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domingo, 22 de septiembre de 2013

PASANDO EL LUDOMINGO EN CADWALLON. CIUDAD DE LADRONES. CAPÍTULO 1. EL TESORO DEL DUQUE.


"Dieron las doce campanadas en la plaza mayor de Cadwallon y sus redobles sonaron en todos los distritos, incluido el del gremio de Ladrones. Parecía como si los dioses diesen la señal para empezar un juego de estrategia y espionaje en el centro de uno de los barrios más peligrosos de la urbe libre."

Mi elección para elegir a la banda de los Malditos (los situados abajo de la foto con sus cartas en rojo) se refrendó sobre un esquema clásico de balanzas, la del bien contra la del mal, la luz contra la oscuridad por esa razón opte por congraciarme con los ladrones más siniestros de todo Aarklash. En el otro lado del barrio se encontraba la banda de los Ejecutores. En principio no me supondría ningún problema pero las cosas se torcieron como siempre y además agradezco que así ocurriera, multiplicando las opciones narrativas de un juego de mesa como éste. La tarde prometía.



Bien, dicho esto el objetivo de este primer episodio era el obtener el máximo de ducados posibles, pertenecientes al poderoso Duque de Cadwallon y salir del distrito con vida y sin ser capturado. Las cartas de misión situadas en la parte derecha de la hoja de la aventura, darían un plus más para la avaricia de los ladrones, dándoles oportunidad de conseguir muchas más riquezas, pudiendo alimentar sus roídos bolsillos no sólo con ducados sino con rubíes, esmeraldas y otras piedras preciosas. Pero no sería todo tan fácil, una vez en el interior de las estrechas callejuelas que conformaban el barrio, los integrantes de la milicia despertaron en busca de presas.
Para poder obtener el preciado botín de los ducados del Duque primero un integrante de cualquiera de las bandas tendría que tener en su poder un pergamino y después un manojo de llaves y solo con esos atributos dirigirse a la Tesorería. Una vez en su interior habría que lanzar un dado, gastando la última de tus acciones de siete y dejar a la suerte que hiciese el resto (si la tirada fuese menor o igual que tu valor de mente, el personaje cogería el botín pero si por el contrario el resultado es mayor, el ladrón sería capturado y eliminado del juego).


Rápidamente la banda de los Ejecutores se lanzó a la carrera, serpenteando las baldosas grises de la calzada, haciendo que Harid encontrase un pergamino en una de las casas del extrarradio del distrito. No se sabe muy bien si por el dominio de Harid en el Tarot, que pudo consultarlo, o bien porque Vane tuvo la suerte del principiante el caso es que en su turno acabó con los valiosos objetos que requerían la misión de sustracción. Porque Davitto pudo conseguir el manojo de llaves en otra de las habitaciones. Quizás como los dos son Cadwës, su conocimiento geográfico de la ciudad les valió de algo.


Pero su suerte no les duraría toda la noche. Jehlan apostado en uno de los rincones de una callejuela asaltó a Davitto y gracias a un golpe crítico en forma de carta Arcana, pudo derrotar al enano robándolo el manojo de llaves.



El acto fue rápido y limpio, haciendo que el reptiliano Jehlan pudiese acceder a la Tesorería y obtener el preciado botín, mientras en el exterior, Davitto seguía sin tener buena fortuna porque Kornak el miliciano le esperaba para capturarle.


El ritmo fue encrespándose, las bandas posicionándose y observando cuidadosamente los movimientos del contrario pero también del de los milicianos. La concentración era considerable...


...hasta que sonó el grito de alarma en el distrito como si fuese un gallo afónico cantando al amanecer. Los hombres del Duque accionaron el sistema de rastrillos para poder encerrar a los ladrones en el distrito.


Los primeros en caer fueron del lado de la banda de los Ejecutores (se puede apreciar en la foto siguiente, en el lado izquierdo del tablero, tanto Leona como Iris no pueden salir del distrito, siendo además asediadas por Kornak).


O en mi caso el enano oscuro Torham, encerrado por un rastrillo cuando estaba a punto de abandonar el distrito y detrás Valrut, el otro miliciano.


Fueron  daños laterales de una noche enfermiza donde los Malditos se hicieron con el botín y otras muchas más cosas, a cambio del sacrificio de la captura de Torham y del mercenario Dorak.


Mientras que Vane perdió su oportunidad de conseguir los preciados ducados, aunque en su camino obtuvo alguna que otra recompensa y solo perdió a Davitto.


He salido tocado de la partida con solo dos integrantes de mi banda en libertad. Habrá que hacer algún pacto con algún dios oscuro para poder liberarlos porque sin ellos, la próxima aventura parece imposible: ¡enfrentarse con uno de los mayores problemas que tiene el gremio de ladrones de Cadwallon, la encarnada Isabeau!

Continuará...

miércoles, 18 de septiembre de 2013

PERCEPCIÓN CATÓDICA. FUEGOS ARTIFICIALES.

Los fuegos artificiales son bonitos de ver desde una cierta distancia. Son explosiones pirotécnicas controladas que tienen que estar sujetas a una serie de limitaciones para poder disfrutar de su ilimitada espectacularidad. A veces, y como hemos presenciado por desgracia en algunas ocasiones, esos limes son rebasados, esas protecciones no son suficiente y al final del entretenimiento o justamente al comienzo o sobre la mitad del mismo, se produce un accidente y hay víctimas mortales en el peor de los casos. Bien, tanto en Warehouse 13 como en Firefly hay explosiones y fuegos pirotécnicos, ¿habrá alguna baja al contemplarlos?


En Burnout los agentes secretos encuentran un cadáver en un sótano. La historia se encontraba oculta hasta que Pete y Mika desentierran un esqueleto que pertenece a otro agente del Warehouse 13.
La mecha se ha encendido. A partir de este momento la trama se vuelve a bifurcar intentando resolver el misterio de la propia historia pero también, desentrañando los misterios que oculta el enigmático almacén 13. La mecha empieza a consumirse rápidamente. La investigación se divide en dos; por un lado la pareja de agentes y por el otro Artie y Claudia, intentando saber de qué agente se trata. Ya lo he dejado escrito en más de alguna ocasión, el problema de dividir la acción puede perjudicar a la propia investigación, ladeándose la balanza del entretenimiento hacia un lado u hacia otro. En este caso, se muestra salomónicamente imparcial, dejándonos en auténticos Cliffhangers cada vez que se trasvasa la pesquisa de un sitio a otro.
La chispeante llama está a punto de llegar a su final. La búsqueda del origen del antiguo agente entroncará con la presentación de un nuevo artefacto, la espina sarracena. Una especie de bicho que se instala en la columna vertebral del sujeto transformándolo en una máquina de matar. Todas las víctimas de este artefacto tarde o temprano mueren calcinadas por descargas electromagnéticas.


La mecha llega a explosionar. Y Pete sabrá lo que es el suplicio de tener al bicho en su columna. En el último tercio del show tendrán que resolver cómo desprenderse del bicho sin hacer daño al agente especial. Ese elemento dramático, la pérdida de un personaje querido por la audiencia pero también por su compañera, no será el único fuego que veamos. Al final, Mika se queda pensativa después de lo que le ha dicho la antigua compañera del agente secreto que murió calcinado, le advierte de que se vaya del almacén 13 cuanto antes. Un escalofrío recorre el rostro de Mika. Algo le dice que quizás no se encuentre en el sitio adecuado, que quizás no esté haciendo las cosas correctamente y ante esta dicotomía, solo puede haber dos caminos posibles: seguir siendo un agente secreto, como si nada hubiese pasado o empezar a investigar por cuenta propia qué es lo que de verdad esconde el extraño lugar. La duda está sembrada en su conciencia, alumbrada por un efecto narrativo que la deja suspendida. Puede que a partir de ahora empiece a sobresalir a la superficie los efectos de esos fuegos artificiales, sus tramas ocultas, sus verdaderos intereses.


La cuna del artificio. Unos hombres jugando al billar cuyas bolas desaparecen a cada momento. Un cartel anuncia el problema. Son bolas holográficas y quizás debido a la cobertura, desaparecen por segundos. Inara, espectadora, mira el juego y dice que es muy divertido frente a los desolados y cabreados Mal y Jayne, jugadores. Desde el principio las coordenadas quedan establecidas. Atrás dejamos la enrevesada trama anterior (Out of Gas) para claudicar ante el orden más férreo de un guion clásico pero es uno que cuestiona desde el minuto uno el artificio del juego, a través de la estructura alternante de dos puntos de vista; por un lado el del ser pasivo, el que contempla y por otro del activo, el que juega. Hemos sido testigo de cómo funciona Joss Wheddon o cómo estructura su trabajo, asistiendo a la contemplación de una construcción imaginaria inconsciente al principio (una simple partida de billar) para desembocar en una consciente (la presencia del género fantástico en el relato, las bolas de la partida son imaginarias).
El baile en Persephone también es otro artificio. Uno pomposamente construido sobre el vacío. Descubrir la vacuidad de lo creado puede resultar descorazonador pero para una serie tan pragmática como ésta, el capítulo Shindig no se anda por las ramas. Su historia es la que es y ante nosotros pasaran una serie de momentos, secuencias que empujaran la trama hasta el desenlace final, el duelo a espada que también se mostrara como herramienta disfuncional.


El intento de fuga de Mal por parte de los integrantes de la Serenity acabará en nada. Todo es arrastrado a ese duelo hierático en tensión. Quizás a lo mejor la opción duelistica no era lo buscado por el creador del show y sus showrunners. Puede que su verdadero objetivo fuese otro tipo de duelo. No uno físico sino uno que acontece en el mundo sensible. La historia(s) encapsulada(s) en Firefly habla(n) de muchas cosa(s) pero existen temas que se van repitiendo en cada episodio, entre ellos, destacaría la relación o interrelación de los personajes. Se podría esquematizar, dividiéndola en parejas y la formada por Mal e Inara ejecuta un binomio abstracto de atracción y repulsión inmaculado. Existe algo entre los dos que comparten y que nos lo van rebelando a cada capítulo. Esto se traduce en miradas, en posicionamientos y en actitudes. Pues bien, aquí podemos ver que algo de eso se hace realidad delante del espectador. Una lucha sensible por el personaje de Inara o más bien por su condición de persona. El duelo será uno de honor, para dictaminar si la acompañante se queda en Persephone o se marcha con la Serenity. Algo activa al capitán Mal para defenderla, ¿será amor? ¿Cariño tal vez? En cualquier caso, son partes de un todo que corresponde al artificio o mejor dicho a un gran fuego artificial gestado en el gran salón de una villa terrateniente, y que el humo de las explosiones no deja contemplar con toda la nitidez posible si estamos ante una historia de amor o un engaño de la misma. A veces no es bueno ver los fuegos tan cerca, pueden cegarte las ascuas expulsadas.


lunes, 16 de septiembre de 2013

PASANDO EL LUDOMINGO EN CADWALLON. CIUDAD DE LADRONES. PRESENTACIÓN.

¡Ya estamos aquí con otra aventura lúdica! Y continuamos con los fascinantes juegos de mesa que nos regalan posibilidades narrativas, increíblemente creativas. Hacía unos meses que dejamos atrás la selva guatemalteca y el misterioso Templo maya de Chac, pues bien nos hemos vuelto urbanitas y hemos decidido visitar una ciudad pero no una cualquiera, sino una ambientada en un mundo medieval de espada y brujería repleta de connotaciones steampunk sorprendentes. Este dispar choque genérico solo podría producirse en Cadwallon, más conocida en el convulso mundo de Aarklash como Ciudad de Ladrones.


Los diseñadores del Juego Pascal Bernard Y Laurent Pouchain nos ofrecen misterio, aventura, magia, traición encerrándonos en un distrito de la ciudad, donde poder caminar nuestras intrigas a niveles insospechados, como veréis más adelante. He reclutado a mi mujer, Vane como compañera de juego para diversificar las emociones y misterios que ocultan una ciudad repleta de incógnitas. Y cuyo gremio de ladrones representa el más alto honor que se puede llegar a obtener en un mundo caótico, sumido en guerras intestinas y tierras devastadas por la hechicería, donde la única forma de salvarse es aventurándose por las tenebrosas calles de la única ciudad libre, Cadwallon.

Bueno sin más miramientos empecemos con la fase de reclutamiento. En Ciudad de Ladrones tendrás la posibilidad de elegir una de las cuatro bandas de ladrones más famosas de todo Aarklash. Primero las damas, Vane eligió la banda llamada de Los Ejecutores: unos ladrones "buenos", que tienen escrúpulos a la hora de hacerse con los bienes ajenos. Ya sabéis una panda de Robinhoonianos. Ahí los tenéis, empezando por un enano inventor de nombre Davitto y seguido por la jefa del grupo la humana akkylannia Leona, una esplendida duelista a la que la sigue Iris, una valquiria de Alahan que busca venganza y por último el misterioso encapuchado Harid, que estudia el tarot.


Y como oposición, a la luz le emerge la oscuridad y un servidor ha elegido  a la banda de los Malditos. Son un grupo de oscuros magos y mercenarios que siguen las directrices de sus amos, aún más siniestros que ellos mismos.


En primer lugar se encuentra otro enano, Torham, fiel seguidor de Mid-Nor, el enano de las Tinieblas. Le sigue el jefe, el syharhalna Jehlan preparado para cumplir sus siniestros planes. Detrás se encuentra la humana Anays, perteneciente a la nobleza de Acheron, la nación de los Necromantes y por último el desertor y mercenario Dorak, un hombre cínico y hundido cuya ballesta solo busca el trueque de sangre por oro.


Y no nos olvidamos de los Milicianos de Cadwallon, ahí arriba. Los garantes del orden y la justicia de... ¡una posada! Son molestos y andarán por ahí impidiendo nuestros planes pero no nos amilanaremos. Bueno hasta aquí los protagonistas del juego, más adelante nos enfrascaremos en el primer capítulo del mismo: El Tesoro del Duque. ¡Estad atentos! Nos sumergimos en la Ciudad de los Ladrones.

sábado, 14 de septiembre de 2013

MIGAJAS DE INSPIRACIÓN 10.

La sesión continua número diez fue un viaje en el tiempo a mi pasado real y cinematográfico pero antes estuvieron estos dos trailers y además un vídeo-clip que marcó época, cantado por la inefable Cindy Lauper, mezcla entre Russ Meyer y Walt Disney.

GREMLINS. (1984). Joe Dante.




THE GOONIES. (1985). Richard Donner.












martes, 10 de septiembre de 2013

DE ESTRENO. (Y VAN DOS).

El otro estreno que pude cubrir fue este.



Peaje al Género.
El director sudafricano que nos trajo la ocurrente Distrito 9 (2010), Neill Blomkamp, regresa para seguir contándonos cosas del futuro que atañen a nuestro inmediato presente. Es un auténtico agorero creativo, que esta vez nos propone un viaje al paraíso. Nos cuenta la historia de Max (Matt Damon) un trabajador que tiene un sueño (¡qué peligroso es eso!) y consumarlo consistirá en el desarrollo de la película. Sigámoslo. Nos encontramos en el futuro y la Tierra está  superpoblada y masificada. El riesgo de que acabemos como la sociedad que describió Wall-E (2008), está cada vez más cerca. La cita no es anecdótica, certifica un hecho. El paso del tiempo nos está dando la razón en cuanto a la valía de un film como el de Andrew Stanton, ya que estrenos recientes han plagiado numerosos planos e ideas del mismo como esta Elysium (planos generales de  rascacielos destartalados) o sin ir más lejos, el año pasado Joseph Kosinski y su Oblivion (la Tierra como estercolero espacial).

Toda película que quiera infiltrarse en un género tiene que realizar una especie de trueque, un peaje a cambio de obtener un beneficio o una ayuda. Al contribuir con la multiplicación genérica, a uno siempre le queda el regusto amargo de una posibilidad, del tipo: “Y si…” Cuando un autor se aventura en un género es muy difícil saber su verdadero potencial creativo ya que efectúa un pago para poder representar esa creación propia lo más fiel posible a como fue soñada y después escrita. Pero la realidad te sacude en forma de inversores, productores ejecutivos, jefazos de emporios que te hacen ver otra realidad, disminuyendo la tuya y sobre esa misma, como si fuese un palimpsesto, crear otra completamente nueva cuyo punto de partida quizás se refleje en los primeros minutos, pero quedando lejos de la concepción original primigenia. Pues bien, tengo esa sensación con respecto a esta película. Las premisas de partida de Elysium como de Distrito 9 son prácticamente idénticas y un tanto provocativas. Eso es bueno. La crítica es lo que tiene que hacer, despertar al somnoliento lector su apetito por ver, escuchar o leer algo.  Frente al proceso “sudafricanizador” (comunidad negra) de su anterior propuesta, aquí nos encontramos con uno “sudamericanizador” (comunidad indigena), donde la mayoría de la población que vive hacinada y sin ayudas estatales ni recursos sociales representa a una de las dos razas citadas, mientras que los ricos, mayoritariamente blancos, viven aislados en una estación espacial que es inmune a todos los problemas terrestres. Al ser casi imposible acceder a la fortaleza paradisíaca que orbita alrededor de la Tierra, los que puedan, es decir los que tengan el suficiente dinero tendrán que arriesgarse, tomándola al asalto. El problema inmigratorio reluce por su contemporánea y triste actualidad. Gente que deja atrás su pasado para enfrentarse a un futuro mejor, luchando en un presente que no se lo pone fácil. El film lo refleja muy bien con esas desconchadas máquinas voladoras que se arriesgan a salir al espacio libre para morir masacradas por los cañones del Elysium, no importando en su punitiva acción si en el interior de esas espaciales pateras pueda haber niños o ancianos. El discurso es terriblemente cruel pero el género lo disfraza de entretenimiento, no importa quién constituya esas vidas destruidas, sino el número de las mismas para buscar una mayor efectividad (antes de la matanza aparecen imágenes ralentizadas de gente subiendo a esos ataúdes volantes). No hay que ver más que la formación de ese tipo de gente en el film, sudamericanos, de color en el plano narrativo frente a la impertérrita efigie de una aria Jodie Foster, mostrándose impasible ante la orden de ataque. También podríamos realizar un ejercicio metanarrativo, averiguando que esa masa inmigrante está formada por rostros de actores terciarios y episódicos junto con extras, frente a la poderosa individualidad que confiere un halo de diosa a la actriz principal, aunque en este caso no lo sea tanto. La máscara se yergue frente a la crítica cubriéndola y convirtiéndola en mascarada de la acción. Tenemos el ejemplo de la lucha entre Max y un sádico mercenario, pagando peaje al cine más actioner, o la secuencia del discurso por megafonía del héroe caído, convertido en todo un personaje cristino porque Max se llega a transformar en un mártir que con su vida (ya ni siquiera es humano totalmente, sino un conglomerado de cables y botones, convertido en cyborg), ha desatado la revolución en el paraíso, pagando peaje al melodrama. Acabando con un final demasiado complaciente con la propia resistencia narrativa de la trama del film, menospreciando el esfuerzo del personaje principal para conseguir su objetivo. Todo es muy bonito. Las naves del Elysium salen en busca de todos aquellos habitantes que necesiten curarse en la Tierra. Las imágenes de gente recepcionando a los salvadores vehículos, regresa al ritmo ralentí. La película no hablará de la corrupción que generará ese procedimiento, como tampoco de las consecuencias de la masa invadiendo el paraíso, destruyéndolo o transformándolo en otra Dictadura tal vez. Creo que cada vez cuesta más descubrir al genio, aquel que está por encima del género, desarmando sus componentes y reutilizándolos a su antojo para crear algo nuevo. Creo que esa búsqueda se muestra cada más fútil, sin sentido o quizás, ahí en lo irracional, es donde descanse el último de los genios. Quién sabe, aún tengo mi radar funcionando a pleno rendimiento buscando Wall-Es o Kubricks por algún lado. Sigo en Stand By.

lunes, 9 de septiembre de 2013

PERCEPCIÓN CATÓDICA. PARADIGMAS.

La perfección es difícil de ver mientras que lo burdo aparece en cada rincón. La complejidad busca esconderse entre los entresijos de la narración para dejar al espectador un libre albedrío teórico donde creer que es posible desenmarañar la madeja de la ocurrencia, desentrañando el objetivo propuesto por la historia. Contemplar una ficción, o a veces un documental, es una prueba, un desafío construido bajo un paradigma que podríamos estructurar en un puzle. Descubrir la pieza maestra del laberinto es encauzar la mirada del testigo hacia la clave misma de su resolución. Y no nos engañemos, el guion es su mejor y más compacta arma narrativa para intentarlo, aunque a veces parezca sumergido bajo el caos.


Estábamos entristecidos con el devenir de la serie. Había empezado magistralmente, para que lentamente se volcase en lo previsible hasta llegar a este capítulo, Out of gas, reflotando la trama al verdadero núcleo importante de todo el show. El laberinto narrativo que nos propone la historia entronca con el componente lúdico de saber lo que pasó. La propulsión del pasado empuja la narración, ya no solo en la propia historia que se limita al episodio, sino que va más allá expandiéndose en el pretérito del universo de Firefly. Y aquí radica parte de su encanto. La estructura remembranza de la formación de los diferentes integrantes del equipo del capitán Mal, conociendo el origen de sus compañeros e incluso del hallazgo de la propia Serenity. La construcción en flashback opera de diferente manera. Más que flashes son fogonazos atrás, cada vez que la trama en el presente camine desorientada (Mal herido y deambulando por una Serenity solitaria), se buscará una excusa para regresar al pasado de lo que sucedió, y desde allí, pegar otro salto más (el fogonazo del que hablo) para situarnos en el pasado, ya no de la diégesis sino de la de sus protagonistas. La construcción del guion se convierte en un mecanismo de relojería perfecto a través del cual conocer un poco mejor a cada personaje (exceptuando al reverendo y los dos hermanos), e incluso asombrándonos con lo que podamos encontrar en este viaje temporal. Por ejemplo la presentación de la mecánica de la nave es antológica, su papel angelical se pliega a uno más sensual o un poco más previsible, como la presentación de Jayne, haciendo de las suyas.
El puzle con que nos encontramos aquí no es ni si quiera la historia sino, su estructura, o mejor dicho su construcción. Desde el principio vemos en plano general a la Serenity y algo no marcha bien.


Una vez que nos introducimos en su interior, vemos como el capitán Mal es el único pasajero visible y se encuentra herido, agarrando un extraño objeto. El suspense pilota esa nave y los fogonazos atrás funcionan como puntos resolutivos para adentrarnos en lo que pasó y saber hacia dónde irán las próximas aventuras de nuestros amigos. A cada paso emprendido, le corresponde uno hacia atrás. Pareciese que nos encontramos suspendidos, como la nave en el espacio, ya que  a cada avance le corresponde su retroceso pertinente. Una de las cosas maravillosas de este show,  no es lo que nos dice sino lo que nos susurra. Y en este caso bien podría tratarse de la verdadera pieza maestra, del hilo de Ariadna que nos ayude a salir del laberinto. ¿Y cuál es? La negación de la historia. El relato como punto de no retorno representado por la abstracción narrativa de presentar una trama en bucles temporales (la presencia de los flashbacks y dentro de los mismos) que nos está diciendo, que la narración es una vuelta atrás continua, donde no puede concebirse el avance sino es a menos que se dé una oportunidad al retroceso.


Todo revolotea alrededor de los cuatro elementos, o si se quiere ser más preciso, se quema, se ahoga, se vuela y se toca en la trama del capítulo. Es el paradigma del caos, algo que por otra parte va entrelazado en el desarrollo de toda la serie. El prólogo pone sobre la mesa su estrategia para demostrar con una finalidad pasmosa el origen mismo del caos, ya no sólo del episodio sino de todo el organigrama de la serie. En otro tiempo y otro espacio se produce un ritual por parte de un chamán indio norteamericano. Como siempre parece que nada tiene sentido, aunque después todo se irá entrelazando siguiendo un patrón caótico. 
La historia girará hacia la costa este de los Estados Unidos, en concreto hasta Nueva York (uno de los personajes le dirá a Pete la sempiterna frase de la ciudad que nunca duerme), ejemplo de caos real. Por donde camines siempre habrá gente o coches, o quizás luces de neón advirtiéndote de que estás pisando suelo profano para el orden. La telaraña queda establecida, ahora hace falta conseguir víctimas que caigan en su red. Debido a esto, se irán presentando diferentes personajes con disímiles propósitos (por ejemplo prototípicamente tenemos al malo, perverso, al bueno, guapo o la guapa, generando tensión en el ambiente, ya bastante electrificado gracias a un manto indio que hace atravesar las paredes como si fuesen muros de pastel). Además tanto Mika como Pete tendrán que dejar a un lado sus celos para poder resolver el misterio.
Desde la típica estructura de narración de suspense en saber quién ha cometido un robo como la de la persecución por descubrir una cueva subterránea, todo se envuelve caóticamente para ocultar cualquier pista que pueda hacer pensar al espectador una hipótesis fidedigna de por donde irá la trama. El aluvión temático inconsciente es apabullante y solo disponemos de cuarenta minutos para resolver un enigma semanal y es por esa razón que Elements, aunque también podría ser la serie hasta ahora, es la que nos dice que es imposible llegar a solucionar nada en tan corto espacio de tiempo (se entiende que narrativamente hablando). La incorporación del personaje de Claudia Donovan (era previsible dado su potencialidad mientras que el de su hermano se convertirá en circunstancial, dado su neutralidad), saber quién es el que va escondido debajo del manto indio, dedicándose a atravesar paredes y asesinar a la gente con el único objetivo de conseguir unas piedras, el objetivo de los amoríos por parte de la pareja de agentes, etec, etec,



Y aunque tengamos a Artie, Deus Ex machima que nos alumbrará el camino con su saber (aunque en este caso sea con la ayuda de Claudia), uno tiene la sensación de que el único enemigo es el tiempo real del capítulo, y no se dispone de mucho, por lo tanto solo queda la incongruencia de desplegar rápidamente todo aquello inverosímil para poder empujar la historia y llevarla a buen puerto. Por ejemplo la pluma dejada en la pared o la localización de la cueva sin necesidad de la posesión de las piedras mágicas indias (¿qué sentido tienen entonces?, presionar el avance narrativo). Y aunque todo pueda parecer enrevesadamente desordenado, al final siempre hay que poner la guinda a la tarta. El río regresa a su cauce. La trama termina con una secuencia expectacularmente irrealista desde los parámetros lógicos pero funciona perfectamente desde otros ficticios, aquellos de los que se ha estado hablando durante todo el capítulo y que se resumen en esta secuencia. Una especie de orden dentro del caos.

viernes, 6 de septiembre de 2013

DE ESTRENO.

Uno de los últimos estrenos a los que he podido asistir ha sido éste.


Aunque revisitemos el Oeste, y lo digo con segundas porque el mismo equipo creativo con Gore Verbinski en la dirección y producción, Hans Zimmer en la música y Johnny Depp en la actuación y también en la producción, ya estuvieron en el mítico escenario con Rango (2011), los resultados son totalmente antitéticos con esta propuesta. El gran problema al que nos enfrentamos es su tiempo o la percepción del mismo, que irrefrenablemente lleva consigo los pertinentes desajustes desde un punto de vista narrativo y lógico, aunque al final la incoherencia sea la auténtica protagonista del Big Finale del relato y sea lo único de agradecer del mismo. La verdad es que no me importa quién tenga la culpa con el problema de la duración (aún existiendo sospechosos como Jerry Bruckheimer en la producción o Terry Rossio y Ted Elliott en el guion, dados a expandir innecesariamente sus historias), sino lo que de verdad me preocupa es el prepotente sistema productivo hollywoodiense que permite películas benefactoras de un excesivo metraje, convirtiéndose peligrosamente en modelos creativos. Y  es que aunque este Llanero solitario dure dos horas y media, uno tiene  la sensación que ha gastado la mitad de su vida contemplándolo.

El relato empieza en una feria de variedades, donde un niño (Mason Cook) vestido de Llanero solitario se aventura a una de las innumerables atracciones que contiene el recinto ferial. En ella se encuentra con Tonto (Johnny Depp), un indio comanche que parece disecado como el resto de animales que poblaron las llanuras del Western pero que después cobra vida, convirtiéndose en el motor del relato, esto es, en su narrador. La historia vista a través de estos testigos disecados, como si el pasado estuviera congelado en el tiempo, en un instante. A partir de este momento y apoyándose en su narratario infantil, Tonto irá contándonos la historia del justiciero o, quizás, lo que él piense al respecto del enmascarado. Con un toque lúdico y cargado de un heredado humor legado por un tal Sparrow (existen momentos que nos recuerdan al simpático caradura cuando Tonto entra en acción como en la persecución de trenes, imitando el andar y la resolución al problema con la flema británica que caracterizaba al pirata), se nos presenta un proceso desmitificador sobre la historia de una nación. América del Norte se construyó a razón del mito y su eliminación a través de aquellos elementos erosionadores que proporcionaron, no obstante, la evolución que necesitaba para convertir a un conglomerado de inmigrantes en todo un imperio. Uno de estos iconos fue el Ferrocarril y su desarrollo. Más que a través de su construcción, que lo es, a través de su destrucción allí por donde pasaban sus raíles. No sólo en cuanto a cambios naturales sino también en vidas humanas (de esto saben mucho las comunidades indígenas indias y las extranjeras chinas). Por lo tanto el caballo de hierro se erige como el enemigo, un puente por donde no sólo el progreso sino también la corrupción invaden el territorio. La narración se vuelve episódica y previsible, mutando la descripción del relato en una fuga narrativa de venganza y odio, previsible en el género por otra parte, donde los malos lo son mucho (la secuencia de la extirpación del corazón por parte del villano Cavendish, William Fichtner, se la podían haber ahorrado) y los buenos llevan máscara (como le dice Tonto, “estamos viviendo tiempos en los que la justicia lleva una máscara”, palabras certeras y actuales en los tiempos que vivimos) o parecen unos outcast (el propio Tonto o el personaje que interpreta Helena Bonham Carter, Red Harrintong, dueña de un burdel), una panda de inadaptados por la sociedad puritana que está empezando a formarse a los márgenes de la frontera y auspiciada por la presencia del ferrocarril. Esa misma sociedad que años después acabará en guerra fratricida. Por tanto la insustancialidad se adueña de todo el recorrido narrativo de la película hasta llegar a la traca final. Hasta ahora, el relato había discurrido por unos cauces más o menos “realistas” (enfrentamiento entre la ley y el orden, la diferencia de puntos de vista entre los dos hermanos frente al crimen, la aridez del paraje que amplía la dureza de vivir en el mismo, el arribismo político que utiliza al ejército como peón de su ambición o la avaricia de unos en detrimento de la salvación de otros, etc, etc) pero será en la secuencia que finiquite el film donde el poderío visual y efectista dará la mano a la situación más surrealista de toda la función. Y es que esta nueva adaptación del serial El Llanero Solitario, tiene que dejar a un lado la pretenciosidad de querer representar con el mayor verismo posible unos hechos, para dejar paso a la diversión que nos hipnotizaba cuando éramos más jóvenes con el material original. Es lo que de verdad está esperando el espectador durante más de dos horas, que se empiece a escuchar la Obertura de Guillermo Tell del maestro Rossini y que veamos a Silver empezar a hacer de las suyas junto al Llanero solitario. Es el nacimiento irracional de un recuerdo, una secuencia que nos conduce a aquel pasado más remoto donde podíamos ver a ese caballo blanco cabalgar por los tejados de las casas o saltar sobre los vagones de un tren en movimiento, mientras su jinete disparaba a diestro y siniestro a los malos. Todo lo que va detrás es una longeva pérdida de tiempo.