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viernes, 6 de diciembre de 2013

PERCEPCIÓN CATÓDICA. HERIDAS.

Lo no resuelto, aquello que se arrincona en lo más profundo de nuestro ser, los remordimientos encerrados en nuestra mente, los" hubiera" o los "pudiese" que han poblado nuestro pasado. Hay infinidad de heridas que no cauterizan, momentos que nos han marcado en el pretérito y que no hemos podido superar en el presente. El concepto de herida confluye en nuestros episodios de Firefly y Warehouse 13. ¡Abrámoslas!


Existe un elemento sádico en todo lo que envuelve al personaje de Niska y su rostro no lo refrenda en absoluto y quizás ahí radique su temor. Su efigie de abuelo enternecedor contrasta con su actitud perversa e ilegal con la que trata a sus potenciales clientes. El show empieza con un ejercicio de tortura que después se extenderá sobre los cuerpos de Wash y Mal. Este diabólico actante apareció en el capítulo segundo de la serie,The Train Job, de la que ya dimos cuenta (Percepción Catódica. Lo Impredecible), y abre el telón del recuerdo de los integrantes de la Serenity. El concepto de herida impuesto en el personaje hace proseguir la narración pero además existe otro elemento que ejercita el ritmo narrativo, alimentando la discusión entre un trío compuesto por el capitán de a bordo, su piloto y su lugarteniente Zoë, es decir entre la única pareja legal de la serie. La herida se desarrollará sobre un pertinaz esquema representada en dos tiempos. El primero será su fragua, creándose en torno a un sentimiento, el de los celos que siente Wash por su capitán, o más concretamente, por la vida que vivió con su esposa durante el periodo de guerra. Tanto Mal como Zoë fueron compañeros de batalla y pasaron mucho tiempo juntos. Aventuras silenciadas  para Wash, Historias de guerra como se llama el capítulo que van engendrando en el interior del piloto un sentimiento de rabia y consternación hacia su capitán. Esto se verá escenificado cuando entre en escena el otro tiempo de la herida, Niska y les haga torturar. Ni siquiera en medio del dolor pueden Mal y Wash guardarse sus diferencias y, compaginándolo con las descargas eléctricas, van lanzándose reproches el uno al otro.


Hay mucho que escarbar en el interior del universo de Firefly y lastimosamente no nos dejaron poder hacerlo, aunque si es cierto que apareció una película pero nos quedó, aún si cabe, con más ganas. Las heridas físicas infringidas sobre los cuerpos de Mal y Wash nos ponen en conocimiento otras psíquicas. Las de culpa, de resentimiento, de inseguridad, elementos que conforman al ser humano frente a la inhumanidad de Niska y sus esbirros. Contra eso lucharan al final la tripulación de la Serenity. No será un mero ejercicio de tiro por parte de cada integrante, o bueno quizás para Jay si lo sea, en su intento de salvar al agónico capitán de las garras del psicópata Niska. Disparando no solo eliminan a los "malos" de la función sino que van limpiando sus propias heridas. Book  dispara certero, indicándonos que quizás en su pasado las heridas de un pretérito imperfecto invadido de violencia lo hicieron agarrar la religión en vez de la violencia; el joven doctor se dispone a intentar salvar un obstáculo que lo atenaza en su pasado, su deseo de salvar vidas se contrarresta con la acción de utilizar una pistola y matar a sus adversarios, cosa que no lo hace muy bien como se lo recuerda el reverendo. La actuación de Kaylee tampoco es muy efectiva, se bloquea a la hora de disparar pero tiene suerte en tener a River de aliada, mostrando mejor fortuna en disparar que en ser perseguida por la propia Kaylee al principio del episodio. Algunas heridas siguen sin cicatrizar (la huida de Niska es una de ellas) pero no importa, seguirán alimentando el recorrido de la Serenity, incluso cuando llegue a su final.



Regrets expresa perfectamente la consecución del concepto de herida en un personaje. Los remordimientos del título del episodio son la representación psíquica de un hecho que ha sucedido y que, de alguna manera, lastra al personaje que los posea. Es una herida abierta que se necesita supurar si se quiere avanzar, evolucionar dejando atrás los miedos e inseguridades atenazados por la culpa y el error. Hay una frase que se repite unas cuantas veces durante el capítulo que escenifica este comportamiento y, al mismo tiempo, muestra su solución. "La prisión más cruel es aquella que construimos nosotros mismos fuera del miedo y el remordimiento." El mesiánico John Hill (Joe Morton) se la transmite al agente Pete y éste la recuerda cuando tiene la visión de su padre fallecido, culpándolo de su muerte.


Es un momento anecdótico pero crucial, al mismo tiempo, ya que ayudará a su compañera Mika a deshacerse de otro herida incrustada desde hace mucho tiempo en sus ser. Ella se culpa de la muerte de su compañero sentimental estando de servicio. Y aquí se produce un viaje en el tiempo al inicio de la serie. Tanto el agente Mika como Pete son personajes heridos por acontecimientos ocurridos en sus pasados correspondientes. Siempre cuando ocurre algo que los conecta con ese pretérito intentan evitarlo, dejando al espectador con las ganas de saber algo más. Pues bien, aquí se sacia la curiosidad del voyeur y se intenta que el protagonista logre superar su lastre emocional. Por lo tanto, las heridas que tengan ambos investigadores nos enseñaran exactamente qué es lo que de verdad los ata. Es una limpieza en toda regla de las características a la hora de construir un personaje y de prepararlo para otro nivel de conocimiento. Regrets es un stop para cambiar de calle y aventurarse por otros territorios, que esperemos seán tan fructíferos como éste. Y es que esta profundización en los miedos e inseguridades de Mika y Pete los convierten en seres  más cercanos al espectador. El ritmo narrativo de la temporada influye en el cariño que regalemos a estos personajes, intercambiándolos con nuestras fobias y pesares también, aunque no seamos conscientes al principio. Cada serie incide en esta cuestión a ritmo de capítulo: la afección entre la ficción, el universo del personaje, y la realidad, el mundo del espectador. Y eso en cuanto a la plasmación de la narración pero si hablamos de la manera en cómo se consigue, observaremos que se hace de una manera magistral, recurriendo a una característica fantástica, desdoblando el espacio y el tiempo.


Este elemento que ya han utilizado numerosos y prestigiosos directores de cine, nos enseña que cualquier historia, cualquier narración, encierra una parte de mentira y otra de verdad. Aquellas historias que se decantan por el entretenimiento puro y duro se apoyan en la ficción más brutal, mientras aquellas que desea explotar dicha parafernalia del espectáculo, la dinamitan desde los parámetros reales de la descomposición de la perspectiva, es decir, desde la asunción del punto de vista y su reestructuración. Cuando Mika apunta a Pete, no lo está haciendo a su compañero si no a Sam, en otro tiempo, otro espacio y el capítulo lo muestra perfectamente. La historia de la prisión Riverton, construida bajo una mina de cuarzo que a su vez es la causante de las alucinaciones y suicidios de sus habitantes, a través de una cruz del mismo material, deja paso a la verdadera historia del capítulo: el desentrañamiento de una herida. El rostro de Mika lo refleja muy bien. Al principio de la historia coge un sobre y lo mira. Es la resolución de lo que pasó en Denver y de la muerte de su compañero sentimental. Su cara muestra aflicción y dolor. Cuando vuelva a coger el mismo sobre al final de la narración, su rostro muestra decisión y paz, lanzándolo al fuego y mientras se consume pensamos que la herida se quema con ese trozo de papel. Parece fácil pero no lo es.





martes, 19 de noviembre de 2013

LA SEGUNDA OLEADA ES UNA REALIDAD.


¡El regreso de la M! Minvs regresa con la segunda edición de La Caída de Dundee. Versión corregida y mejorada, como si fuese una receta gastronómica. ¡200 ejemplares huérfanos que esperan un papá!
Y también habrá pequeñas novedades como un marca páginas de regalo exclusivo por cada libro. En breve también empezaré a confeccionar el humus de mis talleres literarios y lúdicos, ya os mantendré informados.
De parte de Lagasca y Voyage gracias a todos por confiar en mi novela.

jueves, 14 de noviembre de 2013

HOJA APERGAMINADA. (XII). DE ELEGÍAS.



Continuamos explorando el pasado más lejano de la Dragonlance y seguimos atentos a la primera de sus series en orden cronológico: las Historias Pérdidas. Nos acercaremos a los dos primeros libros que la conforman. Ya hemos hablado de Los Dragones primeramente, que curiosamente sería el último de sus tomos, así que nos centraremos en The Irda (Volumen 2) y en The Kagonesti (Volumen 1) que nos cuentan algo que ya sabemos: (Hoja Apergaminada. VI. El Comienzo de una Leyenda) las batallas de los Dragones de Krynn. Desde la primera hasta la última y de cómo estos enfrentamientos bélicos afectaron al mundo de Ansalon antes del Cataclismo. Además ambos libros comparten similitudes narrativas y contextuales. Las últimas son imperdonables para cualquier seguidor de la serie porque hasta día de hoy, esto es, trece de Noviembre de 2013, todavía no se han editado en castellano. Por supuesto las narratológicas son más interesantes. Las dos novelas cuentan huidas y encuentros de diferentes razas. Por un lado la de los míticos Ogros y por otra la de los misteriosos Elfos salvajes en esta fratricida contienda. En la sexta Hoja Apergaminada desenterrábamos este envite desde el punto de vista de los cielos donde los Dragones eran sus dueños. Pues bien ahora regresamos a ese mismo espacio y tiempo para hablar de otros protagonistas, que ya se perfilaron sutilmente y que si bien es cierto no son tan sorprendentemente poderosos como los legendarios seres alados, si que poseen una valía inesperada para los distintos bandos que escojan. Por tanto dejemos el plano cielo y toquemos la rugosa tierra, rezuma temblor.



"Las palabras tejen la Historia del Mundo de los Ogros, los primogénitos de los Dioses."

La palabra es la garante de la significación en un texto. A través del relato se expande desarrollando su estructura. Contar la génesis de algo ayuda a ubicar su propósito, al menos encauzándolo genéricamente. De esta manera, desde el principio vamos a asistir a la narración o a la crónica de la decadencia de la raza de los Ogros. Linda P. Baker comienza su historia con un Canto y tiene sus razones para ello. La canción como elemento gramatical (continente estructural de la palabra) y vocal (aprovechando su oralidad) engarzándolo con el cuento, relato mítico por excelencia y pagando un tributo a la herencia clásica griega. Por otra parte existe el componente generacional, la transmisión oral de diferentes generaciones produciéndose vínculos entre ellas y uniendo sus lazos contra el tiempo. No es algo anecdótico en la Dragonlance, donde en algunos casos el Canto ha llegado a transformarse en trasfondo de algo pasado, información velada para el lector que disfrazada de rima ayuda a contextualizar la prosa (sin ir más lejos el comienzo del segundo tomo de las Crónicas de la Dragonlance, La Tumba de Huma donde en una única página se explica el hallazgo de una hoja de la mítica Dragonlance en un muro de hielo). Y en otros casos ha hecho el camino contrario, convirtiéndose el Canto en procelosa narración (la trilogía de las Crónicas Perdidas es un buen ejemplo).
Cuando uno se aventura en los dominios de la Lanza del Dragón por primera vez, es consciente de que está adentrándose a un mundo fantástico pero también es inconscientemente a veces, de su mensaje. El universo de la Dragonlance nos está hablando del nuestro propio y en este caso además de subvertir algunos términos mitológicos, como jugar con las expectativas del narratario acerca de la figura del Ogro presentándolo como su antítesis, la autora nos enuncia un elemento poderosamente religioso que entronca con la vertiente judeocristiana en su base conceptual.

"Lo que vaya a decirte no será fácil de comprender al principio. Va en contra de muchas cosas que te han enseñado, muchas de las cosas que creías. Debes estar preparado para escuchar con una mente abierta. Un corazón abierto."

Llegó el momento de la verdad. Aquel por donde se pliega la narración, cuestionándola a partir de este justo momento. Es una cesura por donde la anagnórisis se cuela dando un giro a la trama. El personaje de Igraine revela al resto su secreto: su capacidad de elección.
La raza de los Ogros han sido durante muchísimo tiempo los elegidos por los dioses para gobernar Krynn a su antojo, inclinando la balanza de la justicia de un lado o del otro. Esta condición los ha aupado a la condición/casta de intocables pero también los ha perjudicado, individualizándolos con respecto a otras razas y aislándolos del resto del mundo. Una de las maneras más fáciles de poder hacerlo ha sido esclavizando a los más débiles. El tema de la esclavitud se dispersa por los renglones de la novela, entroncándola con todo aquello que creemos saber acerca de esa maldita lacra de la humanidad, que a día de hoy nos persigue. Los humanos son inferiores a los ogros y por imposición divina se han convertido en sus esclavos. Habrá habido momentos de poder desembarazarse de esa losa, pero la justificación divina es demasiado poderosa silenciando el grito de libertad entre la comunidad humana. Pero todo eso está a punto de mutar y lo más sorprendente o típico es que nacerá del interior de la propia raza dominante, en concreto de las entrañas de una mina donde un esclavo humano salvará la vida de una princesa Ogra. Es el comienzo del fin para los orgullosos Ogros. La mayoría necia no lo verá y solo unos pocos se darán cuenta de la revolución.

"Nuestra civilización fue una vez importante e innovadora. Nuestros ciudadanos fueron guerreros y ladrones. Cogimos lo mejor de todo el continente. Ahora no hacemos nada por nosotros mismos. Nuestros guerreros se han convertido en perezosos e inútiles, nuestra gente está en decadencia. Nuestra crueldad insiste en el sufrimiento de los otros."

Igraine ha señalado el cambio, ahora tiene que demostrarlo denunciando la decadente situación de los suyos. El elemento cristiano hace acto de presencia. Alguien tiene que ser el primero en rebelarse, en dar el primer paso; alguien tiene que quitarse la venda, iluminar el camino de la salvación, el primero en salir de la caverna platónica. Y esto nos hace acercarnos al fascinante mundo de la filosofía, la del libre albedrío que es lo que la princesa Ogra pretende representar. Hasta que no consiga convencer no podrá vencer. La identidad tendrá que ser hallada en sus actos y palabras, el reconocimiento de lo que fueron jamás será olvidado para construir una nueva comunidad donde las cadenas de la ignorancia serán abolidas. El pasado como enseñanza para el presente y camino de no retorno para el futuro. La destrucción literal de la Canción de los Ogros, de lo que su civilización representaba, se convierte en metáfora de su renacimiento. Ya no es un Canto sino una Elegía.



Douglas Niles propone un efecto contrario en The Kagonesti. Decide optar por la acción frente a la pausa pasional que rezuma The Irda, aunque su tramo final  sea desestabilizado por una espiral destructora narrativa. Es como si ese frenesí de la última parte de la novela de Baker impulsará al de Niles. No nos tiene que sorprender tampoco viniendo de un estilo tan determinado como el suyo, presentándolo no sólo en esta serie de libros sino en la de Reinos Olvidados por ejemplo. Para empezar tengo que ser sincero, para mí es uno de los grandes de la Dragonlance. Su estilo nervioso impregna cada pausa del viaje que nos propone en cada una de sus aventuras narrativas.
La novela se divide en un tríptico elegíaco donde cada personaje va emparentado con su herida. El escritor parece decirnos que el tiempo es el único señor de las cosas, el auténtico Dios todo poderoso y el resto de actantes meras marionetas que pululan por hábitats ficcionales, dispuestos a ser zarandeados para disfrute de la plebe lectora. La tragedia será el detonante por el cual cada héroe se verá involucrado en la trama de una manera u otra, cada villano verá cumplido su propósito pero al mismo tiempo será testigo de su final. No existe acto más trágico que contemplar tus sueños derrumbarse delante de tus narices y eso lo consigue Niles con pinceladas descriptivas envueltas en momentos de pura adrenalina narrativa (ejemplos en la primera parte sería la actuación de Kagonos en la guerra contra los Dragones). Pero donde mejor se refleja ese sentimiento de perdida es en su última tramo, aquel donde asistimos perplejos a casi un Holocausto de los Elfos salvajes por parte de Istar. A lo largo de la novela hemos sido testigos casi de un nacimiento élfico, de una nueva raza de Elfos diferentes a los Silvanesti y Qualinesti, de su reconocimiento por parte de Silvanos. Después observamos su alianza con los Dragones del bien. Este desarrollo se paraliza en la última parte, cuando contemplamos la primera de las muchas masacres de los hombres de Istar contra los descendientes de Kagonos. La destrucción solo genera destrucción y la caída de Istar será el comienzo de un nuevo amanecer. Los pocos Elfos Salvajes supervivientes empezarán a construir su raza desde los escombros mientras Istar desaparecerá del mapa de Ansalon, cambiándolo por completo en su fisonomía geográfica. Desde una de las inquebrantables montañas que jalonan Krynn, los Elfos Salvajes miran estupefactos las causas del Cataclismo y algo se les quiebra por dentro. Es la contemplación de la pérdida de un mundo, de una cultura y una sociedad que fue engullida por la arrogancia y soberbia.

The Kagonesti no es una comparación con respecto a The Irda sino más bien un complemento que describe una perdida, la demarcación triste de algo por lo que merece ser recordado. Mirar al pasado de una mitología es descubrir sus elegías. Bien desde una óptica pausada o bien desde un posicionamiento brusco, en cualquier caso llorar por la muerte de un tiempo pasado. Es sintomático que estos libros se hagan llamar Historias Pérdidas. Hablan de una carencia en su núcleo narrativo, algo que se perdió y que vale la pena recordar.


sábado, 2 de noviembre de 2013

PASANDO EL LUDOMINGO EN CADWALLON. CIUDAD DE LADRONES. CAPÍTULO 4. EL REY DE LAS CENIZAS.


"La niebla se iba condensando en los rincones más húmedos de las oscuras calles. Los ciudadanos empezaban a correr a sus casas porque la presencia del manto neblinoso presagiaba sus peores augurios. La noche de la maldición del Rey de las Cenizas empezaba. La milicia tocaba sus trompetas avisando a la población. Las contraventanas de madera se empezaron a cerrar siguiendo un patrón rítmico, creando una sinfonía macabra que ahogaba lentamente el bullicio callejero. De pronto la ciudad enmudeció. Las trompetas dejaron de sonar y solo se empezó a oír un ligero castañeteo seguido de pisadas torpes por el empedrado urbano. Del interior de la niebla se empezó a perfilar un perfil grupal de masa en movimiento. Los no muertos pronto invadirían Cadwallon. ¡Maldita  noche para salir a robar!"  

Un buen juego es aquel que además de generar diversión dentro de sus límites, es capaz de ampliarla más allá de sus fronteras. Multiplicando sus opciones narrativas es un buen ejemplo. Adentrándose en la historia del mismo o descubriendo nuevas maneras de enfoque. La historia que envuelve Cadwallon es enorme, tanto que jugando al juego de mesa solo estamos contemplando la punta del iceberg creativo. Cada vez que nos adentramos en una de sus aventuras, algo se va filtrando de la trama entrelazándola con puntos narrativos que alimentan la propia mítica del mundo creado y nuestro interés. Hemos llegado al capítulo cuarto de Ciudad de Ladrones, cuyo título conecta con la única expansión (hasta el momento) El Rey de las Cenizas. Estamos en el ecuador de la historia y la presencia de la maldición de este reyezuelo nos va a aportar personajes nuevos y en un futuro una nueva campaña que esperemos poder disfrutar con todos vosotros (¡todavía nos queda un poquito para adentrarnos en las catacumbas del distrito de Soma y encontrarnos con el temido Cíclope de Mid- Nor!).
El objetivo de esta aventura será como siempre obtener el máximo posible de Tesoros pero está vez con una novedad: desaparecen nuestros pesados Milicianos y aparecen las causas de la terrible maldición que cada año asola a la ciudad.


¡Hay están! Una bandada de Zombies (y un pelo) dispuestos a complicarnos nuestro acto de latrocinio semanal. Por si no fuera ya suficiente, la situación de los Ejecutores como la de los Malditos no está pasando por sus mejores tiempos y tanto Vane como yo, nos enfrentamos a esta aventura con solo dos integrantes de cada banda, sin posibilidad de contratar a nuevos Mercenarios. No sé como acabará la noche pero promete ritmo endiablado con cantidad de Zombies andando por todas partes. ¿No me creéis?


Nada más empezar, mandé a Anays a la Posada en busca de algún Tesoro y ¡Tchan! apareció un Zombie. La verdad es que deshacerse de ellos no es difícil pero complican la obtención de bienes y se te puede pasar la señal de alarma del distrito rápidamente, quedándote encerrado con nuestros amigos no muertos.


Lo que os iba diciendo, no solo yo sino también Vane con su Leona tendríamos problemas. Ambos rodeados por Zombies.


Y ¡de pronto! la señal de Alarma. Había que empezar a replegarse buscando las salidas pertinentes y comprobar que tu rival no tuviera muchos tesoros o conseguir más que los suyos. Si a esto le añadimos que las cartas de misión no fueron muy pródigas, nos enfrentamos a una trinidad problemática. Por un lado los incontenibles Zombies, por el otro la caída de las rejas que nos obstaculizaban la salida del distrito y por último la escasez de cartas de misión.


Sabéis que para obtener una de estas cartas hay que gastar tres puntos de acción y se supone, dependiendo de cada una de ellas, que son valiosas por su efecto multiplicador en tus Tesoros pero como podéis comprobar arriba, tuvimos mala suerte. ¿Quizás era parte de la maldición del Rey de las Cenizas? Además si miráis con atención solo nos quedaba un turno para poder salir corriendo y finalizar la partida.


Así que mi estrategia era sencilla. Me apoyaría en Anays, haciéndola adentrarse por las callejuelas y atrayendo la atención de los Zombies, ya que es la más fuerte de mi exigua banda.


Y poner a Lucius, el más débil combativamente, a buscar los últimos Tesoros que pudiese llevarme. Por ejemplo conseguí abrir un cofre a golpes y me apoyé en una de mis cartas Arcana "Tesoro Oculto" para ganar unos cuantos ducados más. Siempre con la sempiterna amenaza zombie.


Vane también se arriesgó hasta que decidió que mejor sería quedarse con lo que tenía y, ayudándose de la carta Arcana "correr" pudo dejar el distrito, perseguida muy de cerca por los incansables zombies.


Al final mereció la pena, el riesgo me permitió ganar la partida.


A Vane tampoco le fue mal. Ambos conseguimos ducados y lo más importante, que nuestros personajes estuvieran vivos al finalizar la aventura. Allí dejamos a los muertos merodear por el distrito y algo me decía que los volveríamos a ver.
Continuará...

lunes, 21 de octubre de 2013

¿QUÉ ES LA LITERATURA?

Madrid. Seis de la tarde. Una cafetería. Sentado y esperando un café me enfrento a una hoja en blanco, ¡otra más! Hago un ejercicio de remembranza. No tardo mucho, hay poco que recordar y mucho que pensar. El blanco pálido de la DIN-4 me deslumbra y me despista, al mismo tiempo que una pregunta me ataca: ¿qué tal el inglés? Levanto el rostro y miro su procedencia. Una mujer de mediana edad, probablemente de origen sudamericano y nacionalizada española, se queda unos segundos esperando mi respuesta a la vez que me sirve mi cafeína líquida. Comienzo un viaje atrás en el tiempo de un par de nanosegundos. Pienso: ¡yo también fui inmigrante! Estuve casi dos años en Estados Unidos. Tenía que existir una asignatura en los planes de estudio de este país que se llamase INMIGRACIÓN. A más de uno se le quitaba el amodorramiento que tiene. Retorno a la barra y a ese rostro expectante. Le contesto que nada mal. Ella sonríe y termina de ponerme la bebida. Continuo mi combate cotidiano contra el folio. Son las seis y dieciocho y mis clases de inglés comienzan a las seis y media. Reacciono como yo solo sé. Recojo las hojas e intento guardarlas todas juntas en el interior de una carpeta del British Council. No consigo agrupar ni una sola. Después de muchos quiebros consigo retenerlas todas juntas y dar carpetazo a mis útiles. Son las seis y veintiuno e intento conseguir rapidez en mi pago, gracias a la incorporación de una tarjeta de débito que adquiero en el interior de mi bolsillo. Han pasado dos minutos y nadie me atiende. ¡Quiero pagar! Pasa otro minuto más y sigo sin recibir contestación a mi ruego. Alrededor mío revolotean comentarios, promesas incumplidas del tipo: ¡si señor, ahora mismo le cobro! El rechinar de la cafetera parece reírse de uno. Sigo oyendo a mis espaldas el frenético caminar de los camareros que se entremezcla con los gritos de los cocineros ubicando sus comandas y cantándolas. ¡Y yo me tengo que marchar! La ironía me desafía. Un cliente, que ha entrado después que yo, situado a mi derecha ha conseguido no sólo pedir la cuenta sino sacar un billete de cinco euros y pagar. El adversario le dice al camarero que gracias. Exploto a las seis y media. Me levanto tranquilamente y me pongo mi cazadora. Cojo mis cosas y me dispongo a salir de la cafetería parsimoniosamente. Pero por dentro estoy temblando. Camino vacilante. ¡Me voy a ir de un sitio sin pagar! Miro de frente. Me queda escaso metro para agarrar el pomo de la puerta acristalada y abatirla hacia afuera. Parece que me falta el aire pero al abrir la puerta, me entra un soplo de aire fresco, bueno de uno enlatado de ciudad. Mi pie derecho se dispone a rozar el asfalto cuando tres individuos me impiden la salida. Dos hombres vestidos de negro y una mujer con camisa blanca. Ahora sé lo que sentía Brad Davies en el Expreso de Medianoche. Una cosa positiva. Al fin conseguí captar la atención de los camareros y salir del recinto con mi consumición pagada pero a qué precio. Llegar tarde a clase.
No sé responder a la pregunta del título pero yo sigo escribiendo para encontrarla.  

domingo, 20 de octubre de 2013

PASANDO EL LUDOMINGO EN CADWALLON. CIUDAD DE LADRONES. CAPÍTULO 3. LA NOCHE DE LOS CUCHILLOS LARGOS.


"Los pies de las dos Encarnadas se aproximaban a la posada sigilosamente. Antes de penetrar en el viciado interior cruzaron sus miradas . Un foco de luz se perdió por el quicio de la puerta entreabierta, bañando el capuchón de una y alumbrando parte de la sonrisa curva de la otra. El bullicio de la posada cesó en el mismo instante que sus botas se introdujeron en el cálido ambiente. Las arrugas del posadero se petrificaron al ver el rostro de una de ellas. Sus pupilas agrietadas se agigantaron al ver como una de las Encarnadas se aproximaba a su barra de madera. La creía muerta por un miembro del gremio de los Malditos. Isabeau y Sienne habían llegado al lugar pactado por el gremio de Joyeros para ser contratadas por ellos mismos. Tendrían que hacer un trabajito con respecto a otras dos bandas que estaban operando por el distrito de Soma: la de los Ejecutores y la de  los Malditos. Ambas bandas parecían tener los días contados."

Antes de empezar algunas aclaraciones con respecto al capítulo segundo. Bien, la idea de utilizar a los Mercenarios de la expansión respondió a un componente narrativo que quiero dar en todas las opciones lúdicas de esta sección: transformar las aventuras individuales que contiene el juego en una especie de modo especial de campaña (siguiendo un poquito a la manera del nuevo Descent pero obviando sus diferencias). Adornando cada jugada con elementos narrativos, proporciono un ingrediente descriptivo en sus aventuras. Por otro lado la incorporación de estos personajes sufragando la formación de cada banda por alguna que otra perdida, ayuda a su progresión para intentar conseguir el objetivo de cada episodio. Pero eso sí, sin utilizar sus características especiales (que las tienen) tanto los propios personajes como la inclusión de nuevas habilidades en los Milicianos y las Encarnadas, ni tampoco hacer uso de las otras cartas especiales de la propia expansión (de equipo, de intriga o las nuevas arcanas) ni sus contadores de exploración. Simplemente utilizar las habilidades o defectos propios del personaje embarcándose en el juego pero dejando a un lado todas estas novedades para cuando juguemos la expansión del Rey de las Cenizas propiamente dicha. Hay otro elemento(s) importantísimo(s) que no solo ha acontecido en el capítulo anterior sino también en el primero. Son algunos errores que con el transcurso del juego se han ido subsanando (¡eso espero!), como por ejemplo la posesión de Tesoros por parte de los Ladrones. Dicho esto, comencemos con esta fatídica noche (sobre todo para un servidor, como ya comprobareis más adelante).
Bueno en primer lugar esta Noche de los Cuchillos Largos presenta novedades. La primera es la aparición de un nuevo gremio, el de los Joyeros que como veréis dará mucho que hablar.


¡Aquí los tenéis! El poderoso gremio compuesto por los dos Milicianos y las dos Encarnadas. Esto incluye una nueva modalidad jugable, ya que este capítulo requiere la presencia de otro jugador además del de Vane y un servidor. La otra novedad recae en la banda de Vane, la de los Ejecutores que como pudisteis leer en el capítulo anterior, no salieron muy bien parados sobreviviendo solamente Leona e Iris.


Se trata del noble y último Mercenario, Iraem. ¿Preparados pues para pasar la noche más larga de todo Cadwallon?


Como siempre, el despliegue empezó estratégicamente tranquilo para después desembocar en un irrefrenable choque de filos. En la instantánea de arriba podéis ver en primer término a Iris de los Ejecutores y siguiendo hacia el margen izquierdo de la foto a sus otros dos compañeros, la recelosa Leona e Iraem (convencido de sus posibilidades acercándose peligrosamente al gremio de Joyeros). Y en el otro extremo está Jehlan y los Malditos, expectantes ante el avance de los Joyeros. Tanto Iris como Jehlan han conseguido Tesoros pero la calma se avecina tempestad.


En mi turno decidí encaminar a mis dos Mercenarios a explorar el interior del barrio. Y mientras Lucius se aventuraba a abrir un Cofre en una de las casas próximas a la Biblioteca, Chuffloch cayó ante el poderoso ataque de Sienne, otra Encarnada y ladrona arcana. ¿Os acordáis de Isabeau? Pues bien ésta no tiene nada que envidiarla en cuanto a efectividad punitiva y aunque utilicé una de mis cartas Arcanas "Golpe Poderoso", no me sirvió de mucho frente a sus tirada de tres dados y mi Mercenario pasó a mejor vida.


Vane tampoco tuvo mucha suerte ya que Isabeau consiguió cercar a Iraem en una de las habitaciones.


Y a Leona en una callejuela. Al final tuvo que elegir y salvar a uno de sus personajes y condenar al otro. Optó por utilizar una carta Arcana "Correr" para hacer desaparecer a Leona, mientras la Encarnada atacaba a Iraem. La incorporación de sus nuevo Mercenario duró poco. Mientras Leona corría calle abajo, no dejaba de oír los filos rozarse entremezclados con gritos. Lo peor estaba por pasarme y es que la incorporación de una Encarnada dificulta los objetivos de la aventura pero de dos, ya os lo podéis imaginar.


Decidí utilizar una carta Arcana "Teleportación" con Jehlan para alejarme de las trifulcas e intentar conseguir algún que otro Tesoro, ya que el objetivo de esta aventura era conseguir el mayor número de ellos sin caer en el combate y os recuerdo que en esta partida eramos tres jugadores, por tanto la sensación de exploración entre el callejero de Cadwallon se presentaba como una claustrofóbica. A cada paso dado podías caer perfectamente en las manos de una peligrosa Encarnada.


Y dicho y hecho, justamente en el signo del pentáculo donde llegue con mi mágica carta apareció nuestra amiga Isabeau y no tuve ninguna oportunidad. La fortuna se rió de mí. En el capítulo anterior fui el que la derrotó y ahora, ella regresaba del mundo de los muertos para vengarse.


Al final, Vane se alzó con la victoria en esta terrible noche para mí que perdí a dos integrantes de mi banda. Las cosas se ponían muy complicadas para los dos.
Continuará...

domingo, 13 de octubre de 2013

PERCEPCIÓN CATÓDICA. EL FACTOR HUMANO.

¿Qué soy o qué somos? Puedo ser muchas cosas o podemos ser innumerables opciones pero el hombre se abastece de dos elementos imprescindibles: mente y cuerpo. Lo que la filosofía ha nombrado como metafísica y física. Si nos concentrásemos en la parte más inasible, testificaríamos la presencia de una subdivisión, gracias a un proceso ético, entre lo correcto (o lo que entendemos cada uno por correcto) y lo incorrecto (o lo que entendemos por tal), entre lo bueno y lo malo. Desde Warehouse 13 y Firefly podríamos pervertir tales conceptos. Nos adentramos en el factor humano.


En el episodio Duped, se podían establecer una serie de parámetros en los que las sensaciones, motivaciones y complementos emocionales tienen un común denominador: la atracción hacia el lado perverso. Durante uno de los muchos ejercicios de inventario, los agentes Mika y Pete desencadena una pequeña explosión en un área del inabarcable Warehouse 13. Todo empieza desde una perspectiva lúdica. El juego siempre ha tenido unas connotaciones desafiantes en cuanto transformador de lo establecido, esto es, superar la estructura del juego hacia la victoria o la derrota del mismo comportándonos de diferente manera dependiendo del triunfo o del fracaso. Por tanto se puede decir que la elección del lugar donde se desarrollará, mayoritariamente la acción de este capítulo, la capital del juego (y tan bien del vicio) Las Vegas no es un componente aleatorio en la trama. Pete está jugando al ping pong con sigo mismo (o más bien con su reflejo) gracias al espejo de Lewis Carroll (Alicia en el País de las Maravillas) cuando empieza a discutir con Mika acerca de las ocultas intenciones de Artie.


La discusión sube de volumen y ambos hacen caer una bola de salón de baile de los años 70 al suelo, provocando una deflagración luminosa. Los vicios y transgresiones que contenían los salones de baile de aquella época, están contenidos en esa luminosa bola y salen despedidos por todo el almacén impactando sobre Mika y sobre su reflejo en el espejo. Este hecho provocará que la agente quede encerrada en el interior del objeto y Alicia salga del él, camuflada en la efigie de Mika. Este trasvase a través del espejo es muy sintomático. Del juego hemos pasado a la trifulca y de ésta al engaño (duped). El proceso embaucador será el detonante narrativo. La estrategia de la pequeña Alicia será buscar su propio disfrute y esto conectará con el objetivo del episodio (conseguir una moneda que hace ver el futuro). La individualidad generadora de perturbaciones nihilistas. El personaje de Alicia como contenedor de todos los males de la humanidad, una especie de caja de Pandora viviente donde cabe lugar todo tipo de causas, la codiciosa (saber el futuro), la asesina (intento de homicidio a Pete), la fraudolenta (camuflada en la persona de Mika) y su correspondiente efecto malévolo, no sintiendo ningún remordimiento. Tampoco tenemos que olvidarnos de cómo se ha generado este esquema. Mika está cansada de todo aquello que Artie les esconde, sus intenciones son permeables a sus intereses y Mika se molesta de ser utilizada como figura de ajedrez. La testarudez de Artie también se nos representa como elemento negativo de una actitud dictatorial, donde la razón se metamorfosea en mando. Artie se niega a creer que quién está en el interior del espejo sea la propia Mika y después de discutir con Claudia, que intenta desentrañar el embuste, se da cuenta que quizás éste equivocado. La tozudez de Claudia impregnará la atea obstinación de Artie, provocando en él un sentimiento de culpa que provocará  la actuación inmediata de salvar a Mika. Desde ambos lados del espejo carrolliano se puede convivir con el mal.



Los tripulantes de la Serenity se encuentran a la deriva laboral y se encaminan hacia el planeta Ariel, lleno de posibilidades laborales pero la fortuna no es pasajera del equipo de Mal. Tendrá que ocurrir un detonante suficientemente poderoso para que el joven doctor Simon decida contratar a sus propios compañeros para sacarles de su inopia pasiva. El instinto agresivo de River sobre el cuerpo de Jayne será la formula de desperezamiento narrativo para abocar al grupo a un robo en una de las instalaciones médicas de la Alianza más peligrosas que hay, pero también la que contiene infinidad de medicinas que después podrán ponerlas en circulación en el mercado negro espacial. El sorpresivo ataque de River también despertará a su hermano, eligiendo esas instalaciones para poder auscultar a su hermana y saber por fin qué es lo que la hicieron cuando estuvo en manos de la Alianza. Así que quedan establecidos las circunstancias por las cuales los personajes pivotaran sobre y alrededor de la narración. Son motivaciones humanas (la inconsciencia brutal de blandir un cuchillo sobre el pecho de Jayne, la consecuencia violenta a la arrogancia y desfachatez del mismo personaje, la advertencia generosa de Mal a Simon de cuidar con más atención de su hermana, la protección cuestionada del doctor y un poso de rabia vengativa en la victima) que formarán el caldo de cultivo dramático del desarrollo del episodio. La prepotencia salvaje de Jayne arrancará el instinto agresivo de River y dará pie a la traición gestada en la mente del mercenario. Esto provocará que sean capturados los tres en las instalaciones médicas y propulsen a la trama del robo a una de rescate, presentándonos a los extraños hombres de negro de la Alianza y siendo testigos de sus devastadores e inhumanos poderes.


El miedo representado en las efectos de contactar con las personas equivocadas, provocará momentos de gran dramatismo (como el mostrado más arriba) que aumentará la emoción en los últimos minutos de la narración. Se produce un interesante cruce de sentimientos, por un lado podríamos llamarlos centrípetos, aquellos que se generan en los límites de la ficción (todo lo que la historia dictamina) y arrastra a los personajes a su núcleo interior, la diégesis propiamente dicha, y los centrífugos, aquellos que puede llegar a generar (todas las sensaciones que chocan directamente con los sentimientos de los espectadores) expulsadas al exterior de la pantalla.
Todo esto se refleja al final del episodio, en un enfrentamiento entre la representación de la individualidad y la del grupo, entre los principios inquebrantables y las ambiciones cambiantes, entre la amistad y la confianza frente al desengaño y el recelo. Mal echa en cara a Jayne su comportamiento. El primero necesita de la confesión del segundo para poder actuar. ¿Quiere matarlo, encerrándole en una sección de carga de la Serenity y abriendo sus compuertas al exterior? o más bien, ¿Quiere que diga que se ha equivocado de bando y que la próxima vez no habrá segundas oportunidades? Nunca hemos visto el rostro tan serio del capitán Reynolds frente al miedo enclaustrado sobre el de Jayne. Dos formas de ver la vida, antitéticas por definición. Dos seres humanos confrontados con sus circunstancias: la inocencia de Jayne por creer que iba a ganar una millonada y la determinación de Mal por saber la verdad. ¿Quién es la victima y quién el verdugo? Componentes esenciales de eso que llamamos humanidad.