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domingo, 15 de diciembre de 2013

LA CAÍDA DE DUNDEE. (XVIII). HOJA DE PERSONAJES. LAGASCA.


Hoy empezaremos a investigar con detalle a cada personaje que puebla mi novela. De esta manera podréis conocer, aún más, sus anhelos y objetivos, dudas y miedos, y al mismo tiempo, espero, trasladar el apasionante sentimiento que se inmiscuye a la hora de elaborar a los actantes, una de las características primordiales de la narración.
Como ya he escrito en otras ocasiones (La caída de Dundee XVI. ¿Y de qué va?), La Caída de Dundee nació de un guion literario que tristemente se estancó en ese estado, el de la teoría cinematográfica, sin poder ver la luz en una forma práctica fílmica. La culpa la tuvo un servidor por querer realizar algo ambicioso sin ser nadie. Y aunque ahora sigo siéndolo, la experiencia me otorga más cautela que hace unos años, volviéndome mucho más precavido en determinados asuntos. Bueno, el guion y su mundo se fosilizaron en un cajón pero no en mi pensamiento y día tras día, siempre lo llevaba conmigo. Infinitud de ideas explotaban en mi interior y algunas las capturaba para darles forma, mientras que otras se escapaban subrepticiamente delante de mis narices. Al final la clave sería cambiarme de medio y pasarme al literario, abriéndose numerosas opciones que el cine las limitaba. Por lo tanto la historia nace de un medio visual. Eso que quede claro. Y es que las imágenes me ayudan a captar con más facilidad aquello que se resiste en mi consciencia sin querer salir a la luz. La infinitud de referencias visuales que se agolpaban en mi cabeza a la hora de elaborar el guion, se multiplicaron con las literarias en la novela. Nunca está de más abrir la mente a otras artes produciéndose interesantes cruces culturales comunicativos.
A la hora de crear a un personaje siempre se tiene que partir de un físico, de una idea mutada en imagen. Bien, algo que recuerdes o bien algo que te ayude a fabricarlo. Por tanto podríamos decir que antes de crear primero hay que ver. En mi caso buscaba un rostro que representase la desfachatez y la dejadez, al mismo tiempo que mostrase una cierta propensión a la insolencia y la burla. Una cara agotada de todo, un rostro descreído por el paso del tiempo que en un determinado momento, pudiese explotar de cólera enrabietada. Y ese rostro tenía nombre y apellido de actor: Karra Elejalde. (Para poder verlo en pleno éxtasis creativo, no dejéis de ver Los Cronocrímenes y, por supuesto, leed: También se habló de cine español).


Su rostro es la antítesis del héroe, del protagonista ideal clásico. Por un lado su efigie es robusta y arrugada, debido a que su carrera ha empezado a despegar a una cierta edad, y por otro esconde una rigidez que oculta la seriedad y la broma al unísono. A veces no se sabe si está contado un chiste o un suceso. Una cierta alopecia en su frente corrobora el paso del tiempo, otorgándole una autoridad que a la vez es dinamitada por una bomba caótica en su humor surrealista en determinados momentos. Otro elemento importante, que choca frontalmente con la idea del héroe, es su estética. Es feo y su aspecto desgarbado y desarreglado en muchas ocasiones, testifica el componente "pasota" de su condición. Pero el elemento que más me atrajo fue su forma de trabajo; su manera de actuar siempre busca su verdad. A todo personaje que se enfrenta, se arma con una creencia en su verdad. Todo lo que hace Karra delante de una cámara o en un escenario, rezuma veracidad independientemente de la perspectiva moral realizada.
Bien todos estos elementos se fusionan, mezclan, mutan y revolotean alrededor de la idea de Martín Lagasca. Existen otros, que uno sustrae de su experiencia, ayudándola a conformar los límites de la creación del personaje. Cuando conocemos por primera vez a Lagasca, lo hacemos en medio de una discusión. Es una presentación en "media res". La bronca es un elemento que posiciona el carácter bravucón que queremos crear. En ese momento de la lectura, tenemos una sensación voyeuristica de estar en medio de algo, o mejor dicho, de espiar algo. Es como cuando pasamos por delante de una puerta entornada y repentinamente oímos gritos y palabras malsonantes. En vez de cerrarla y marcharnos, la abrimos un poco más, e incluso nos adentramos en ese espacio dispuesto a violarlo con nuestra presencia, con el único propósito de alimentar nuestro deseo morboso de saber qué pasa. Es en ese momento de culto al chisme, cuando la situación entra en escena poblándola el narratario con el consentimiento del héroe. Lagasca aparece nervioso y poco a poco se irá transformando en un auténtico capitán Haddock. Su ira se desata porque su inseguridad la dispara. A medida que se vaya desarrollando la trama, seremos testigos de otra presencia única en su devenir, que hará que esa inseguridad vaya creciendo. Cuando entre en escena su ex pareja, Laura Lepanto, posiblemente el único personaje que ha podido aguantarlo, se iniciará un proceso estructural donde sus parámetros se irán tambaleándose, al mismo tiempo que intentan salir con vida de Dundee. La situación regresa para poder situar a los personajes. La destrucción de la ciudad-cúpula establece un escenario físico desolado pero también uno interior, psíquico, donde los héroes pululan descabezados de sentimientos. Pueden ser una controladora aérea seria y fría, un piloto irresponsable o un militar que infringe una orden pero en su interior, están faltos de algo. Necesitan al otro para seguir adelante, aunque ellos mismos sean inconscientes del problema. La catástrofe funciona como metáfora geográfica de esa herida incrustada en su interior.
La presentación del piloto del Fortaleza también es la de un hombre furibundo que no puede ver más allá de sus narices. Es un Quijote que está observando constantemente gigantes en vez de molinos de viento. Su cólera le obliga a armarse siempre con la razón y cuando cree no tenerla, se auto engaña para poder conseguirla. Se podría decir que es un contrabandista de razones, todas ellas dándole las gracias por su adquisición, independientemente de si son verdad o mentira. Y es aquí donde entra a colación otro de los personajes de la historia, su compañero, del cual hablaremos otro día, Voyage como un Sancho dispuesto a quitarle la venda del engaño de sus ojos. Estas características lo hacen más humano si cabe que los prototipos de héroes valerosos e indestructibles, casi inmortales de la ficción contemporánea. Los héroes de toda la vida son seres solitarios y aunque a Lagasca esa opción le hubiese encantado, no es su caso. Citar a Lepanto y a Voyage tiene un porqué. La presencia de los otros vuelve vulnerable al propio Lagasca, incluso aunque no se percate de ello. Hemos descubierto más cosas sobre Lagasca que quizás la novela solo deja descritas sutilmente. Y aquí entra la intertextualidad de la intención. Lagasca es un personaje que se ha definido en el pasado con otro (Lepanto) y que se encuentra en el presente, en pleno proceso formativo, con otro (Voyage) buscando un futuro para su estabilidad en otro más (Heads), quizás. En este caso el personaje de Lagasca se creó con una mujer, se fue formando con un viejo y espera legar su saber en un joven. Lo que nos lleva a completar esta hoja de personaje como un cierto tipo de transmisión intergeneracional.
Seguiremos desenterrando muertos...

domingo, 8 de diciembre de 2013

PASANDO EL LUDOMINGO EN CADWALLON. CIUDAD DE LADRONES. CAPÍTULO 5. REHENES.



"El carruaje pasó perezoso por las callejuelas de Cadwallon. Iba escoltado por cuatro aguerridos soldados cabalgando en sus corceles negros como la noche. Al pasar por el santuario de Viletis, su campanario gritó avisando a sus acólitos la hora del encierro espiritual nocturno. Repentinamente el carruaje se detuvo en seco. Las pezuñas de los caballos frenaron su trote. Los cuatro soldados se detuvieron también. Se encontraban en una de las calles que conducía al interior del santuario y, en este justo momento, una procesión de viletieses caminaba a su encuentro. Una mano rosada y ensortijada en cientos de rubíes, abrió la ventanilla de la puerta derecha del carruaje, intentando saber el porqué de su detención. Los soldados empezaron a mirar en todas las direcciones posibles. Cualquier rincón no controlado, cualquier resquicio olvidado por su mirada, podría albergar una conspiración para secuestrar a uno de los hombres más ricos de todo Aarklash. La comitiva se acercó peligrosamente a los caballos de los soldados y éstos desenvainaron sus espadones. Uno a uno los integrantes pasaron rozando sus monturas. Iban cubiertos por un manto rojo como la sangre y tapados sus rostros con un gorro picudo. Sus sombras invadían la lujosa decoración del carruaje y el misterioso habitante del mismo, o su mano rosada, se precipitó a su interior cerrando la ventanilla de la portezuela. El Barón se encogió de repente al oír los primeros cantos de los feligreses del dios de la oscuridad. Lentamente fueron pasando uno a uno hasta que la calzada quedó completamente desierta. Los cuatro hombres armados se miraron y después de sonreír entre ellos, envainaron sus mandobles y empezaron a espolear a sus crines. El rostro del Barón se reconfortó cuando empezó a sentir movimiento en el interior. El Carruaje se alejó del santuario. La última de las campanadas coincidió con el último de los viletienses en entrar y cerrar el portón. El último de los soldados oyó extrañado cómo lo cerraba con doble cierre. Se giró pero no pudo reaccionar una flecha lo atravesó su cuello. Cayó instantáneamente. Sus compañeros no tardaron en seguir su funesto destino. El conductor del carruaje detuvo por segunda vez su tiro. Su cuerpo oscilaba torpemente sentado sin cabeza. Una sombra enorme atacó el perfil del carruaje y después se introdujo en su interior. Solamente se oyeron dos gritos y ambos de la misma persona. El Barón suplicó que le dejasen libre y después, clamó piedad. Esa fue la última noche en la que se vio al Barón." 

La aventura de hoy implicaba un componente humanístico, aunque como siempre relacionado con el elemento económico en el universo de Cadwallon. Se han producido unos extraños secuestros de los más ricos e importantes mandatarios y comerciantes de Aarklash y necesitan al gremio de ladrones para que intente socorrerlos. Y yo me pregunto: ¿será lo más acertado? ¿Confiar en una panda de ladrones y mercenarios? Deben estar muy desesperados, en cualquier caso, tanto Vane como yo estamos dispuestos a todo con tal de ganar algún que otro ducado.



Y aquí tenemos la tabla de recompensas de la hoja de aventura. Así que sin más dilación nos pusimos el distrito de Soma por montera en busca de estos personajes. Después de muchas investigaciones, descubrimos que quién estaba detrás de todo era el mismísimo Rey de las Cenizas y sus esbirros zombies. ¿Os acordáis del capítulo anterior? Un tipo pesado este rey cenizo, bueno nos preparamos y empezamos a tirar los dados para descubrir si la diosa fortuna estaba del lado de alguno. Y aunque Vane y sus dos ladronas fueron las primeras en pisar las calles, fue mi Anays quién encontró la primera de las pistas de los secuestros en una de las casas, cerca de la posada.


Pero en Cadwallon siempre hay que tener cuidado y más si tenemos como rival al Rey de las Cenizas.


Así que la pista se transformó en un... ¡Zombie! Además de la presencia de estos pesados putrefactos, había que andarse con mucho cuidado ya que los torpes milicianos andaban por el distrito también. La noche no se presentaba tan tranquila como la habíamos imaginado.


Poco a poco, como de costumbre, Vane iba amontonando piezas e incluso tuvo la suerte de encontrar a uno de los secuestrados.


Si, era una de las celebridades más importantes de Cadwallon y yo en cambio seguía con mi suerte zombificada, en este caso con Lucius.


Y con la presencia de un antiguo compañero.


No obstante no tiré la toalla y me propuse perseguir a Leona para intentar secuestrar a su rescatado y poder cobrar la recompensa. Me desembaracé del miliciano y del zombie con suma facilidad y fui en su búsqueda.


Gracias al apoyo de mi Necromante, Anays, pude arrebatárselo.


Y al final pude conseguir liberar a otra celebridad más, un poco más barata pero me reportó algunos ducados más, y sobre todo, conseguí sacar con vida a mis dos únicos integrantes de los Malditos.


En cuanto a Vane y sus dos ladronas, tampoco se fueron de "rositas", salvándose ellas también.


Logramos pasar la noche con algún que otro ducado más y dejamos un barrio con más incógnitas que soluciones.


Continuará...


viernes, 6 de diciembre de 2013

PERCEPCIÓN CATÓDICA. HERIDAS.

Lo no resuelto, aquello que se arrincona en lo más profundo de nuestro ser, los remordimientos encerrados en nuestra mente, los" hubiera" o los "pudiese" que han poblado nuestro pasado. Hay infinidad de heridas que no cauterizan, momentos que nos han marcado en el pretérito y que no hemos podido superar en el presente. El concepto de herida confluye en nuestros episodios de Firefly y Warehouse 13. ¡Abrámoslas!


Existe un elemento sádico en todo lo que envuelve al personaje de Niska y su rostro no lo refrenda en absoluto y quizás ahí radique su temor. Su efigie de abuelo enternecedor contrasta con su actitud perversa e ilegal con la que trata a sus potenciales clientes. El show empieza con un ejercicio de tortura que después se extenderá sobre los cuerpos de Wash y Mal. Este diabólico actante apareció en el capítulo segundo de la serie,The Train Job, de la que ya dimos cuenta (Percepción Catódica. Lo Impredecible), y abre el telón del recuerdo de los integrantes de la Serenity. El concepto de herida impuesto en el personaje hace proseguir la narración pero además existe otro elemento que ejercita el ritmo narrativo, alimentando la discusión entre un trío compuesto por el capitán de a bordo, su piloto y su lugarteniente Zoë, es decir entre la única pareja legal de la serie. La herida se desarrollará sobre un pertinaz esquema representada en dos tiempos. El primero será su fragua, creándose en torno a un sentimiento, el de los celos que siente Wash por su capitán, o más concretamente, por la vida que vivió con su esposa durante el periodo de guerra. Tanto Mal como Zoë fueron compañeros de batalla y pasaron mucho tiempo juntos. Aventuras silenciadas  para Wash, Historias de guerra como se llama el capítulo que van engendrando en el interior del piloto un sentimiento de rabia y consternación hacia su capitán. Esto se verá escenificado cuando entre en escena el otro tiempo de la herida, Niska y les haga torturar. Ni siquiera en medio del dolor pueden Mal y Wash guardarse sus diferencias y, compaginándolo con las descargas eléctricas, van lanzándose reproches el uno al otro.


Hay mucho que escarbar en el interior del universo de Firefly y lastimosamente no nos dejaron poder hacerlo, aunque si es cierto que apareció una película pero nos quedó, aún si cabe, con más ganas. Las heridas físicas infringidas sobre los cuerpos de Mal y Wash nos ponen en conocimiento otras psíquicas. Las de culpa, de resentimiento, de inseguridad, elementos que conforman al ser humano frente a la inhumanidad de Niska y sus esbirros. Contra eso lucharan al final la tripulación de la Serenity. No será un mero ejercicio de tiro por parte de cada integrante, o bueno quizás para Jay si lo sea, en su intento de salvar al agónico capitán de las garras del psicópata Niska. Disparando no solo eliminan a los "malos" de la función sino que van limpiando sus propias heridas. Book  dispara certero, indicándonos que quizás en su pasado las heridas de un pretérito imperfecto invadido de violencia lo hicieron agarrar la religión en vez de la violencia; el joven doctor se dispone a intentar salvar un obstáculo que lo atenaza en su pasado, su deseo de salvar vidas se contrarresta con la acción de utilizar una pistola y matar a sus adversarios, cosa que no lo hace muy bien como se lo recuerda el reverendo. La actuación de Kaylee tampoco es muy efectiva, se bloquea a la hora de disparar pero tiene suerte en tener a River de aliada, mostrando mejor fortuna en disparar que en ser perseguida por la propia Kaylee al principio del episodio. Algunas heridas siguen sin cicatrizar (la huida de Niska es una de ellas) pero no importa, seguirán alimentando el recorrido de la Serenity, incluso cuando llegue a su final.



Regrets expresa perfectamente la consecución del concepto de herida en un personaje. Los remordimientos del título del episodio son la representación psíquica de un hecho que ha sucedido y que, de alguna manera, lastra al personaje que los posea. Es una herida abierta que se necesita supurar si se quiere avanzar, evolucionar dejando atrás los miedos e inseguridades atenazados por la culpa y el error. Hay una frase que se repite unas cuantas veces durante el capítulo que escenifica este comportamiento y, al mismo tiempo, muestra su solución. "La prisión más cruel es aquella que construimos nosotros mismos fuera del miedo y el remordimiento." El mesiánico John Hill (Joe Morton) se la transmite al agente Pete y éste la recuerda cuando tiene la visión de su padre fallecido, culpándolo de su muerte.


Es un momento anecdótico pero crucial, al mismo tiempo, ya que ayudará a su compañera Mika a deshacerse de otro herida incrustada desde hace mucho tiempo en sus ser. Ella se culpa de la muerte de su compañero sentimental estando de servicio. Y aquí se produce un viaje en el tiempo al inicio de la serie. Tanto el agente Mika como Pete son personajes heridos por acontecimientos ocurridos en sus pasados correspondientes. Siempre cuando ocurre algo que los conecta con ese pretérito intentan evitarlo, dejando al espectador con las ganas de saber algo más. Pues bien, aquí se sacia la curiosidad del voyeur y se intenta que el protagonista logre superar su lastre emocional. Por lo tanto, las heridas que tengan ambos investigadores nos enseñaran exactamente qué es lo que de verdad los ata. Es una limpieza en toda regla de las características a la hora de construir un personaje y de prepararlo para otro nivel de conocimiento. Regrets es un stop para cambiar de calle y aventurarse por otros territorios, que esperemos seán tan fructíferos como éste. Y es que esta profundización en los miedos e inseguridades de Mika y Pete los convierten en seres  más cercanos al espectador. El ritmo narrativo de la temporada influye en el cariño que regalemos a estos personajes, intercambiándolos con nuestras fobias y pesares también, aunque no seamos conscientes al principio. Cada serie incide en esta cuestión a ritmo de capítulo: la afección entre la ficción, el universo del personaje, y la realidad, el mundo del espectador. Y eso en cuanto a la plasmación de la narración pero si hablamos de la manera en cómo se consigue, observaremos que se hace de una manera magistral, recurriendo a una característica fantástica, desdoblando el espacio y el tiempo.


Este elemento que ya han utilizado numerosos y prestigiosos directores de cine, nos enseña que cualquier historia, cualquier narración, encierra una parte de mentira y otra de verdad. Aquellas historias que se decantan por el entretenimiento puro y duro se apoyan en la ficción más brutal, mientras aquellas que desea explotar dicha parafernalia del espectáculo, la dinamitan desde los parámetros reales de la descomposición de la perspectiva, es decir, desde la asunción del punto de vista y su reestructuración. Cuando Mika apunta a Pete, no lo está haciendo a su compañero si no a Sam, en otro tiempo, otro espacio y el capítulo lo muestra perfectamente. La historia de la prisión Riverton, construida bajo una mina de cuarzo que a su vez es la causante de las alucinaciones y suicidios de sus habitantes, a través de una cruz del mismo material, deja paso a la verdadera historia del capítulo: el desentrañamiento de una herida. El rostro de Mika lo refleja muy bien. Al principio de la historia coge un sobre y lo mira. Es la resolución de lo que pasó en Denver y de la muerte de su compañero sentimental. Su cara muestra aflicción y dolor. Cuando vuelva a coger el mismo sobre al final de la narración, su rostro muestra decisión y paz, lanzándolo al fuego y mientras se consume pensamos que la herida se quema con ese trozo de papel. Parece fácil pero no lo es.





martes, 19 de noviembre de 2013

LA SEGUNDA OLEADA ES UNA REALIDAD.


¡El regreso de la M! Minvs regresa con la segunda edición de La Caída de Dundee. Versión corregida y mejorada, como si fuese una receta gastronómica. ¡200 ejemplares huérfanos que esperan un papá!
Y también habrá pequeñas novedades como un marca páginas de regalo exclusivo por cada libro. En breve también empezaré a confeccionar el humus de mis talleres literarios y lúdicos, ya os mantendré informados.
De parte de Lagasca y Voyage gracias a todos por confiar en mi novela.

jueves, 14 de noviembre de 2013

HOJA APERGAMINADA. (XII). DE ELEGÍAS.



Continuamos explorando el pasado más lejano de la Dragonlance y seguimos atentos a la primera de sus series en orden cronológico: las Historias Pérdidas. Nos acercaremos a los dos primeros libros que la conforman. Ya hemos hablado de Los Dragones primeramente, que curiosamente sería el último de sus tomos, así que nos centraremos en The Irda (Volumen 2) y en The Kagonesti (Volumen 1) que nos cuentan algo que ya sabemos: (Hoja Apergaminada. VI. El Comienzo de una Leyenda) las batallas de los Dragones de Krynn. Desde la primera hasta la última y de cómo estos enfrentamientos bélicos afectaron al mundo de Ansalon antes del Cataclismo. Además ambos libros comparten similitudes narrativas y contextuales. Las últimas son imperdonables para cualquier seguidor de la serie porque hasta día de hoy, esto es, trece de Noviembre de 2013, todavía no se han editado en castellano. Por supuesto las narratológicas son más interesantes. Las dos novelas cuentan huidas y encuentros de diferentes razas. Por un lado la de los míticos Ogros y por otra la de los misteriosos Elfos salvajes en esta fratricida contienda. En la sexta Hoja Apergaminada desenterrábamos este envite desde el punto de vista de los cielos donde los Dragones eran sus dueños. Pues bien ahora regresamos a ese mismo espacio y tiempo para hablar de otros protagonistas, que ya se perfilaron sutilmente y que si bien es cierto no son tan sorprendentemente poderosos como los legendarios seres alados, si que poseen una valía inesperada para los distintos bandos que escojan. Por tanto dejemos el plano cielo y toquemos la rugosa tierra, rezuma temblor.



"Las palabras tejen la Historia del Mundo de los Ogros, los primogénitos de los Dioses."

La palabra es la garante de la significación en un texto. A través del relato se expande desarrollando su estructura. Contar la génesis de algo ayuda a ubicar su propósito, al menos encauzándolo genéricamente. De esta manera, desde el principio vamos a asistir a la narración o a la crónica de la decadencia de la raza de los Ogros. Linda P. Baker comienza su historia con un Canto y tiene sus razones para ello. La canción como elemento gramatical (continente estructural de la palabra) y vocal (aprovechando su oralidad) engarzándolo con el cuento, relato mítico por excelencia y pagando un tributo a la herencia clásica griega. Por otra parte existe el componente generacional, la transmisión oral de diferentes generaciones produciéndose vínculos entre ellas y uniendo sus lazos contra el tiempo. No es algo anecdótico en la Dragonlance, donde en algunos casos el Canto ha llegado a transformarse en trasfondo de algo pasado, información velada para el lector que disfrazada de rima ayuda a contextualizar la prosa (sin ir más lejos el comienzo del segundo tomo de las Crónicas de la Dragonlance, La Tumba de Huma donde en una única página se explica el hallazgo de una hoja de la mítica Dragonlance en un muro de hielo). Y en otros casos ha hecho el camino contrario, convirtiéndose el Canto en procelosa narración (la trilogía de las Crónicas Perdidas es un buen ejemplo).
Cuando uno se aventura en los dominios de la Lanza del Dragón por primera vez, es consciente de que está adentrándose a un mundo fantástico pero también es inconscientemente a veces, de su mensaje. El universo de la Dragonlance nos está hablando del nuestro propio y en este caso además de subvertir algunos términos mitológicos, como jugar con las expectativas del narratario acerca de la figura del Ogro presentándolo como su antítesis, la autora nos enuncia un elemento poderosamente religioso que entronca con la vertiente judeocristiana en su base conceptual.

"Lo que vaya a decirte no será fácil de comprender al principio. Va en contra de muchas cosas que te han enseñado, muchas de las cosas que creías. Debes estar preparado para escuchar con una mente abierta. Un corazón abierto."

Llegó el momento de la verdad. Aquel por donde se pliega la narración, cuestionándola a partir de este justo momento. Es una cesura por donde la anagnórisis se cuela dando un giro a la trama. El personaje de Igraine revela al resto su secreto: su capacidad de elección.
La raza de los Ogros han sido durante muchísimo tiempo los elegidos por los dioses para gobernar Krynn a su antojo, inclinando la balanza de la justicia de un lado o del otro. Esta condición los ha aupado a la condición/casta de intocables pero también los ha perjudicado, individualizándolos con respecto a otras razas y aislándolos del resto del mundo. Una de las maneras más fáciles de poder hacerlo ha sido esclavizando a los más débiles. El tema de la esclavitud se dispersa por los renglones de la novela, entroncándola con todo aquello que creemos saber acerca de esa maldita lacra de la humanidad, que a día de hoy nos persigue. Los humanos son inferiores a los ogros y por imposición divina se han convertido en sus esclavos. Habrá habido momentos de poder desembarazarse de esa losa, pero la justificación divina es demasiado poderosa silenciando el grito de libertad entre la comunidad humana. Pero todo eso está a punto de mutar y lo más sorprendente o típico es que nacerá del interior de la propia raza dominante, en concreto de las entrañas de una mina donde un esclavo humano salvará la vida de una princesa Ogra. Es el comienzo del fin para los orgullosos Ogros. La mayoría necia no lo verá y solo unos pocos se darán cuenta de la revolución.

"Nuestra civilización fue una vez importante e innovadora. Nuestros ciudadanos fueron guerreros y ladrones. Cogimos lo mejor de todo el continente. Ahora no hacemos nada por nosotros mismos. Nuestros guerreros se han convertido en perezosos e inútiles, nuestra gente está en decadencia. Nuestra crueldad insiste en el sufrimiento de los otros."

Igraine ha señalado el cambio, ahora tiene que demostrarlo denunciando la decadente situación de los suyos. El elemento cristiano hace acto de presencia. Alguien tiene que ser el primero en rebelarse, en dar el primer paso; alguien tiene que quitarse la venda, iluminar el camino de la salvación, el primero en salir de la caverna platónica. Y esto nos hace acercarnos al fascinante mundo de la filosofía, la del libre albedrío que es lo que la princesa Ogra pretende representar. Hasta que no consiga convencer no podrá vencer. La identidad tendrá que ser hallada en sus actos y palabras, el reconocimiento de lo que fueron jamás será olvidado para construir una nueva comunidad donde las cadenas de la ignorancia serán abolidas. El pasado como enseñanza para el presente y camino de no retorno para el futuro. La destrucción literal de la Canción de los Ogros, de lo que su civilización representaba, se convierte en metáfora de su renacimiento. Ya no es un Canto sino una Elegía.



Douglas Niles propone un efecto contrario en The Kagonesti. Decide optar por la acción frente a la pausa pasional que rezuma The Irda, aunque su tramo final  sea desestabilizado por una espiral destructora narrativa. Es como si ese frenesí de la última parte de la novela de Baker impulsará al de Niles. No nos tiene que sorprender tampoco viniendo de un estilo tan determinado como el suyo, presentándolo no sólo en esta serie de libros sino en la de Reinos Olvidados por ejemplo. Para empezar tengo que ser sincero, para mí es uno de los grandes de la Dragonlance. Su estilo nervioso impregna cada pausa del viaje que nos propone en cada una de sus aventuras narrativas.
La novela se divide en un tríptico elegíaco donde cada personaje va emparentado con su herida. El escritor parece decirnos que el tiempo es el único señor de las cosas, el auténtico Dios todo poderoso y el resto de actantes meras marionetas que pululan por hábitats ficcionales, dispuestos a ser zarandeados para disfrute de la plebe lectora. La tragedia será el detonante por el cual cada héroe se verá involucrado en la trama de una manera u otra, cada villano verá cumplido su propósito pero al mismo tiempo será testigo de su final. No existe acto más trágico que contemplar tus sueños derrumbarse delante de tus narices y eso lo consigue Niles con pinceladas descriptivas envueltas en momentos de pura adrenalina narrativa (ejemplos en la primera parte sería la actuación de Kagonos en la guerra contra los Dragones). Pero donde mejor se refleja ese sentimiento de perdida es en su última tramo, aquel donde asistimos perplejos a casi un Holocausto de los Elfos salvajes por parte de Istar. A lo largo de la novela hemos sido testigos casi de un nacimiento élfico, de una nueva raza de Elfos diferentes a los Silvanesti y Qualinesti, de su reconocimiento por parte de Silvanos. Después observamos su alianza con los Dragones del bien. Este desarrollo se paraliza en la última parte, cuando contemplamos la primera de las muchas masacres de los hombres de Istar contra los descendientes de Kagonos. La destrucción solo genera destrucción y la caída de Istar será el comienzo de un nuevo amanecer. Los pocos Elfos Salvajes supervivientes empezarán a construir su raza desde los escombros mientras Istar desaparecerá del mapa de Ansalon, cambiándolo por completo en su fisonomía geográfica. Desde una de las inquebrantables montañas que jalonan Krynn, los Elfos Salvajes miran estupefactos las causas del Cataclismo y algo se les quiebra por dentro. Es la contemplación de la pérdida de un mundo, de una cultura y una sociedad que fue engullida por la arrogancia y soberbia.

The Kagonesti no es una comparación con respecto a The Irda sino más bien un complemento que describe una perdida, la demarcación triste de algo por lo que merece ser recordado. Mirar al pasado de una mitología es descubrir sus elegías. Bien desde una óptica pausada o bien desde un posicionamiento brusco, en cualquier caso llorar por la muerte de un tiempo pasado. Es sintomático que estos libros se hagan llamar Historias Pérdidas. Hablan de una carencia en su núcleo narrativo, algo que se perdió y que vale la pena recordar.


sábado, 2 de noviembre de 2013

PASANDO EL LUDOMINGO EN CADWALLON. CIUDAD DE LADRONES. CAPÍTULO 4. EL REY DE LAS CENIZAS.


"La niebla se iba condensando en los rincones más húmedos de las oscuras calles. Los ciudadanos empezaban a correr a sus casas porque la presencia del manto neblinoso presagiaba sus peores augurios. La noche de la maldición del Rey de las Cenizas empezaba. La milicia tocaba sus trompetas avisando a la población. Las contraventanas de madera se empezaron a cerrar siguiendo un patrón rítmico, creando una sinfonía macabra que ahogaba lentamente el bullicio callejero. De pronto la ciudad enmudeció. Las trompetas dejaron de sonar y solo se empezó a oír un ligero castañeteo seguido de pisadas torpes por el empedrado urbano. Del interior de la niebla se empezó a perfilar un perfil grupal de masa en movimiento. Los no muertos pronto invadirían Cadwallon. ¡Maldita  noche para salir a robar!"  

Un buen juego es aquel que además de generar diversión dentro de sus límites, es capaz de ampliarla más allá de sus fronteras. Multiplicando sus opciones narrativas es un buen ejemplo. Adentrándose en la historia del mismo o descubriendo nuevas maneras de enfoque. La historia que envuelve Cadwallon es enorme, tanto que jugando al juego de mesa solo estamos contemplando la punta del iceberg creativo. Cada vez que nos adentramos en una de sus aventuras, algo se va filtrando de la trama entrelazándola con puntos narrativos que alimentan la propia mítica del mundo creado y nuestro interés. Hemos llegado al capítulo cuarto de Ciudad de Ladrones, cuyo título conecta con la única expansión (hasta el momento) El Rey de las Cenizas. Estamos en el ecuador de la historia y la presencia de la maldición de este reyezuelo nos va a aportar personajes nuevos y en un futuro una nueva campaña que esperemos poder disfrutar con todos vosotros (¡todavía nos queda un poquito para adentrarnos en las catacumbas del distrito de Soma y encontrarnos con el temido Cíclope de Mid- Nor!).
El objetivo de esta aventura será como siempre obtener el máximo posible de Tesoros pero está vez con una novedad: desaparecen nuestros pesados Milicianos y aparecen las causas de la terrible maldición que cada año asola a la ciudad.


¡Hay están! Una bandada de Zombies (y un pelo) dispuestos a complicarnos nuestro acto de latrocinio semanal. Por si no fuera ya suficiente, la situación de los Ejecutores como la de los Malditos no está pasando por sus mejores tiempos y tanto Vane como yo, nos enfrentamos a esta aventura con solo dos integrantes de cada banda, sin posibilidad de contratar a nuevos Mercenarios. No sé como acabará la noche pero promete ritmo endiablado con cantidad de Zombies andando por todas partes. ¿No me creéis?


Nada más empezar, mandé a Anays a la Posada en busca de algún Tesoro y ¡Tchan! apareció un Zombie. La verdad es que deshacerse de ellos no es difícil pero complican la obtención de bienes y se te puede pasar la señal de alarma del distrito rápidamente, quedándote encerrado con nuestros amigos no muertos.


Lo que os iba diciendo, no solo yo sino también Vane con su Leona tendríamos problemas. Ambos rodeados por Zombies.


Y ¡de pronto! la señal de Alarma. Había que empezar a replegarse buscando las salidas pertinentes y comprobar que tu rival no tuviera muchos tesoros o conseguir más que los suyos. Si a esto le añadimos que las cartas de misión no fueron muy pródigas, nos enfrentamos a una trinidad problemática. Por un lado los incontenibles Zombies, por el otro la caída de las rejas que nos obstaculizaban la salida del distrito y por último la escasez de cartas de misión.


Sabéis que para obtener una de estas cartas hay que gastar tres puntos de acción y se supone, dependiendo de cada una de ellas, que son valiosas por su efecto multiplicador en tus Tesoros pero como podéis comprobar arriba, tuvimos mala suerte. ¿Quizás era parte de la maldición del Rey de las Cenizas? Además si miráis con atención solo nos quedaba un turno para poder salir corriendo y finalizar la partida.


Así que mi estrategia era sencilla. Me apoyaría en Anays, haciéndola adentrarse por las callejuelas y atrayendo la atención de los Zombies, ya que es la más fuerte de mi exigua banda.


Y poner a Lucius, el más débil combativamente, a buscar los últimos Tesoros que pudiese llevarme. Por ejemplo conseguí abrir un cofre a golpes y me apoyé en una de mis cartas Arcana "Tesoro Oculto" para ganar unos cuantos ducados más. Siempre con la sempiterna amenaza zombie.


Vane también se arriesgó hasta que decidió que mejor sería quedarse con lo que tenía y, ayudándose de la carta Arcana "correr" pudo dejar el distrito, perseguida muy de cerca por los incansables zombies.


Al final mereció la pena, el riesgo me permitió ganar la partida.


A Vane tampoco le fue mal. Ambos conseguimos ducados y lo más importante, que nuestros personajes estuvieran vivos al finalizar la aventura. Allí dejamos a los muertos merodear por el distrito y algo me decía que los volveríamos a ver.
Continuará...