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martes, 11 de septiembre de 2018

DISNEY. EL ARTE DE CONTAR HISTORIAS. UNA EXPOSICIÓN.


El arte es una mentira que nos hace comprender la verdad.
                                                                                      Albert Boadella.

No viene mal citar al “joglar” y también convendría preguntarle entonces ¿qué es la verdad para él? Tengo que reconocer que me gusta el tipo porque creo que es uno sincero y no está de más oír “su” verdad, sobre todo en estos tiempos donde es tan fácil su antítesis y además, es de lo que más hablaremos en este artículo. De la creación del artificio. No existe mayor embuste que el cinematográfico pero es uno encantador. Conscientemente nos dejamos llevar en la oscuridad, rodeados de extraños, al mismo límite de nuestra imaginación y más allá, como diría un famoso juguete. Es curioso, si nos dijesen de caminar por un callejón oscuro con un par de extraños nos lo pensaríamos, sin embargo ir al cine es un encuentro social en la sombra. El precio de la entrada puede ser la clave. El negocio, su respuesta más pragmática alimentando las veinticuatro mentiras por segundo. Walt Disney también fue un maravilloso mentiroso además de otras cosas. Se ha dicho de todo y algunas veces auténticas barbaridades, pero basándome en libros como el de Don Peri y su serie de entrevistas Working with Walt (University Press of Mississippi) que llegó a la conclusión de que no había un Disney sino muchos; es más cada persona tenía su propio Disney, uno puede llegar a pensar que no existe mayor carga irónica que la duplicidad humana.
He agradecido las palabras de la directora de la Walt Disney Animation Research Library, Mary Walsh, y comisariada de la exposición acerca del objetivo de la misma, ya que pensaba que quizás “El arte de contar historias” fuese otro homenaje más para alimentar la mayestática figura del creador, pero no. Puede que en algunos momentos roce la hagiografía, pero de lo que habla es de enseñar al mundo la idea del Storytelling: contar una buena historia y que sea vista por el mayor número de personas posibles.



Aquí nos encontraríamos con una especie de encrucijada “pasoliniana” de elegir entre la biblioteca o el palacio. Por una parte tenemos la meta de relatar algo y por otra, hay que revertirlo económicamente para su producción y futuro disfrute. ¿Lo consiguió Disney? Por supuesto, pero no lo hizo solo. Solamente pudo obtenerlo con la consistencia de un grupo de personas que apostaron por una profesión (ya que en aquellos días no lo sentían de otra manera, había que ganarse el pan con el sudor de la frente y créanme, eran momentos difíciles los de la depresión estadounidense) y que con el paso del tiempo, se fue convirtiendo en un arte. No cabe duda que Disney y su compañía funcionaron como un faro que fue atrayendo a lo mejor de cada casa, pero es innegable que sin ese grupo humano no hubiese hecho lo que hizo, ni hubiese llegado a dónde llegó simplificando el discurso narrativo. Desde los integrantes del mítico “Old Nine Man” hasta otros de igual o mayor prestigio (y quizás menos conocidos) como Ub Iwerks, David Hand o Ben Sharpsteen, lograron que relatos, mitos, cuentos, se auto-germinasen transformándose en clásicos ellos mismos, llegando a realizar un ejercicio de retroalimentación narrativo, un verdadero palimpsesto animado. Desde Blancanieves hasta la princesa Elsa, pasando por bellas durmientes, infancias artúricas o sirenitas entrometidas. Cada historia, independientemente de su duración (fuese un cortometraje o largometraje), partía de la cultura popular para transformarse, ella misma, en una cultura popular propia. Es innegable que la exposición es otro hito en la carrera de Walt Disney pero también desentierra a sus colaboradores, sacándoles del anonimato para el neófito y posicionándolos en el sitio que les que corresponde justamente.
Una de las claves de la exposición es su carácter de inmersión. La presencia de una alteridad no sólo espacial sino también temporal. Lo que vamos a ver y oír está estrechamente ligado al objetivo embaucador de sentirnos transportados.  La sección que nos da la bienvenida es aquella que nos habla de los mitos, de aquellas hazañas simbólicas de seres extraordinarios. Unir la fundación del estudio de animación de los años treinta con el mito es toda una declaración de principios. Con el paso del tiempo ambos conceptos se han fusionado. El trabajo de esas gentes se ha convertido por derecho propio en uno mitológico; donde antes se sentaban enfrentados a sus paneles, ahora son otros hombres y mujeres quienes son testigos de sus logros. El detalle de mimetizar el interior del estudio ubicando una serie de ventanas al lado de dichos paneles, nos hace confraternizar con aquellos artistas y la superposición de fotografías enmarcadas en el límite de esos marcos, nos hace tener una idea de lo que ellos podrían haber estado viendo en aquel momento. Imágenes de trabajadores, compañeros suyos que pasaban por ahí, o se encontraban sentados descansando de su tiempo libre, almorzando.




Ponerse a ras del panel y contemplar un dibujo final de la animación (mina de grafito y lápiz de color sobre papel) de la Diosa de la Primavera (1934) de Hamilton Luske y después alzar la vista, nos hace embarcarnos en un viaje mítico al origen de la creación artística y también a aquel tiempo de pioneros anónimos, que sonriendo a una cámara eran inconscientes de la magnitud del hecho. La cadencia del trabajo se resuelve cronológicamente y continuando con el trayecto, podremos ser testigos por ejemplo de la hoja de personaje (línea marrón, lápiz de color, mina de grafito y tinta sobre papel) del Rey Midas (1935) o bien de los dibujos finales de fondo (lápiz conté, mina de grafito y lápiz de color sobre papel) de la Sinfonía Pastoral incluida en la película Fantasía (1940) hasta llegar a los estudios para la dirección de arte (reproducciones del original con rotulador y tinta sobre papel) de Gerald Scarfe para el film Hércules (1997). Cómo iba funcionando la mente a cada dibujo contemplado y cómo, al mismo tiempo, se iba estableciendo una serie de concomitancias creativas entre dibujos mitológicos de Fantasía con la versión más moderna de Hércules. Cómo se unían para crear un feliz “totum revolotum” creativo donde la copia se fusionaba con el homenaje recorriendo el camino de una idea desde que nace en un tiempo y se desarrolla en otro, transformando el acto de animar en uno de fuerte  raigambre psicológica. Antes de abandonar la estancia por unas puertas, rigurosamente construidas con sus pegatinas originales del ratón Mickey o eso nos dijeron, no estaría de más ver un cortometraje típico de contenido extra de edición en bluray de la creación del primer largometraje de la casa. Simplón pero didácticamente resolutivo.


Pasamos de la blancura del Olimpo al color rojizo del mundo de  la fábula, representada por la presencia de perfiles de casitas haciendo un claro homenaje a las pertenecientes a la de Los tres cerditos (1933). Llegados a este momento, me gustaría advertirles que eviten los días festivos, ya que una gran afluencia de público les destrozaría la exposición. Y más si quieren disfrutar de cortos como La Liebre y la Tortuga (1935) en su integridad o el del Sastrecillo Valiente (1938), en su versión digestHay que tener cuidado porque la experiencia puede verse mermada si les toca un grupo, y si encima es de marcada presencia infantil, ni les “cuento”. La anécdota fascinante fue que me tocó a un grupo de esos niños, rondando los diez u once años, que parecían aburrirse con los cortometrajes pero que me dejó un momento impagable: el rostro de un señor mayor disfrutando como un benjamín del momento. Repentinamente me vino a la cabeza la frase mítica de Disney, que decía que él hacía las películas para el niño que todo adulto lleva dentro. Pasando por entre las casas, podremos ver curiosidades como una carta de Eleanor Roosevelt a Walt Disney (fechada el 15 de Enero de 1934) donde le recomendaba que contase una historia de uno de sus cuentos favoritos de Heinrich Hoffman. Hasta qué punto, Disney empezaba a ser ya famoso. Y hasta qué punto su maravillosa insolencia transformando ese relato, que tanto gustaba a la primera dama norteamericana de la época, en un corto protagonizado por un pato que ya empezaba a hacer sombra al mismísimo ratón (Lo mejor de Donald, 1938). La interactividad también forma parte de esta exposición, una de las casas tiene una puerta por donde se puede pasar al otro lado, al lado maravilloso de la fantasía donde se puede disfrutar de la obra de Norman Ferguson, cuyos dibujos finales de la animación de Los Tres Cerditos (lápiz de color sobre papel) son prodigiosos.


La sensación de capturar el movimiento cuando el lobo feroz sopla y la casa de paja sale volando, es de una técnica magistral sobrecogedora. Mirándolos hoy, uno se queda epatado del nivel artístico que llegaron a alcanzar algunos artistas, sobre todo en época tan temprana.
El siguiente color fue el verde que nos anunciaba el reino del bosque, y las copas de unos árboles conceptuales, nos avisaban de la proximidad al territorio de las leyendas. No es baladí limitar esta sección a una época histórica concreta, la Edad Media, donde la figura del bosque era fundamental en la vida de sus gentes. Todo giraba alrededor de ese espacio anárquico, misterioso y a veces abstracto. El bosque medieval representaba lo oculto y escondía lo enigmático frente a otros espacios donde se iba construyendo la civilización como pudieron ser el castillo o la villa.


Eso lo refleja muy bien Merlín el Encantador (1963) en su comienzo, cuando Grillo se aventura al interior de un bosque en busca de una flecha perdida y se topa con el cottage de Merlín.  Cito la película porque forma parte del material de esta sección y además, lo admito como ya lo hiciera Brad Bird, que es una de mis películas favoritas. Pasear entre estudios para la dirección de arte, fondos o dibujos finales de la animación realizados por maestros de la talla de Milt Kahl u Ollie Johnston, me hacían viajar a mi infancia, al mismo tiempo que recordaba como un simple gesto, una simpleza de movimiento, puede obtener un potencial tan realista. Existe en la exposición un dibujo de Grillo sentado en el trono, ya como rey Arturo que nos cuenta mucho con tan poco. La desproporción en las formas, un niño sentado en un trono de hombres, sujetando un gran cetro entre sus enclenques manos y una gran capa que cubre completamente su cuerpo e invade parte del suelo. No existe imagen más poderosa de la inseguridad y el desconcierto de la responsabilidad que aquella.


Y si bien es cierto que la película no se desarrolla íntegramente en un bosque, de la siguiente que vamos a hablar sí. Robin Hood (1973), auténtico asalto a mi adolescencia  que ahora intento trasladar a mi hijo. Ver un esbozo en tinta sobre papel hecho por el inigualable Ken Anderson de Robin y Little John corriendo alegremente perseguidos por un ejército de flechas, es el ejemplo paradigmático de cómo la acción muere sobre un momento fosilizado y renace a base de repetirlo una y otra vez, al pasar las páginas. Al ver ese momento, mágicamente oía la canción del bardo con forma de Gallo, que prologaba la ficción cantando la gesta de los hombres de Sherwood contra el príncipe Juan.
El naranja, o más bien, su tono anaranjado anunciaban la siguiente etapa en nuestro viaje. Una donde el paisaje era el verdadero protagonista de la historia. Grandes praderas en la historia de Juanito Manzanas o desiertos pedregosos en la de Pecos Bill nos enseñaban los Tall Tales americanos de los que el estudio animado también se imbuyó. Estas dos historias formaban parte de aquellas películas construidas por cortometrajes y de las que Disney gustaba de hacer. En este caso contemplar los fondos y esbozos de Tiempo de melodía (1948) es una experiencia pictórica, donde la ficción más ridícula se transforma en leyenda “fordiana” y hay que imprimirla convirtiéndola en realidad. Observar estos dibujos nos hace confeccionar otra realidad, quizás hubo otro western, uno animado igual de valido que el de verdad. La grata sorpresa vino precisamente con un apunte a lo “verité” y fue, además, doble porque fue inesperada. Descubrí el cortometraje de John Henry (2000) en la exposición. Y fue como entrar en otro tipo de estructura dentro de la propia sección donde me ubicaba. Aquí lo preponderante era el concepto de “realidad” y el tratamiento de algo tan tenebroso como el racismo en los inicios del país. Existe un fondo de David Murray, sobre acetato y rotulador de unas vías ferroviarias, que me sobrecoge. No es un raíl recto, es uno en curva pero mirarlo durante unos segundos me habla de la gente que dejó su vida construyendo el futuro de otros. El esquema de color de Barry Kooser delata el tema de la historia, la sangre de unos hombres construyeron el futuro de un país, independientemente del color de su piel.


La última estancia nos devuelve a la confortabilidad de los cuentos de hadas y podría representar, perfectamente una coda de lo descrito anteriormente. En los “Fairy Tales” existen los bosques y el hecho de tener como materia prima a grandes cuentacuentos, de alguna manera lo involucra con el universo fabulador. También camina por los mitos, en cuanto que sus historias están cargadas de material simbólico, por lo tanto para cerrar este viaje y este artículo no vendría de más citar una frase de Walt Disney, que sintetiza el objetivo primordial de su compañía: “Honestamente pienso que el corazón de nuestra organización descansa en el departamento de guion. Tenemos que tener buenas historias.” Pues de eso se trataba, de contar una buena historia o el arte del Storytelling.

lunes, 20 de agosto de 2018

"ANIMANDO" EL VERANO. (SEGUNDA PARTE). ALUMBRANDO EL STORYTELLING O EL DISCURSO DEMENCIAL NARRATIVO.



Encuentra la pantalla de cine más grande […], que tenga el mejor sistema de sonido, y comparte la experiencia con extraños en la oscuridad. Hazte con un cubo gigante de palomitas y con un mastodóntico vaso de coca cola, invadido por un ejército de pajitas y disfruta del verano. De eso va Los Increíbles 2. 
                                                                                                                           Brad Bird.

Bueno, si de lo que se trataba era de animar allá por mediados de Junio, el director y guionista creo que lo ha conseguido. Esas palabras fueron expulsadas en una entrevista, concedida  junto a una de las productoras del film, Nicole Paradis Grindle, la cual se estaba poniendo demasiado seria en cuento a las motivaciones subterráneas que contenía la historia. El director sentenció la cuestión con la citada proclama. Lo curioso del asunto es que se produjo un interesante cambio de “papeles”. Brad Bird, representante máximo de lo artístico, defendiendo el producto palomitero frente a la productora que lo estaba teorizando. ¿Desvarío en Hollywood? Bueno, esto no es nuevo. A veces lo circunspecto llega a transformarse en lúdico. Nos divertimos sobremanera pero al mismo tiempo, descubrimos elementos que desestabilizan ese frenesí, para reconducirlos hacia parámetros opuestos. Este film se nutre de esa especie de demencia creativa. Para llevarla a cabo Brad Bird solamente se apoya en un aliado, y su carrera cinematográfica es su consecución lógica en dicha alianza. Volvamos a sus palabras: “Sé que son tiempos raros, inseguros pero no olvidéis porque estáis aquí. […]. Para contar historias y eso es en lo que deberíais enfocaros, lo demás son distracciones. Estáis aquí para contar una historia alrededor de un fuego de campamento, tan grande como el mundo.”


Otra arenga, está vez a su equipo creativo recordándoles su misión. El guion como herramienta prístina pero corruptible, donde el uso y desuso de su estructura alumbra el relato. Los Increíbles 2, igual que su antecesora, puede gustar más o menos pero su innegable guion está sólidamente construido sobre una balanza entre lo mundano y lo fantástico. Nada más comenzar, algo maravilloso sucede. La historia empieza justamente donde acabó Los Increíbles (2004), enfrentados al Socavador (John Ratzenberger). La concepción temporal del espectador estalla en mil pedazos. Su asunción del paso del tiempo lo desestabiliza alimentando su curiosidad. Uno tiene la sensación de que fue ayer cuando dejó a la familia Parr salvando el día y ya han pasado, ni más ni menos, que catorce años. Es cierto que no es la primera vez que vemos este tipo de experimento en pantalla, pero resulta atractivo porque cuestiona desde el principio el concepto de percepción que invade todo el andamiaje narrativo del film. Los miembros de la familia se han recompuesto, han asumido sus roles dentro y fuera del ámbito familiar (a excepción de Jack-Jack), y ya pueden hacer frente a su primer obstáculo como supergrupo. Y los resultados, sin menospreciar a su antecesora a niveles autodestructivos, son espectaculares. Han vuelto a fracasar. Realizan lo más duro, el qué (salvar vidas) pero se les escapa lo más importante, el cómo (la apariencia). Y no es una cuestión de ponerse disfraces y mantener el anonimato. Estoy hablando de algo que introduce el personaje de Winston Deavor (Bob Odenkirk) después de la catástrofe: el problema del superhéroe es uno de percepción. Es la idea que tengamos del otro, lo que de verdad importa. De cómo lo veamos, y de esta manera, introducimos el mundo visual, y más concretamente, el de la(s) pantalla(s), “huevo de la serpiente narratológico” del cual nacerá su villano: Raptapantallas (no habría bastado con una traducción literal del original, mucho más adecuada al devenir informático, “Screenslaver” en relación al término “Screensaver”). Su objetivo primordial es el control de las masas, idea que bien podía parecerse a la del simulacro “braudrillardiano” de la sociedad vista a través de sus pantallas simulando lo real. El simple hecho de posicionar unas gafas en alguien y tenerlo bajo su poder, puede ser exagerado pero es esencial en su propósito. Ya que éste es un film animado, aquí podríamos traer a colación la verdadera motivación de la animación: la caricatura. Podríamos decir que nos encontramos ante un proceso de caricaturización donde el animador intenta reducir el objeto animado o la caricatura a su esencia, enfatizándola. El discurso de la película está narrado bajo ese prisma y por eso funciona.
En numerosas secuencias y planos observamos la presencia de los fondos azulados de las pantallas, como si cubriesen el skyline de Municiberg (la calle infestada de gente mirando televisores hipnotizándoles).


El mundo se encuentra esclavizado bien porque, entre otras cosas, somos inconscientes directamente dejándonos llevar por el tedio, o bien somos conscientes de la manipulación y nos dejamos llevar por lo disoluto. El discurso procrastinado del Raptapantallas cuando Elasticgirl va en su búsqueda es demoledor. La gente tiene lo que se merece, o lo que se deja merecer. La pasividad del sujeto siempre ha estado mejor valorada que su contrario. Seamos sinceros, da menos trabajo ver que pensar. Un discurso, por cierto, al que apela Brad Bird al principio de este artículo y al que traiciona al mismo tiempo. No existe mejor prueba que la secuencia donde se intenta  capturar al villano de la función. Tendríamos que hablar de un verdadero tren eléctrico wellesiano maravilloso, y aunque la película está plagada de ellos, la mayoría de las veces se convierten en set-pieces vacuas donde la norma es el ripio, ya sea controlando un tren o un yate.
Habría que hablar de dos procesos creativos que se fusionan en la pantalla iluminando el Storytelling. Por un lado el “puramente” cinematográfico y por otro el musical, conformando una secuencia notable en su propósito de crear un divertimento y, al mismo tiempo, desmontarlo en diferentes compartimentos cinéfilos. En este momento la herramienta fundamental del guion se deja a un lado para dar paso al proceso narrativo fílmico. Ralph Eggleston, diseñador de producción, sabe un poco de esto. Cualquier elemento es fundamental para llegar a reflejar lo que quieres contar. Uno de los casos paradigmáticos del storytelling de esta película fueron los interiores de la nueva casa de la familia Parr. La casa es muy del estilo de aquellas historias interpretadas por Rock Hudson, con un toque futurista que alterna el pasado  norteamericano. Todos los muebles y accesorios de la casa tienen un único objetivo: ser molestos para sus habitantes. La familia acaba de encontrar una cierta estabilidad pero no es segura, por lo tanto, la mejor manera de relatarlo es poniéndoles trabas y problemas transformando la casa en una auténtica mansión encantada.


El particular swing de Michael Giacchino, reflejándose en un Schifrin o un Mancini, además de enriquecer el ambiente a ritmo jazzístico también es parte de ese Storytelling en la secuencia de la captura del Raptapantallas. El suave punteo de los platillos anuncia un mundo confortable pero se torna inquietante cuando aparecen redobles de tambores lejanos. Elasticgirl (Holly Hunter) encaramada en una torre observa la superficie de la urbe llegando a descubrir la guarida de su presa. Los redobles lentamente se van haciendo más ominosos llegando a provocar silencios inesperados que después las cuerdas darán su relevo en la partitura. Ligeras notas a lo Williams y un arpa nos abre la puerta de la ratonera. El concepto de suspense hitchcockniano muestra la incertidumbre cinematográfica. Raptapantallas sabe de la presencia de Elasticgirl  de la mano del espectador. Ese momento es deliciosamente corrupto porque tanto el que se esconde (villano) como el testigo (espectador) están unidos frente a la heroína. En esos segundos somos más aliados del Raptapantallas que de la inocente Helen Parr. El heroína pagará caro su acción. El chirrido de trompetas anuncia el desasosiego, la violencia protagoniza los siguientes planos.


A cada golpe de puño le viene una subida de tono musical. La secuencia se convierte en insoportable persecución “fincheriana” vertiente Seven (1995), donde la técnica musical interpretativa nos muestra el momento de desconcierto del actante y del narratario. Volvemos a ser aliados. Ese chirrido de trompetas, ahora acompañado de una orquesta, confunde a la propia secuencia, tanto la protagonista como el espectador no tienen el control de la situación y la ruptura de la armonía con ese chirrido, nos lo avisa y nos lo advierte hasta el final. El envoltorio jazzístico apacigua pero como buen ejemplo de dicho género musical, donde la improvisación juega un papel nuclear, unos inesperados punteos sonoros pueden estar diciéndonos que quizás Raptapantallas no haya sido atrapado, la calma no es completa. A través del homenaje cinéfilo, se crea un discurso irónico acerca del posicionamiento del protagonista en la narración, llegando a la conclusión sombría de que los personajes, y en algunos casos el espectador, están también bajo el control de la némesis de la historia y eso alienta el desafío y también da mucho miedo.


El guion sólido pero maleable ha activado su discurso y sigue empujando otros a ámbitos secundarios e incluso terciarios. Por ejemplo, la trama de los superhéroes se torna anecdótica en detrimento de la familiar. El significado de paternidad/maternidad y cómo llevarlo a la práctica, independientemente de qué papel se juegue en un grupo humano (eso también es familia) y sus dinámicas (las inter/relaciones con el otro/s) se torna más decisivo que la vida azarosa superheroica, sobre todo en esas secuencias (que también poseía la primera parte) en las cocinas de las respectivas casas de la familia Parr, genuinos ágoras formativos que cuestionan el significado de ser padre o madre, posicionándolo sobre la inseguridad del aprendizaje diario reconvertido en una búsqueda del hábito. No obstante es tal la amalgama temática que en algunos casos llega a ser muy difícil su secesión. La propia creación de los actantes va sujeta a su sombra superheroica, conformando sus características. Es a través de sus poderes como los conocemos y como los veremos desarrollarse. Quien se lleva el premio aquí es Jack-Jack. ¿Quién es? ¿Qué hace? El director nos dio una pista en la película original pero se la negó a sus progenitores. Es ahora cuando Mr. Increíble (Craig T. Nelson) se dará cuenta y el resto de su familia. Y lo hará también sobre la estructura de algo que ya hemos mencionando, un cambio de percepción: la permutación de roles entre Mr. Increíble y Elastigirl. Jack-Jack como bebé refleja un potencial inexplorado, una posibilidad, que demandará de la ayuda inestimable de Edna Mode (Brad Bird). Personaje “deus ex machina” que ayudará a un Bob desorientado y abatido en su misión paternal, como ya hiciera en la película original.


Los Increíbles 2 podría ser un Blockbuster veraniego más, que lo es, pero si vamos escarbando su superficie nos encontraremos con una “terra incognita” (representada en Jack-Jack), que contiene momentos escalofriantes donde lo sublime hace acto de pantalla (la búsqueda del villano) y donde un grupo de personas logran alcanzar unas cotas de storytelling impresionantes. El film puede que no llegue a fascinar pero su estudio, tal vez sí. Fin del Verano.

domingo, 22 de julio de 2018

"ANIMANDO" EL VERANO. EN DEFENSA DE UN CONTINENTE HONRADO.


Ya estamos en verano y eso, para algunos, significa solamente una cosa, vacaciones. Descanso, laxitud y esa “nada” metafísica que nos envuelve y que también se puede yuxtaponer a una metanarrativa cinematográfica. Y es que siempre se ha considerado a esta época como una de las estaciones más flojas, mutándose en un cajón de sastre de la nulidad creativa más exacerbada, pues bien ha tenido que ser la Animación, otra vez, quien nos ha desperezado del tedio estival. Y lo ha hecho con dos propuestas, que sin convertirse en películas perfectas consiguen, en algunos aspectos, entretener honradamente al vulgo.  El adjetivo construido adverbialmente no es anecdótico sino premeditado. Una es una producción alemana y la otra, norteamericana. Quizás la primera sea la más arriesgada, aunque siga a rajatabla las coordenadas del cine mainstream hollywoodiense en casi todo su metraje y la segunda, auspiciada por las reglas de una saga en la que se está transformando, también. Estoy hablando de Luis y los Alienígenas (Christoph y Wolfgang Lauenstein) y de Hotel Transilvania 3 (Genndy Tartakovsky). La primera llevaba a cabo por dos hermanos que están empezando en esto, aunque hayan hechos cosas como la animación de la parte onírica del film The Fall (Tarsem Singh, 2006), y la segunda realizada por un conocido hombre de acción, sus primerizas Guerras Clon (2003-2005) son ejemplares al respecto, por citar algo que quizás el neófito animado desconozca independientemente del éxito cosechado en Cartoon Network.




La historia de Luis es la del weirdo o si se quiere, la del friki del barrio. Pero detrás está la estructura narrativa de la figura del perdedor. La identificación con el espectador es eficaz desde el minuto uno, cuando la soledad del niño lo acompaña en el interior del autobús escolar, después de una excursión. Uno a uno sus compañeros van siendo recogidos por sus padres pero a él, solo le espera una bicicleta a punto de reventar de camino a casa. Luis lo tiene asumido desde muy pequeñito, su padre está en las nubes literalmente y es en el hogar donde mejor se pueden analizar las heridas. Detengámonos en el primer continente o veamos la forma. Es algo que me fascina, ya sea dentro de una película o entre las bambalinas de una obra de teatro, sin olvidarnos del interior de una novela o en la mirada puesta sobre una pintura. El cómo dice el autor las cosas más que el qué, o cómo lo vemos plasmado en un escenario, escena o ambiente creado, son de vital importancia para su inmersión total en su historia, incluso en algunos casos, hasta la salva de la quema crítica. El escrutinio de la observación puede regalarnos la(s) posibilidad(es) narrativa(s). Aventurarnos y perdernos en su geografía nos vaticina el desenfreno del entretenimiento, al menos lo que dura la estadía de la acción de sus actantes. Pero además insufla un hálito verídico, y por tanto, empodera la posibilidad de un contexto circunscrito al relato, hasta llegar al paroxismo de llegar a creer que lo que vemos o leemos es realmente lo que pasó, o así fue como sucedieron los hechos, desprestigiando a la propia realidad sosa que nos ahoga diariamente.




La casa de Luis lo fagocita y con él, a nosotros. Si existe un ejemplo paradigmático de lo dicho, sería otro film animado que tiene a una casa y a sus objetos que la habitan como protagonista de su ficción, Up (Pete Docter, 2009). Bien, la geografía de la casa del protagonista es de una minuciosidad extrema y el detalle nos ayuda a comprender mejor las motivaciones de sus habitantes y facilita, aún más, su tipificación sentimental. El caos reina en el hogar y eso es de agradecer frente al orden impoluto de otros interiores, como el de  la casa de enfrente, y es que la casa de Luis resiste la moda arquitectónica de la de sus vecinos, que parecen construidas en serie (¿les suena de algo las típicas urbanizaciones de allí y de acá?). Las colecciones de volúmenes apilados sobre la escalera o derrumbados, desperdigándose por el salón, el empapelado desconchado de sus paredes, son ejemplares de una dejación por parte del padre de Luis y caracterizan la ausencia de una tercera persona. 


Después del proceso de identificación cabe su desarrollo. La curiosidad ya está justificada sobre lienzos donde aparecen tríos familiares. Luis ha perdido a su madre y vive con un padre ausente. El concepto de pérdida desafía la realidad y hace naufragar al que la sufre. Quizás la muerte de la madre/esposa haya escindido las relaciones internas entre ambos (no es baladí la crisis entre “lo masculino” del orden familiar, paradigma peterpanesco) pero, y aunque parezca una manera deprimente de empezar la historia, el guion nos disipa la duda. No nos encontramos ante ese tipo de historias lacrimógenas. El padre de Luis, en su niñez, sufrió casi una abducción y eso lo marcó de por vida. Toda la parafernalia presentada en aquellos objetos que nos recuerdan al universo ovni, incluyendo el telescopio, nos anclan a ese pasado en el que el progenitor parece fosilizado. La narración también incide en ese pretérito, cuestionando el trauma paterno, posicionándolo en un contexto woodstockiano de sus padres, los abuelos de Luis, que se toman la abducción a guasa mostrándose muy “sueltos”, por lo tanto, quizás lo soñase o no en cualquier caso, lo que se nos rebela es una premisa narrativa en la que el padre de Luis es el verdadero Friki y no su hijo, que simplemente ha heredado la tara y afronta sus consecuencias. Luis, por tanto, es el guardián de su padre y el defensor de sus causas perdidas. 


Podríamos seguir hablando de otras cosas pero entraríamos en el reino del ripio, desde las situaciones enrevesadamente estúpidas, como la presentación de los alienígenas y su objetivo que los traen a nuestro planeta, hasta el consabido romance velado, pasando por set-pieces de rocambolesco ritmo con el único fin de establecer una serie de niveles de producción y efectos especiales comparativos con otras propuestas. No obstante la singularidad se deja ver en algún que otro momento promoviendo la gratitud, como la persecución en el supermercado, que bien podría ser otro continente, o la secuencia en el interior de la casa del vecino, auténtica “puerta abatible” wilderiana de la confusión, que ayudan a introducirnos en una propuesta desigual pero eficaz con sus propósitos. Pero tenemos que hablar de más continentes, y al hacerlo con la propuesta de Genndy Tartakovsky, hay que citarlos en plural. Inmovilizándolos, observaremos la clave de su historia: la carencia de toda pretenciosidad. Su tercer Hotel Transilvania se lleva la palma desde ese prólogo en el interior de un vagón transilvano, donde aparecerá por primera vez el archienemigo de la troupe de monstruos, el profesor Van Helsing. La riqueza visual en la descripción del interior confraternizada con el look “cartoonesco” de los pasajeros, y aventura a mostrarnos la marca de la casa en todo lo que hace su director. La inmersión es apabullante, el traqueteo rítmico del tren, antecediéndonos una lección magistral de montaje de reacciones “Eisensteinanas” entre Drácula y Van Helsing, es fabuloso. Lo subrayo, la construcción de la película, o más bien, su idea de montaje está en todo su metraje y el disfraz de la peripecia(s) se torna anecdótico(s). La pedantería está muy sobrevalorada últimamente y cuando alguien nos cuenta algo, y sobre todo el cómo, sin subterfugios, sin rodeos, directo al centro mismo de lo que quiere relatar, con alguna que otra concisión (el momento “Macarena” derrumba todo lo que estoy diciendo pero también lo emparenta con su lógica narrativa interior), es de agradecer. Pero aún hay más. La premisa argumental es la de desubicar a Drácula de su tedio laboral como gerente del Hotel y hacerle disfrutar de unas vacaciones en un crucero. El viaje se nos presenta como una huida de la monotonía diaria hacia la aventura, con una serie de secuencias pasables en su contenido, ya sabemos cómo van acabar, dejándonos  unos continentes verdaderamente fascinantes para su exploración.



Veámoslos, es lo único que merece la pena, al fin y al cabo ese es el objetivo pero es uno también honesto. Tartakovsky no engaña, su historia acerca de enamorarse, o mejor dicho según sus palabras, cómo sobrevivir a ese sentimiento, no pretende contar algo más por encima de sus dibujos. El Triángulo de las Bermudas es el primer peaje que tenemos que pagar en esta odisea. El humor se va construyendo en situaciones que se entrechocan, donde la causa y el efecto a veces son indistinguibles, y una buena escenificación es el diseño de este particular continente, conformado como pirámide de aviones y pecios destartalados, desaparecidos durante décadas y que confluyen en un punto del océano en plan “Torre Babilónica” donde reubicar la situación y redirigirla a destinos inciertos. Pero para acceder a ese lugar misterioso, tenemos que hacerlo con la invitación más obscenamente irresponsable de la función, la aerolínea Gremlin. 


En su interior se vuelve a repetir el mismo esquema que en el vagón de tren del principio, por otra parte, mostrándonos una de las características del slapstick, su reiteración. Y es que nos encontramos en el interior de un constante homenaje a Tex Avery, Chuck Jones o Walter Lantz, y a todos aquellos míticos animadores de los que se fue alimentado Genndy Tartakovsky en sus sobremesas televisivas, y que también se alimentaron otros, como los creadores de Aterriza como puedas (David y Jerry Zucker, Jim Abrahams, 1980), por mantener un símil justificable. A cada plano interior del derruido aeroplano, le viene su respuesta salvajemente cómica con un plano exterior de consecuencias peores. El absurdo se convierte en acompañante de la historia y lo abstracto se hace patente en los diálogos y situaciones que sufren sus obnubilados pasajeros.



Por último tendríamos que hablar de la meta, ese continente enigmático por antonomasia, la milenaria Atlántida. Aquí se nos cae el telón de la función. La idea muta en solución genialmente descabellada. Aquello que ha permanecido en la sombra de exploradores y conspiradores; aquello que ha ido alimentado todo tipo de teorías extraterrenales acerca de sus orígenes y saberes, todo es una farsa. Por fin el misterio se desvela. El fondo nos cuenta el artificio y el continente su verdad. Drácula y Ericka tendrán que pasar una serie de pruebas en el interior de la ciudad sumergida para encontrar un objeto, como si se tratasen de una pareja de “indianajones” muy particulares. A cada éxito resuelto se le concatena su resolución. El diseño de las sucesivas criptas a las que tienen acceso por los mecanismos más estrafalariamente deliciosos, se van agolpando en la retinas hasta comprobar el destino final, no como un lugar derruido y olvidado del tiempo, sino como un… ¡casino! a lo Vacaciones en el Mar (The love boat, 1977- 1987) o si se quiere a lo Frank Sinatra, personificado en un Kraken muy sui géneris



Hasta aquí los continentes, y aunque parezca separarlos de sus contenidos, nada más lejos de la realidad, ya que ambos términos son complementarios. Su descomposición nos llevaría a una abstracción brutal, imposibilitando cualquier análisis: para decir algo (fondo) necesitamos utilizar las palabras (forma) y sus giros sintácticos, sino entraríamos en el reino de la patochada, auténtico continente deshonesto.



                                                                                                      

domingo, 17 de junio de 2018

PASANDO EL LUDOMINGO CON THE WORLD OF SMOG. RISE OF MOLOCH. CAPÍTULO 1. A UNA HORA INTEMPESTIVA.


La belleza de participar en este tipo de juegos de mesa es cautivadora y, al mismo tiempo, adictiva. El poder inmersivo que poseen sus elementos, desde los tokens hasta el plástico pasando por las losetas y tableros, de alguna manera me evocan un espíritu aventurero que personalmente me vuelve loco. La primera impresión que tuve al montar el primer capítulo fue avasalladora (lo podéis comprobar en la presentación). Una parte de Londres me retaba y me increpaba a ser partícipe de la ficción. Lo primero que me invadieron fueron las ganas de explorar cada centímetro del escenario y después, vivirlo y tener  muy en cuenta el desafío. El concepto de peligro tiene que ser inherente al mismo y ser importante en cualquier proceso creativo. La advertencia no tiene que ser una señal de detención en nuestro periplo sino su contrario, la acción de proseguir, la de inmiscuirse en donde uno no debe, la de convertir a la amenaza en tu compañera del viaje narrativo que estás a punto de comenzar. Y aun así, el error siempre vigilante. Al final del artículo comentaré una posibilidad que despertó mi atención en una de las losetas que no llegué a explorar. Fue una en la que su pequeña escenografía me regaló una sutil pista de por dónde podrían ir los tiros en el siguiente capítulo. Y esto es fundamental. Recordad una cosa. ¡Sois cómplices de un taller de escritura! y que por tanto, no estáis escribiendo algo que os pueda salvar la comida de mañana, lo que estáis haciendo es construir ese mañana aprendiendo cómo poder hacerlo. Aquí no se vende la fórmula secreta del éxito atolondrado, ¡tenedlo muy en cuenta! No vendo ningún elixir mágico. Lo que intentó es despertar una curiosidad, dormida quizás en vuestro interior, y que os puede apetecer construirla. Por esa razón el concepto de error es importante, permitiéndonos desarmar toda la escritura, sí hace falta,  y recomponerla otra vez. Es más, y no quiero extenderme mucho, es vital introducir en nuestra mochila el fallo, el cuestionarnos continuamente las decisiones que vayamos a tomar y las que vayamos a descartar. Al fin y al cabo esto no es más que una búsqueda, así que metámonos en faena. No existe mejor manera de empezar que con una antítesis. En nuestro caso un fuerte contraste visual. Una imagen poderosísima que nos haga recordar. El tablero está empañado por un aguacero inmisericorde frente al interior de la comisaría que empieza a arder. El agua contra el fuego. Dos principios alquímicos por excelencia.


Y es que la cosa no empezó nada bien para los miembros del Club Unicornio y de hecho, empezaré por el final. En este primer capítulo perdí frente a los agentes del Culto. Pero lo bueno de Rise of Moloch, y de todos los juegos donde se prepondera la narratividad, es que la muerte no es una finalidad en sí (¡y menos en esta historia tanocrática!). Es decir, existen condiciones de éxito y pérdida que harán evolucionar el relato y a sus personajes de manera disímil, alimentando la incertidumbre de la narración. Tenemos una fase llamada Intermission que funciona como transición entre escenarios, en la cual lo jugadores dialogan la estrategia a seguir en las próximas aventuras. Eligiendo donde posicionar un personaje en un mapa de Londres, podremos fortalecerle enriqueciendo la campaña.


Sería como si la A.I del juego nos ayudase pero no hay que engañarse, al mismo tiempo también lo está haciendo a nuestro enemigo.


Por lo tanto, seamos cautos, hay que andarse con mucho ojo en este juego y saber dónde colocar a nuestros personajes sobre el tablero. Aquí abajo tenéis opciones del capítulo jugado.




Independientemente de poder mejorar el status de cada personaje, en nuestro caso, a la hora de escribir, también nos sirve para alimentar nuestra creatividad confeccionando nuevas posibilidades para nuestra historia y para nuestros protagonistas. Ese embrión que ha encontrado Abigail Sutherland da mucho juego, ¿no creéis? Pero regresando al juego, si observamos el interior de la comisaría de WhiteChapel donde se encuentra nuestra damisela, las cosas no pintan muy bien. Ni para ella, ni para los bobbies que intentan protegerla del ataque zombie y de la proximidad del fuego.


Pero dividamos la acción, regla básica del suspense. Nuestros protagonistas empiezan en un callejón cerca del pub, es más, el líder del grupo, el Mekamancer Walther Cavendish aprovecha la oportunidad y adquiere en el interior del mismo, un elixir de vitalidad que descartándolo, le permite realizar una acción más de movimiento. No vino nada mal para ir a socorrer a nuestra damisela. ¡Que poder evocador tiene una simple cartita! ¡Cómo puede llegar a crear algo!, ¿verdad? En eso consiste este tipo de talleres, en aprovechar al máximo todas las herramientas que dispongamos para desperezar nuestra creatividad y dirigirla hacia un destino concreto.


Y es que nuestra misteriosa joven parecía nerviosa. Desde el diseño de la figura y su dibujo en la cartita que la representa, su rostro está aterrorizado y su cuerpo doblado, contorsionado, insinuando la proximidad del peligro. Y aunque la situación pareciera todo lo contrario, estando rodeada de policías y en una comisaría, eso no va a ayudarla. La imagen de arriba demuestra lo escrito. El azar no estuvo de mi parte, como ya he dicho, así que llegamos tarde.


El único que pudo adelantarse  fue el Señor del Vapor, Sir Walther Cavendish, pero no fue suficiente. En su enfrentamiento con uno de los enterradores, Tobías, perdió y ante sus ojos vio como derribaba a la joven y se hacía con un misterioso fragmento. Esto se convertirá, a partir de ahora, en algo personal entre el miembro del Club Unicornio y el agente del Culto. Ya veremos cómo termina esta confrontación porque esa fue una posible estrategia, focalizar el interés de unos de sus protagonistas y diseñar su propósito en la trama.






     —¡Te digo que es verdad, JODER!

El anciano casi no llegó a terminar el verbo malsonante. Con el rostro sonrojado, se cayó del taburete, como si su cuerpo o lo que quedaba de él, desafiara la ley de la gravedad aventurándose al suelo mugriento del Pub. El humo del tabaco de los últimos clientes todavía campaba por el interior, empañando los cristales del local. Tres mesas redondas, cuasi artúricas, deshabitadas, estaban siendo testigos del desplome humano.

     —¡Ya no queda espacio para la realidad, estamos siendo invadidos por la parafernalia de lo imposible!—. Parecía delirar.

Una cabeza alopécica y parte de su calva sudorosa, salió en ayuda del accidentado etílico. Su cuerpo orondo, cubierto con un mandil blanco, la siguió rozando uno de los toneles de cerveza que estaban camuflados detrás de la barra.

     —¡Ya no existe la posibilidad de fabular, de mentir!
     —¡Vamos Jolly!, —se acercó al viejo—. ¡Son las 11 de la noche! Ya es hora de dormir la mona.
     —¡Ya todo es verdad! —prosiguió—. ¡Y más a esta hora tan intempestiva!

El camarero agarró como pudo el montón de carne en que se había convertido el cuerpo del anciano. Éste se desperezó y quiso librarse de las garras de su salvador.

     —No sabía que te gustaban los maduritos, ¡querido McClaus!, —está vez terminó sonriendo impúdicamente a su salvador. Y éste viendo que ya se podía poner en pie, lo dejó a su suerte, advirtiéndole de las consecuencias de su estadía.
     —Si te veo por aquí cuando regrese de mear, te echaré a patadas.
     —Ya salió la cortesía escocesa.

El viejo se quedó solo. Las lámparas a medio gas, diseminadas por las cuatro paredes, expandían las sombras de sus objetos, escoltando su pensamiento mientras intentaba recomponerse. Empezó por arremeter su camisa roída, conquistada por lamparones de todos los tamaños y orígenes, por debajo de su acuchillado pantalón de pana. La soledad pesaba como una losa en su interior. Miró en la dirección donde se había perdido el camarero y después miró la puerta más a su izquierda. Lo pensó unos segundos y después de eructar, decidió encaminarse a su interior. Al hacerlo no se percató de que dejaba atrás la puerta de salida del pub, por donde se podía vislumbrar unos focos de luz anaranjada, parpadeantes, que rápidamente se iban multiplicando y alimentándose de un edificio cercano. También se oía ruido de gritos y chillidos pero eso pasó desapercibido al viejo Jolly. De un portazo abrió la puerta y una oscuridad inundó medio cuerpo suyo. Miró dubitativo el interior del espacio al que iba a acceder.

     —¡Ostias! Sí que está negra la noche.

Una sonrisa lobuna le hizo detenerse y pensárselo dos veces antes de avanzar.

     —¿Pe…pero?

El camarero apareció anudándose el cinturón de su pantalón y mirando al exterior por la puerta abierta del local.


     —¿Qué diablos está pasando en la Comisaría?
     —¿En la comisaría? —Río para sí mismo el anciano— ¿Qué diablos está pasando en tu antro?

El camarero miró al borracho que caminaba hacia atrás, con sus ojos abiertos como platos y temblando. Ante el anciano se encontraba un gran lobo mirándolos atentamente. Había algo que no les cuadraba. Su rostro era animal, sus colmillos y su morro prominente rodeado de un pelaje grisáceo y unas orejas puntiagudas lo corroboraban, pero no su posición, más anclada a una característica humana. De pie y vestido con unos pantalones a cuadros y una camiseta de lino, y siendo capitaneado por una chistera inclinada sobre su cabeza.

     —¡Ya ha empezado, caballeros! —Sonó dulcemente una voz.

Detrás del hombre lobo apareció una dama pero no una cualquiera. Al fin y al cabo se encontraban en los dominios de WhiteChapel, pero ésta no parecía pertenecer a la clase meretriz. El camarero y el borracho, intercambiándose miradas cómplices, cada vez avanzaban más hacia la puerta de salida. Un gran vestido blanco albergaba un pequeño cuerpo evanescente. La ropa mostraba una variedad en su estilo. Los pliegues de la cintura armonizaban con los del pecho, diseñados en forma de dispar flor plateada, pero un sencillo chal transparente desafía el orden textil, anudando los dos brazos de la dama y terminando alrededor de la cintura de la misma, proporcionándole un talle casi irresoluto de fragilidad pero también de contundencia. El traje llegaba hasta el mismísimo cuello cubriéndolo. Su rostro marcaba las coordenadas de una tenacidad apremiante, dejando atrás a la bestia y encaramándose sobre los testigos, casi levitando. Su cara poseía un maquillaje que la proporcionaba una palidez espectral, de otro mundo, y sus ojos encerrados sobre dos cuencas negras de cenizas, yacían cerrados proporcionando más respeto y haciendo especular sus orígenes de ultratumba. Su pelo irradiaba una luz plateada, manteniéndose erizado, y en pie de guerra.

     —¡Mierda! —Sonó otra voz, ésta más rugosa y perfilada en su tono
.
No tardó mucho en aparecer un señor. Un aura eléctrica le precedió, haciendo apartar al hombre lobo a un lado y custodiando la presencia de la extraña mujer frontalmente. Parecía todo un señorito con su corsé abotonando su pecho delgadísimo y con un alborotado matojo de pelo azulado hacia atrás en su cabeza, engominado brutalmente, y cuyo rostro estaba abducido  por unas grandes lentes redondas, que impedían ver sus rasgos faciales. A pesar de la extravagancia del personaje, llamaba otra cosa la atención. Una que hizo que el camarero y el viejo Jolly alcanzasen la salida del local y se marchasen por peteneras de allí. La procedencia del aura que rodeaba al sujeto provenía de unos guantes metálicos, que expulsaban una corriente eléctrica azulada por unos agujeros situados en ambas palmas de las manos, e iban siendo alimentados por un par de diodos eléctricos situados sobre un extraño artefacto que llevaba adherido al pecho. Una especie de caja torácica de madera por donde un diminuto tubito, en forma de pequeña chimenea en su espalda, acompasaba sus andares. Los tres se detuvieron en la entrada del pub mirando como las llamas iban devorando el interior de la comisaría. Pero eso no era lo que más les preocupaba. Enseguida detectaron presencias extrañas rectando por las calles mojadas.

     —¡Jodidos muertos! —masculló el hombre lobo, mirando enfurecido a los extraños caminantes que se iban congregando alrededor de la comisaría.

     —¡Jodido Culto!, mi querido Drago —Apostilló el señor—. Bien, la información del sargento Chadwick era acertada ¡dividámonos y encontrémosla antes que ellos!

La orden surtió el efecto deseado. El trío se dispersó por la calle principal, desafiando la llovizna del aguacero. Los zombies parecían tener más ventaja. Al principio caminaban lentamente pero debido a la presencia de su objetivo, empezaron a acelerar el ritmo.  Iban vestidos con traje y pajarita, confeccionada por un pañuelo esmeralda, y, por si no fuera ridículo de por sí, les sobresalían unas chisteras. Además de su paso encorvado, en algunos casos rozando el pedregoso suelo, portaban paraguas que no ejercían para su protección contra la lluvia, como bien pudo comprobar la extraña Dama del pub. En una de las veces observó, o más bien sintió, como uno de los muertos apuñaló en repetidas ocasiones a un mendigo con la punta del objeto. Ese zombie no duró mucho tiempo, el suficiente para que la Dama le propinase una contundente estocada, partiéndolo por la mitad en cuestión de segundos con un potente rayo de luz en forma de espada toledana. Parecía que los únicos en ver el peligro en la aplicación del famoso Acta de los Muertos, llevado a cabo por Lord Gladstone hace unos años, eran los integrantes del Club Unicornio ya que el éxito fue arrollador en todas partes. Ya desde ese primer viaje legendario de Lord Petrie a Egipto, el recelo se había instalado entre la comunidad científica. El poder reanimar a seres fallecidos para actos laborales de cualquier índole, ayudaba a las cuentas de un gobierno en expansión como el inglés, pero también a aquellos que se podían permitir comprar los derechos tanocráticos para poder tener un muerto viviente en su casa, trabajando en lo que fuese. De esta manera se convertía en el proletario perfecto. Un trabajador las veinticuatro horas, que no se quejaba, ni había que alimentarlo, y mucho menos, pagarle un sueldo digno. El Culto sí que avanzó en su carrera al poder con esta Ley, arrinconando a los Autómatas de los Mekamancers, mucho más caros y costosos de mantener.



     —¡Están por todas partes! —Alertó un policía mirando a través de una ventana de la comisaría.

El interior parecía una olla a presión a punto de explotar. Los diferentes conatos de fuego en la sala de entrada no ayudaban a relajar el ambiente, más bien lo caldeaba más.

     —¡SE LO DIJE! —Una joven se levantó de una silla como si fuese un muelle de resorte—. ¡VIENEN A POR MÍ!

Corrió hasta donde estaba situado un policía mucho mayor que el resto de los demás. Su elegante vestido gaseoso desentonaba con el pulcro uniforme policial y su ligero bolso, danzando a su paso nervioso, llamaba poderosamente la atención de los bobbies, en especial de los de menor edad.

     —Tranquila señorita Blackmore.

Un policía salió de la sala de los calabozos preocupado.

     —¡Sargento! —Precipitándose—. ¡Necesitamos más hombres!
     —Ya lo sé Cabo pero ahora mismo no podemos contar con más refuerzos, salvo la llegada de los hombres del Club Unicornio, que es inminente.
     —¡JA, JA,JA! —Todos se giraron al mismo tiempo—. ¿Inminente? ¡Hace más de tres horas que los llamó, Sargento Chadwick!

Los doce bobbies que habría en la comisaría se detuvieron a la vez. El sonido del chisporroteo de los diversos fuegos ocupó el protagonismo del interior de la sala. La duda de la salvación apareció por primera vez en sus mentes, incluida la del propio Sargento Chadwick.

     —¡Cabo!
     —Sí, Sargento.
     —Llévese a la señorita Blackmore a los calabozos.
     —¿Qué? —Se sorprendió la joven— ¿Está usted loco? Viene una horda de zombies y me quiere dejar encerrada.
     —Créame es lo más seguro para usted y para nosotros.
     —Sargento Chadwick quiero que sepa que el mero hecho de salvarme hace unas horas de esos desgraciados, no le hace ser controlador de mi destino, haciéndome enclaustrar en su comisaria.
     —La comida es buena, no se preocupe, —decidió irónicamente— ¡Cabo!
     —¡Será insolente!

El Cabo de guardia empezó a ejecutar la orden, intentando sacar a la joven y llevarla a la sala contigua. No pudo evitar rozar el bolsito y mirar el ridículo sombrerito, que solamente decoraba parte de la extensa melena rubia de la joven.

     —¡No empuje a una Dama!, ¿quiere?

Tardó el joven Cabo, pero ambos salieron del campo de visión del Sargento.



     —¡Maldita la hora en la que hice guardia por esa jodida calle! —Pensó tarde pero lo pensó, brevemente.
     —¡CUIDADO! —Gritó el vigía, apartándose de la ventana.

Una botella de cerveza con líquido inflamable se estrelló en una de las ventanas, haciendo estallar su cristal en mil pedazos. Uno de los primeros zombies en profanar el interior, se encontraba rodeado de fuego por todo su cuerpo. Los dos Bobbies que se encontraban más próximos retrocedieron, y al mismo tiempo, intentaban golpear a la cosa en llamas. Era como uno de los zombies de la calle pero más altos, delgados y vestidos como auténticos lores, con su traje de tuxedo marrón y su reloj colgado en uno de los bolsillos. Poseían un bastón en su mano derecha y un gracioso bombín sobre su cráneo. Abrió sus mandíbulas intentando canturrear algo pero no pudo acabarlo, el Sargento se abalanzó sobre el zombie flamígero y le asestó con su porra un golpe que le cercenó su cabeza, deslizándose hacia atrás de su cuerpo. El resto fue fácil, de un fuerte puntapiés logró expulsar el resto del cuerpo a la calle. La lluvia se encargaría de apaciguar al sujeto.

Las poderosas y peludas manos de Drago realizaron su trabajo a la perfección. Situado en una esquina de una casa, aplastó  a dos zombies en cuestión de segundos. Sus cuerpos parecían explotar entre sí, y sus restos, obsequiar el cuerpo de la bestia. No perdió mucho tiempo en quitárselos de encima pero sí pudo observar, por una de las ventanas del edificio, el interior de una habitación. No prestó mucha atención pero por los objetos que habitaban, parecía una casa de juegos y por tanto ilegal en el Imperio Británico. Una ruleta y una mesa de blackjack le dieron la pista y la mesa con restos de cartas y fichas de póker, se lo confirmaron.  Había otra cosa que le parecía inusual desentonando exageradamente con el mobiliario. Debajo de la mesa había una alfombra con caracteres jeroglíficos por toda su extensión. Un ligero golpeteo, de varios paraguazos le despistó de su pensamiento. Drago miró la procedencia de los mismos y sonrió. Esta vez simplemente dirigió uno de sus puños velludos sobre tres cabezas al mismo tiempo, que salieron ordenadamente de menor a mayor tamaño, despedidas de sus respectivos troncos. Los zombies cayeron como una pirámide de naipes. Drago quiso volver a mirar el interior de la casa pero algo lo perturbó. Los ojos animales observaban el paso de otro ser.

     —Como no, ¡Emerson! —Achinó sus ojos— ¡Maldito Culto!



Era elegantemente alto y vestía con una capa de cochero agrietado sobre sus extremidades. Caminaba parsimoniosamente por la acera mientras la lluvia caía sobre su máscara de respirar. Más que llevarla parecía incrustarle su rostro completamente, anegándolo a una incertidumbre más que a un hecho. Llevaba su chistera de la mano derecha y sus cuervos revoloteaban alrededor de su efigie, alertándolo de posibles desencuentros fortuitos. Esa era una de las razones por las que Drago seguía parapetado sobre el granito de la casa, espiándolo a cierta distancia y mirando a todas partes para que su presencia no fuese alertada. Sabía perfectamente que sí Emerson se encontraba allí, su hermano de excavar, Tobías, no andaría muy lejos. Y es que los máximos recolectores de cadáveres para El Culto eran estos dos “hermanos de excavación”, como se hacían llamar ellos mismos. Una fraternidad construida en el engaño y la traición si hacía falta. Emerson era el singular, Tobías era el peligroso, o más bien su manejo con una sierra enorme desdentada que portaba a su espalda, custodiada por la mitad de un cadáver que siempre llevaba detrás. Eso sí que era un buen guardaespaldas pensaba Drago.

Alumbró la puerta de los calabozos con un candil de gas y lo depositó sobre el suelo. Tobías miró en derredor y cogió la sierra gigante, empezando a serrar la puerta de madera de la comisaría. Vestía de  igual manera que Emerson y, siendo del mismo porte, parecían gemelos. Además del cadáver colgando a su espalda, poseía una pistola de chispa en su lado izquierdo, protegida en una cartuchera y ubicada sobre un peto de metal que resguardaba medio cuerpo de ataques enemigos.

Mientras unos intentaban apagar los fuegos diseminados por la geografía de la comisaria, otros se iban poniendo sus máscaras de oxígeno y cogiendo sus porras eléctricas, dispuestos a defender el cuartel. El ruido de cristales rotos y chillidos aumentaba por momentos, concentrando a la mayoría de la población bobbie ensimismada en el asedio. No es de extrañar, por tanto,  que no oyeran los primeros serruchos, ni tampoco el desvencijamiento de la puerta que daba a los calabozos, fusionado con el grito de la señorita Blackmore.

     —¡DETÉNGASE EN NOMBRE DE LA REINA!

Tobías, apartando la otra parte de la puerta, se introdujo en el interior.

     —Suena mejor, en nombre de la Ley, ¿no cree? —Acercándose peligrosamente al Cabo.

El joven policía alzó su mano con su porra en ristre y Tobías se giró rápidamente, mostrándole el cadáver de su espalda. Éste, más rápido aún, abrió sus ojos y su desencajada mandíbula y con sus brazos se abalanzó sobre el cuello del bobbie. Tobías se acercó aún más aplastándolo contra la pared. El cadáver no tuvo más que apretar y el cuello del joven se rompió haciendo ulular de pavor a la damisela. El cadáver empezó a sonreír a punto de morder al agente cuando, inmediatamente se frustró, al girarse Tobías otra vez. Parece que esa noche tampoco iba a poder probar bocado. El medio cadáver se resignó, parecía estar acostumbrado a estos cambios de humor en su compañero.

     —Vaya, vaya. —Se aproximó a la otra celda—. ¿Qué tenemos aquí, amigo?

Tobías abrió la puerta metalizada del calabozo y vio a la joven en posición fetal sobre un rincón del mismo. Con los ojos cerrados y temblando.

     —Señorita Blackmore no se asuste, por favor.

Al oír su nombre, levantó su rostro demacrado y miró la máscara de oxígeno de Tobías y emitió un irascible grito que resonó en toda la comisaría y aledaños.

     —¡La señorita Blackmore! —Pensó el sargento en la otra sala.

Decidió ir en busca de ella con tan mala fortuna que uno de los zombies en llamas se abalanzó sobre él. No pudo hacer nada, el fuego empezó a consumir el uniforme y rápidamente lo traspasó, empezando a alimentarse de la piel del veterano policía. El zombie empezó a cantar y entre canto y grito, el Sargento Chadwick acabó consumido por las llamas.



La mano de Tobías iba en dirección a la temblorosa cabeza de la joven pero un fuerte empujón, le hizo aplastarse contra la pared del calabozo, pasando de la cabeza y el cuerpo de la señorita Blackmore. La joven volvió a levantar su asombrado rostro y vio al señor del pub delante de ella.

     —Si es tan amable, señorita. —Sonó muy refinado y tranquilo.

No lo dudó ni un segundo, agarrando la mano del hombre y levantándose con cierta dificultad.

     —Sir Walther Cavendish a su servicio.
     —Llega un poco tarde, ¿no le parece? —Mirando el desastre que estaba ocasionando el fuego en toda la comisaría.
     —Un miembro del Club Unicornio nunca llega tarde, ni pronto, simplemente llega.

Los dos iban a salir de la comisaría por la puerta destrozada pero, repentinamente, un silbido pasó por en medio de ambos. La sierra se había incrustado entre el marco de la puerta, impidiendo la evacuación. Cavendish se dio la vuelta y vio como Tobías lo apuntaba con su pistola. Solamente pudo observar la chispa encenderse y ver el pequeño proyectil que iba en su dirección. El señor cayó a un lado frente al grito de la señorita Blackmore. Tobías corrió hacia la joven y agarrándola se desvaneció al instante.

     —Típico, —dijo para él mientras empezaba a hurgar el bolsito de la joven.

La mano enguantada del enterrador encontró algo y lo cogió. Sir Walther Cavendish se despertó del golpe, parece que no había sufrido ninguna herida importante, y vio como Tobías se metía en uno de sus bolsillos una especie de piedra. El enterrador se disponía a salir pero un rayo de electricidad lo golpeó en medio de su peto. El hombre del Club Unicornio no se percató de la protección de Tobías, que girándose redirigió el rayo hacia el artesonado de la habitación. El techo no pudo aguantar la potencia empezando a desmoronarse. Tobías fue más rápido y saltó hacia el exterior, alejándose de la comisaría.

     —¡Señorita Blackmore!, ¡DESPIERTE!

Maldijo para él acercándose al cuerpo de la joven. La agitó con fuerza, intentado desperezarla sin poder ver como un puntal de madera se caía, sepultándolos. Inesperadamente el trozo de madera se partió en dos debido a la fricción de un calor inusual, un rayo con forma de espada les saludo.

     —¡ABIGAIL!

La Dama del pub desplazó los restos que quedaban y ayudó a Cavendish a portar el cuerpo de la joven fuera de la comisaría. Al mismo tiempo que dejaron atrás el edificio, éste se desmoronó ahogándolos en una nube de polvo y cascotes. En ese momento, se agradeció la lluvia que seguía cayendo insolentemente sobre sus cuerpos.



Automáticamente el ataque cesó, los restos de zombies empezaron a retroceder a las sombras y rincones de donde procedían. Ya sólo quedaban las ruinas de la comisaría de WhiteChapel. Justamente ahora, y solamente ahora, los habitantes del barrio empezaron a sacar sus cabezas del interior de sus casas para curiosear. La cobardía era un sentimiento que despreciaba Drago y por esa razón, siempre veía con resquemor la condición humana y su labor como garante de su seguridad, ¿se lo merecían? Siempre albergaba esa duda. Tobías llegó corriendo junto a Emerson y empezaron a hablar. Drago pudo ver que Tobías sacaba un objeto y se lo enseñaba a Emerson.

     —¡Moloch se acerca! —Se entusiasmó el enterrador.

Drago, sólo comprendió la exaltación sin darla mucha importancia y se agachó un poco más, a punto de caer sobre los dos, pero cuatro zombies se le encararon, dificultándoselo.

     —¡Maldita sea!

No esperó mucho, aplastando la cabeza de uno y empotrando el estómago, o lo que quedaba del mismo, de otro contra la pared. Los otros dos fueron empujados hacia el suelo y corrieron la misma suerte que el resto, siendo despedazados por el hombre lobo. Cuando llegó a la calle no vio a los enterradores por ningún lado pero sí que vio, a la lejos, a sus compañeros aledaños a los restos del edificio. Un carruaje de bomberos casi lo atropella y la típica horda de curiosos empezó a aglutinarse alrededor de la extinta comisaría.
Alrededor de la señorita Blackmore se encontraban Walther  y Abigail, intentando desentrañar  el misterio, saber qué diablos había pasado.

     —Tobías estaba implicado en esto.
     —Y Emerson también, —apareció Drago.
     —¿Qué ha pasado exactamente? —Demando Abigail.
     —No lo sé todavía, —intentaba llegar a conclusiones peregrinas el señor— pero la han robado algo de su bolso. Una especie de piedra o loseta, no sé.

Los tres representantes del Club Unicornio miraron a la joven desperezarse mientras el gentío seguía agolpado enfrente de los restos del edificio, viendo como los bomberos intentaban a apagar los rescoldos, siendo ayudados por la constante lluvia.

     —Tobías le estaba enseñando algo a su hermanito, —recordó la bestia— cuando desaparecieron ante mí.
     —¡Qué osadía por parte del Culto! Atacar una comisaría de su majestad.
     —¿El Culto? —Se asombró la joven, interrumpiendo la conversación.

La señorita Blackmore se encontraba de pie mirándolos indignada.

     —¿Qué Culto ni que niño muerto?

Los tres compartieron miradas de extrañeza.

     —El Culto no tiene nada que ver en esto, —prosiguió—. No sabe nada de esto, de hecho, es un acto deliberado para culparle de lo ocurrido.
     —¿Por quién? —Demandó Abigail— ¿La Rueda?, ¿El Dragón? ¿El Pozo?

A cada pregunta realizada, le correspondía una negación que empezó a construir una sonrisa prepotente sobre el rostro de la joven.

     —Ni tampoco busquen en La Embajada ni en el Reino de las Hadas.
     —¿De qué está hablando señorita Blackmore? —Quiso indagar más Cavendish.

Se quedó en silencio durante unos segundos, eternos para los tres miembros del Club Unicornio, alimentando su suspense.

     —Del resurgimiento de una nueva secta y de un poder como nunca antes ha visto el mundo. ¡Moloch se acerca! —Acabó con sus ojos abiertamente desorbitados.
     —¡Eso fue exactamente lo que dijo Emerson!, —recordó Drago— al enseñarle el objeto a Tobías.
     —Ya poseen un fragmento de piedra de Moloch en su poder, señores. —Sonó enigmática la señorita Blackmore.

Mientras bajaban por una escalera de caracol, adentrándose en las cloacas de las calles londinenses, Tobías no dejaba de mirarla. Era un fragmento de tablilla donde aparecía la mitad de una fila de jeroglíficos y un cuerpo de un ser con cuernos, cercenado por la cintura.

     —El Sumo Sacerdote estará complacido.




                                                                                                         CONTINUARÁ...



APOSTILLA A UNA POSIBILIDAD.

Como dije al principio, el error puede transformarse en una herramienta muy práctica si se utiliza correctamente. En la presentación de este segundo taller literario, me fijé, mucho después de haber jugado la partida, en el interior de una loseta que elegí no explorarla. La verdad es que ahora lo pienso y no sé el porqué. Quizás por el tiempo, tenía que ser rápido, proteger a la joven y escapar con ella lo antes posible. Bueno, el caso es que mirando la loseta detenidamente aprecié que debajo de la mesa de juego, existía una alfombra que desentonaba con el mobiliario inglés. Estaba decorada con filas y filas de escritura jeroglífica. Eso despertó en mí la chispa que alumbraría una idea. Ese momento está descrito con la escritura subrayada en este primer capítulo. Quizás me ayudaría a explicar la desaparición de los "hermanos de excavación" delante de Drago. ¿Quién sabe?