a la raíz misma de todo lo que he querido concentrar en casi trescientas páginas. Recuerdo que las primeras veces que me atacaron con ella, rápidamente ejecutaba la respuesta del tipo, "es un relato de aventuras..." y fácilmente me libraba del sujeto. Pero a medida que el tiempo ha ido pasando, me he ido dando cuenta que no es cierto, o cuanto menos, no una parte de esa respuesta. La aventura estaba en en el centro neurálgico del libro, eso es incuestionable pero lo que para mí significa era otra cosa muy distinta. A lo mejor he pecado de primerizo en esto de la literatura pero precisamente por esa razón, al citar que La Caída de Dundee era una aventura lo que estaba haciendo inconscientemente era inscribirla en un género literario para que la gente no se despistase a la hora de perderse por sus páginas (o sus píxeles en la versión informática). La verdadera razón era otra. Lo que de verdad quería responder se ha ido construyendo con el devenir. A cada pregunta realizada, iba dejando un espacio vacío que lentamente se iba agrandando, tragándose la primera respuesta y dejando un espacio para contestar con justicia a esa nimia y puñetera pregunta. Y antes que un posicionamiento genérico, que también lo es, lo que pretendía era describir una experiencia. Trasladar a todo el mundo la sensación de estar leyendo, por supuesto, pero al mismo tiempo imaginando la narración como si se mutase en la contemplación de ver una película. Ir al cine y ser testigos de una ficción cinematográfica. Mirar un film, disfrutar de un ritmo determinado que a cada paso de página iría cambiando al mismo tiempo que la incertidumbre de poder ver a Lagasca o Heads superar las pruebas o fenecer en el intento. Desde el principio (y ya lo he comentado), la novela nació de una frustración. De la imposibilidad de poder sacar a delante un proyecto faraónico llamado en un primer momento MINVS y después El Legado de Dundee.
Un guion ambicioso desde los parámetros de un estudiante de cinematografía, que no se dejó vencer por la realidad más pragmática, elaborando lo imposible. Con el tiempo, uno se da cuenta de la futilidad del intento pero no del esfuerzo obtenido. Cada día me acuerdo de la escritura, de cómo la ilusión por levantar un proyecto me hacía despertarme y comerme el mundo. Algo luchaba en mi cabeza por salir y no podía dejarlo escapar. Las ideas en ebullición se evaporizaban en palabras y éstas en frases configurando, primeramente los que sería el bosquejo de un guion literario para después, convertirse en un esquema de novela que con la perseverancia de uno mismo (eso de la ayuda exterior al escritor es falsa. No existe un trabajo más solitario que el de escriba y más peligroso. Si te caes, te caes tú solo), se ha ido generando hasta acabar con el resultado final que ya sabéis.
Yo siempre defenderé que antes que escritor que utiliza palabras, he construido, o intentado, edificar una significación en imágenes. Qué antes que enfrentarme a la hoja en blanco, lo hice al plano vacío y que incluso la nada visual puede generar sentido, incluso intentar describir ese sentimiento o confusión. Que el cine puede hacerse de muchas maneras y que no es necesariamente con cámaras de cualquier tipo con las que se consigue recrearlo. Ya hubo un grupo de personas que pensaron que hacer cine podría ir por otros derroteros. Un grupo de críticos que cambiaron el mundo de la opinión cinematográfica para siempre. Eran franceses, en su mayoria y potenciaron en la escritura otra forma de hacer cine, diferente eso sí, pero posible. Ellos serán recordados como la Nouvelle Vague y uno solo busca encontrar su sitio en el mundo, intentando hacer cine de la mejor manera que pueda y me dejen.
Un guion ambicioso desde los parámetros de un estudiante de cinematografía, que no se dejó vencer por la realidad más pragmática, elaborando lo imposible. Con el tiempo, uno se da cuenta de la futilidad del intento pero no del esfuerzo obtenido. Cada día me acuerdo de la escritura, de cómo la ilusión por levantar un proyecto me hacía despertarme y comerme el mundo. Algo luchaba en mi cabeza por salir y no podía dejarlo escapar. Las ideas en ebullición se evaporizaban en palabras y éstas en frases configurando, primeramente los que sería el bosquejo de un guion literario para después, convertirse en un esquema de novela que con la perseverancia de uno mismo (eso de la ayuda exterior al escritor es falsa. No existe un trabajo más solitario que el de escriba y más peligroso. Si te caes, te caes tú solo), se ha ido generando hasta acabar con el resultado final que ya sabéis.
Yo siempre defenderé que antes que escritor que utiliza palabras, he construido, o intentado, edificar una significación en imágenes. Qué antes que enfrentarme a la hoja en blanco, lo hice al plano vacío y que incluso la nada visual puede generar sentido, incluso intentar describir ese sentimiento o confusión. Que el cine puede hacerse de muchas maneras y que no es necesariamente con cámaras de cualquier tipo con las que se consigue recrearlo. Ya hubo un grupo de personas que pensaron que hacer cine podría ir por otros derroteros. Un grupo de críticos que cambiaron el mundo de la opinión cinematográfica para siempre. Eran franceses, en su mayoria y potenciaron en la escritura otra forma de hacer cine, diferente eso sí, pero posible. Ellos serán recordados como la Nouvelle Vague y uno solo busca encontrar su sitio en el mundo, intentando hacer cine de la mejor manera que pueda y me dejen.
lunes, 26 de agosto de 2013
SESIÓN CONTINUA. (X). VECTORES.
Desde el principio el cine se ha ido entrelazando con mi vida de dispar manera a modo de vector, ladeándose de un lado a otro balanceándose hacia la realidad o la ficción. Comprobemoslo. De igual manera
que Mike y su pandilla tuvieron que enfrentarse a una mudanza forzosa en Los Goonies (1985), yo me tuve que enfrentar a la mía propia con la salvedad de que ellos tenían a la ficción de su
parte y yo en contra mía, la realidad. Así que al final me tuve que marchar del
lugar que me vio nacer. Pero un año antes pude ver Gremlins (1984) en la
casa de los padres de Arcadio (que ya os lo presenté en Sesión Continua. (VIII). Gusto circunstancial).
Yo era un niño de siete u ocho años y estaba preocupado esa noche. A medida que transcurría la película, me iba olvidando de mi cometido principal, mi regreso a casa. Cuando aparecieron los títulos de crédito, desperté al mundo real acompañado por una serie de escalofríos. Tenía que realizar el camino de vuelta a casa y lo tenía que hacer solo. La noche me esperaba afuera. Cuando mi amigo me despidió cerrando su puerta y dejándome junto al ascensor, no sé si le regalé algunos momentos de nerviosismo bochornoso a través de la mirilla de su puerta, pero el caso es que no perdí el tiempo y me encerré en el ascensor para escapar de allí. Craso error. ¿Cómo pude atreverme? Estaba utilizando un aparato después de haber oído el consejo del padre del protagonista (¡Mirad bien antes de llamar a un técnico!, puede que tengan un Gremlin en casa). Mientras duraba el descenso mecánico, miraba atentamente cualquier tipo de anomalía en el interior del ascensor, algo que me alertase de la incómoda presencia de algún bicho verde. Al detenerse, abrí desesperado su puerta metalizada y salí corriendo. Más de un kilómetro separaba la casa de mi amigo de la mía. Respiré fuerte, contuve el aliento y salí disparado hacia la puerta de mi portal. Estando cerca una luz me atacó por mi espalda, quizás un coche entrando en el Parque Móvil pero para mí era un Gremlin conduciéndolo, así que aceleré y pude alcanzar mi anhelado destino. Esta vez opte por las escaleras, llegando más rápidamente a casa donde mi madre estaba esperándome con un plato de no sé qué cosa. Mi infancia se ha ido (retro)alimentado de estos recuerdos, ampliándolos con los compartidos en una sala de cine a través del tiempo. Pero no nos confundamos la mayoría de ellos son erróneos, manteniéndonos encadenados a nuestra nostalgia más atroz. Quizás nunca hubo ascensor en el piso de mi amigo y quizás jamás entró un coche en el Parque Móvil. Quizás lo único verídico fuesen los escasos metros que había de distancia entre el portal de Arcadio y el mío. Mi imaginación creó toda una cohorte de percepciones, alimentada esos sí por el visionado del film, que agrandaron mi imaginación, haciendo ver cosas que lógicamente solo podían pertenecer al ámbito de la ficción. Antes del cine estuvo su recuerdo y a veces ni siquiera eso, sino una espesa niebla que lo confundía. El primer visionado de la película de Joe Dante como el de la de Richard Donner creó en mí un poderoso influjo que ha ido moldeando mi infancia, transformando su recuerdo en un reducto inaprensible del pasado, dejándose mutar alrededor de una serie de vectores impulsando la realidad a una mímesis de la misma.
Las dos propuestas son contemporáneas en el espacio, una antecede a la otra y en su concepción industrial, compartiendo elementos narrativos y conceptuales a la par que a sus creadores. Tenemos en la producción ejecutiva a la pareja formada por Frank Marshall y Kathleen Kennedy junto a Steven Spielberg, y en el guión, en ambos casos a Chris Columbus. O sea que el cómo hacerlas desde un punto de vista práctico y desde uno teórico están realizadas por el mismo equipo y detrás de ambas se encuentra la misma productora mítica, la Warner. En lo único que se diferencian es en el apartado de la dirección, contando en el primer caso con Joe Dante (Aullidos, Exploradores o El Chip Prodigioso) un artesano de la casa Amblin, y en el segundo con Richard Donner (Superman, Lady Halcon o la saga de Arma Letal) un artesano "ronin" de la industria. Al margen de estos datos, nos encontramos con que ambas películas proponen historias fantásticas aliadas con la realidad para conformar su discurso entretenido acerca de ciertos temas, seísmos que fluctúan enterrados bajo el organigrama narrativo, impensables para productos populares como estos. No nos engañemos, una nueva forma de entretenimiento se estaba gestando en Hollywood a finales del siglo pasado y un nuevo maestro de ceremonias aparecía en escena, presentándonoslas. Analicemos por tanto lo que se ve para después subvertir la apariencia de lo que no, estableciendo unos vectores pertinentes (realidad / ficción) a modo de coordenadas sobre un eje de abscisas representando la narración.
Antes del comienzo se nos presenta un nimio prólogo en ambos casos. Es un elemento que tiende a desorientar sus intenciones. Mientras que Gremlins nace entre el bullicio de Chinatown entremezclado con las luces de neón y una insólita neblina, Los Goonies lo hace desde una persecución. Las dos películas abrazan el concepto de género desde el principio, aunque sus puntos de partida diverjan. En el caso de la primera, germinará hacia el terror y en el de la segunda hacia la aventura, aunque exista otro género que emparedará ambas ficciones, la comedia en su vertiente más gamberra, rebajando su componente realista en sus diferentes vertientes (la social, la económica, la tradicional) sin estorbar al entretenimiento que rápidamente se hará con el control de la situación. Finiquitado los formativos minutos, vendrá la presentación de la trama. Aquí también compartirán igual característica vectorial. La representación de un espacio definido, un lugar físico donde situar los extraordinarios acontecimientos. Pequeñas comunidades que representa o bien un lugar idílico donde vivir como la ficticia Kingston Falls, construida en su totalidad en los estudios Universal.
Yo era un niño de siete u ocho años y estaba preocupado esa noche. A medida que transcurría la película, me iba olvidando de mi cometido principal, mi regreso a casa. Cuando aparecieron los títulos de crédito, desperté al mundo real acompañado por una serie de escalofríos. Tenía que realizar el camino de vuelta a casa y lo tenía que hacer solo. La noche me esperaba afuera. Cuando mi amigo me despidió cerrando su puerta y dejándome junto al ascensor, no sé si le regalé algunos momentos de nerviosismo bochornoso a través de la mirilla de su puerta, pero el caso es que no perdí el tiempo y me encerré en el ascensor para escapar de allí. Craso error. ¿Cómo pude atreverme? Estaba utilizando un aparato después de haber oído el consejo del padre del protagonista (¡Mirad bien antes de llamar a un técnico!, puede que tengan un Gremlin en casa). Mientras duraba el descenso mecánico, miraba atentamente cualquier tipo de anomalía en el interior del ascensor, algo que me alertase de la incómoda presencia de algún bicho verde. Al detenerse, abrí desesperado su puerta metalizada y salí corriendo. Más de un kilómetro separaba la casa de mi amigo de la mía. Respiré fuerte, contuve el aliento y salí disparado hacia la puerta de mi portal. Estando cerca una luz me atacó por mi espalda, quizás un coche entrando en el Parque Móvil pero para mí era un Gremlin conduciéndolo, así que aceleré y pude alcanzar mi anhelado destino. Esta vez opte por las escaleras, llegando más rápidamente a casa donde mi madre estaba esperándome con un plato de no sé qué cosa. Mi infancia se ha ido (retro)alimentado de estos recuerdos, ampliándolos con los compartidos en una sala de cine a través del tiempo. Pero no nos confundamos la mayoría de ellos son erróneos, manteniéndonos encadenados a nuestra nostalgia más atroz. Quizás nunca hubo ascensor en el piso de mi amigo y quizás jamás entró un coche en el Parque Móvil. Quizás lo único verídico fuesen los escasos metros que había de distancia entre el portal de Arcadio y el mío. Mi imaginación creó toda una cohorte de percepciones, alimentada esos sí por el visionado del film, que agrandaron mi imaginación, haciendo ver cosas que lógicamente solo podían pertenecer al ámbito de la ficción. Antes del cine estuvo su recuerdo y a veces ni siquiera eso, sino una espesa niebla que lo confundía. El primer visionado de la película de Joe Dante como el de la de Richard Donner creó en mí un poderoso influjo que ha ido moldeando mi infancia, transformando su recuerdo en un reducto inaprensible del pasado, dejándose mutar alrededor de una serie de vectores impulsando la realidad a una mímesis de la misma.
Las dos propuestas son contemporáneas en el espacio, una antecede a la otra y en su concepción industrial, compartiendo elementos narrativos y conceptuales a la par que a sus creadores. Tenemos en la producción ejecutiva a la pareja formada por Frank Marshall y Kathleen Kennedy junto a Steven Spielberg, y en el guión, en ambos casos a Chris Columbus. O sea que el cómo hacerlas desde un punto de vista práctico y desde uno teórico están realizadas por el mismo equipo y detrás de ambas se encuentra la misma productora mítica, la Warner. En lo único que se diferencian es en el apartado de la dirección, contando en el primer caso con Joe Dante (Aullidos, Exploradores o El Chip Prodigioso) un artesano de la casa Amblin, y en el segundo con Richard Donner (Superman, Lady Halcon o la saga de Arma Letal) un artesano "ronin" de la industria. Al margen de estos datos, nos encontramos con que ambas películas proponen historias fantásticas aliadas con la realidad para conformar su discurso entretenido acerca de ciertos temas, seísmos que fluctúan enterrados bajo el organigrama narrativo, impensables para productos populares como estos. No nos engañemos, una nueva forma de entretenimiento se estaba gestando en Hollywood a finales del siglo pasado y un nuevo maestro de ceremonias aparecía en escena, presentándonoslas. Analicemos por tanto lo que se ve para después subvertir la apariencia de lo que no, estableciendo unos vectores pertinentes (realidad / ficción) a modo de coordenadas sobre un eje de abscisas representando la narración.
Antes del comienzo se nos presenta un nimio prólogo en ambos casos. Es un elemento que tiende a desorientar sus intenciones. Mientras que Gremlins nace entre el bullicio de Chinatown entremezclado con las luces de neón y una insólita neblina, Los Goonies lo hace desde una persecución. Las dos películas abrazan el concepto de género desde el principio, aunque sus puntos de partida diverjan. En el caso de la primera, germinará hacia el terror y en el de la segunda hacia la aventura, aunque exista otro género que emparedará ambas ficciones, la comedia en su vertiente más gamberra, rebajando su componente realista en sus diferentes vertientes (la social, la económica, la tradicional) sin estorbar al entretenimiento que rápidamente se hará con el control de la situación. Finiquitado los formativos minutos, vendrá la presentación de la trama. Aquí también compartirán igual característica vectorial. La representación de un espacio definido, un lugar físico donde situar los extraordinarios acontecimientos. Pequeñas comunidades que representa o bien un lugar idílico donde vivir como la ficticia Kingston Falls, construida en su totalidad en los estudios Universal.
O la verdadera Astoria en Oregon, a punto de ser demolido uno de sus barrios más míticos, el Cauldron Point. Las dos localizaciones forman una especie de bisagra entre el tedio "real" frente al entretenimiento proporcionado por la ficción, representada en un caso por unos monstruos y en el otro, por la búsqueda de un tesoro. En el primer caso, el escenario servirá como campo de experimentación de las travesuras de los Gremlins mientras que los muelles de Goon se transformará, si no lo evita la panda de Mikey, en un recuerdo de lo que fue. Las ideas primigenias de ambas películas deambularán bien por la superficie de una clásica ciudad pequeña navideña, demostrándonos que la felicidad es un estado de animo subjetivo y que no todos estamos preparados para olvidar los malos momentos en detrimento de una alegría impostada y comercializada, o bien operaran bajo el subsuelo de una urbe fantasma, donde las motivaciones juveniles de unos pocos encontrando un tesoro harán recordar a los adultos que la responsabilidad, o más bien su falta, es además de una deuda que reparar, una obligación para seguir luchando hasta el último momento (como se dirá en el film: "Un Goonie nunca dice muerto") para intentar repararla.
El cartón piedra de Gremlins nos trae irremediables recuerdos de futuras producciones Amblin (la saga de Regreso al Futuro de Robert Zemeckis sin ir más lejos) que rentabilizarán títanico despliegue técnico. Una ciudad pequeña donde reina el buen rollismo salvo en aquellos momentos en los que la señora Deagle (Polly Holliday) los protagoniza. Esta versión femenina del Sr. Scrooge del Cuento de Navidad dickensiano, nos ayuda a desentrañar el vector principal de la historia potenciando su componente crítico de la historia. Si en el clásico literario inglés los espíritus recordaban y aconsejaban al protagonista sobre su pasado, presente y futuro, aquí los espíritus se revuelven contra el hombre o más concretamente, la naturaleza se rebela contra la mano humana, como nos lo hace recordar el abuelo chino (Keye Luke) al final: "Habéis hecho con Mogwai lo que vuestra sociedad ha hecho con los regalos de la Naturaleza. No comprenden. No están preparados."
Gremlins cuenta por tanto la historia de un sacrilegio. Es la crónica profanadora de unas reglas que por desidia e irresponsabilidad traen consigo los males de la sociedad del bienestar. Al no seguir correctamente esos preceptos, uno tiende a cambiar el statu quo de un lugar, poniéndolo en peligro. Y para poder destruir una comunidad primero hay que hacerlo desde sus propios cimientos, esto es, la familia, el bien más preciado de una sociedad civilizada. La irresponsabilidad juega un papel clave en el proceso detonador pero es su inconsciencia la mecha. Y aunque la juventud es la garante de esa incapacidad para poder seguir un camino prefijado y costumbrista, tendiendo a rebelarse contra su propio legado, será una madre (Frances Lee McCain) la primera en infringir las reglas al hacer una foto utilizando el flash de una cámara y provocar que Gizmo corra despavorido a los brazos del padre (Hoyt Axton). Pero aquí nadie está a salvo y esa ineptitud para acatar las reglas también invadirá a aquellos más sabios, los supuestamente más preparados, como un profesor de instituto que dejará un sándwich cerca de las fauces de un Mogwai. Por lo tanto tenemos una sociedad acunada en la bonhomía la que generará un proceso totalmente contrario entre sus ciudadanos, desvelándose las verdaderas intenciones de sus pensamientos. La ley y el orden moral serán los primeros en ser desnudados. El padre espiritual que se queda impasible mientras espera a que un feligrés tire su carta al buzón y vea, segundos después sin hacer nada al respecto, como un Gremlin ha cogido el brazo de ese hombre o el Sheriff de la comunidad, mirando desconcertado como los Gremlins se apoderan de otro conciudadano sin ayudarle. Y es que, y aunque parezca lo contrario, Gremlins va en serio creando una disfunción en el centro mismo del sistema donde la parálisis ejerce de conducta preponderante ante unos hechos desconcertantes.
Nos lo avisa un borracho señor Futterman (Dick Miller) cuando hace la primera mención al termino Gremlin y tanto Billy (Zach Galligan) como Kate (Phoebe Cates) no le prestan el menor caso. Parece que nada puede empañar el paisaje navideño, ni siquiera la Señora Deagle ni una bobalicona fábula a cerca de porqué se rompen las cosas. La trama se tornará oscura con el destino de ambos personajes. Y aunque la aproximación a las travesuras de los bichejos pueda resultar graciosa en algunas momentos (para mí gratuitos como la secuencia excesivamente larga del bar con Kate intentando escapar), no cabe duda que se torna escalofriante a medida que el relato avanza hasta colisionar en el recinto familiar de los Peltzer, cuando es violado por la irracional malicia de los diablillos verdes. A partir de ese momento se produce una falla, cuyo epicentro será la cocina de la casa, pero que afectará a toda la ciudad por donde el horror se introducirá sustrayendo la inocencia de sus habitantes. La secuencia es heredera de las primeras versiones del guion, donde la violencia cobraba un peligro protagonismo y donde aquí podemos ser testigos de esa irracionalidad sangrienta. Al final puede que todo no sea tan bonito como nos lo certifica la historia que relata Kate a Bill, cuando le cuenta la muerte de su padre y como se lo encontraron vestido de Papa Noel. El miedo ha repercutido en la narración (la invasión Gremlin), transformando el colorido del comienzo en una pesadilla y el discurso oral de Kate, refuerza la idea de la felicidad subjetiva y como ejerce su bendición o maldición en uno mismo y en aquellos que te rodean.
El contexto social quiere medrar en el relato gooniano. Unos depredadores inversores ven una parte de los muelles de Goon (la más pobre) como un campo yermo donde ubicar su club de golf. Mikey (Sean Astin) desde su atalaya los contempla como sueñan con su negocio. La impotencia del niño contrasta con la fortaleza adulta pero su mirada está cargada de seriedad y ahínco. Aquí se tornan los opuestos. La mirada del púber es una contemplación madura frente a las risitas del padre de Troy, que parece un niñito empezando a jugar con su juguete nuevo.
Si no hubiera empezado como lo hace, podríamos decir que el aburrimiento estaba invadiendo el lugar y su representación conquistadora de tal efecto (la construcción del campo de golf), sería su disolución física espacial (la destrucción del barrio) pero la persecución policial para capturar a los Fratelli funciona como descarga adrenalítica (gracias señor Grusin) para desperezar a los habitantes de Astoria. Y aunque los únicos que parecen conscientes sea el propio cuerpo policial, la señora Rosalita (Lupe Ontiveros) o Gordi (Jeff Cohen), pronto se desarrollará el mecanismo para que la acción regrese a su cauce poniendo en serios a prietos a ese tedio poderosamente avasallador (también representado en la secuencia en el interior del club de golf, donde sus socios deambulan acompañados por la rutina, característica a abatir cuando los Goonies empiecen a sacudir todas las tuberías, despertándolos de su inopia). La ficción resiste y lo hace añadiendo aliados a su causa. Será otro espacio, se podría decir que es un reducto (la buhardilla del señor Walsh), la que contiene la pieza maestra para guiar a los muchachos a desprenderse de la desidia. La presencia física de tal espacio niega el tono realista de la propuesta, acompañando a la persecución de los Fratelli como elemento por el cual se alimentará la ficción en la trama. Al abrir la compuerta y penetrar en su espacio, la ficción entra por derecho propio en la historia. La búsqueda del tesoro ha comenzado y la posibilidad de una aventura se nos presenta desde un punto de vista omnisciente (cuando los chicos salen en sus bicicletas).
Es el encuentro a lo desconocido, curiosamente dentro de los parámetros geográficos de un lugar conocido, como es la ciudad que les está viendo crecer y sus alrededores. Aquí lo que funciona no es la típica playa turística, ni siquiera el rally del principio, lo verdaderamente capital en la narración es como unos niños (presentados individualmente al comienzo, realizando tareas poco comunes al hastío y llegando en algunos casos, a ser totalmente incomprensibles) logran unificar el entretenimiento para forzarlo a seguir los pasos de una aventura que ya sucedió en su mismo suelo, hace ya mucho tiempo, y que ahora toca recuperar para divertir al espectador (ficción) pero también para decirnos al oído que nunca perdamos a ese Peter Pan que llevamos dentro, porque si lo hacemos corremos el riesgo de firmar cosas que después nos pasen factura (realidad).
El escritor y director Chris Columbus siempre ha admitido su pasión por la creación de cachivaches ridículos que constantemente nos recuerda a los que hacía uso el Coyete contra el Correcaminos (aquellos originarios por la mítica marca ACME). Puede parecer una tontería pero la inclusión de estos aparatos nos desvela una realidad incrustada en ambas tramas que nos confronta con una encrucijada; la elección de decidir una forma u otra de enfrentarse a la vida, su opción vectorial. En Gremlins puedes seguir siendo el hombre que va alimentando una sociedad irresponsable, cuna del capitalismo salvaje que vivimos hoy en día (el compañero de Billy le refriega continuamente su ascensión caníbal en el banco donde trabajan, degenerando el personaje en un prototipo de hombre con éxito capaz de todo con tal de alcanzar el triunfo de la posesión, controlar el poder) o bien mirar a otra parte (quizás olisquear los rincones de una Chinatown cualquiera y descubrir una pequeña maravilla de la naturaleza) acompañado con tu creatividad: el padre de Billy es el inventor de la nada más escalofriante. Los inventos que hace no funcionan; sus creaciones están estancadas en el fracaso pero aún así sigue enfrentándose a los desafíos, motivándose por cada uno que inventa. Ese impulso creativo es el que parece haber heredado su hijo, plasmándolo sobre una hoja de papel y cuando tengan la oportunidad de remendar sus fracasos, crearan el caos supremo. Ese tipo de hombre simplemente es humano y su característica principal es el error. Una cualidad que en estos tiempos que corren no es de buen gusto. En Los Goonies se repite el esquema pero esta vez sobre una confrontación. Las dispares invenciones de Data frente a las trampas de Willy el Tuerto. El progreso creado por el joven representa la ilusión más enfervorizada pero siempre con fecha de caducidad versus la tradición en la aplicación de los mecanismos defensivos del pirata. Los inventos del juvenil 007 no funciona correctamente mientras que las viles trampas están operativas después de tantos años. Es más, el mapa y el doblón encontrados en la azotea de los Walsh son mecanismos de atracción narrativa, que como si fueran piezas de un engranaje perfecto activan la trama dividiendo sus objetivos.
Elegimos constantemente. Bien un paraíso de cartón piedra donde ubicar nuestros mayores terrores para descubrir nuestros mayores errores o bien descubrir en la lejanía nuestros mayores anhelos representados por el Inferno de Willy el Tuerto.
Ambas opciones son posibilidades lúdicas pero también se pueden convertir en vectores en los que poder girar el lado de la vida al lugar que más te parezca. Seguir despierto o mantenerse soñando.
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