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domingo, 17 de junio de 2018

PASANDO EL LUDOMINGO CON THE WORLD OF SMOG. RISE OF MOLOCH. CAPÍTULO 1. A UNA HORA INTEMPESTIVA.


La belleza de participar en este tipo de juegos de mesa es cautivadora y, al mismo tiempo, adictiva. El poder inmersivo que poseen sus elementos, desde los tokens hasta el plástico pasando por las losetas y tableros, de alguna manera me evocan un espíritu aventurero que personalmente me vuelve loco. La primera impresión que tuve al montar el primer capítulo fue avasalladora (lo podéis comprobar en la presentación). Una parte de Londres me retaba y me increpaba a ser partícipe de la ficción. Lo primero que me invadieron fueron las ganas de explorar cada centímetro del escenario y después, vivirlo y tener  muy en cuenta el desafío. El concepto de peligro tiene que ser inherente al mismo y ser importante en cualquier proceso creativo. La advertencia no tiene que ser una señal de detención en nuestro periplo sino su contrario, la acción de proseguir, la de inmiscuirse en donde uno no debe, la de convertir a la amenaza en tu compañera del viaje narrativo que estás a punto de comenzar. Y aun así, el error siempre vigilante. Al final del artículo comentaré una posibilidad que despertó mi atención en una de las losetas que no llegué a explorar. Fue una en la que su pequeña escenografía me regaló una sutil pista de por dónde podrían ir los tiros en el siguiente capítulo. Y esto es fundamental. Recordad una cosa. ¡Sois cómplices de un taller de escritura! y que por tanto, no estáis escribiendo algo que os pueda salvar la comida de mañana, lo que estáis haciendo es construir ese mañana aprendiendo cómo poder hacerlo. Aquí no se vende la fórmula secreta del éxito atolondrado, ¡tenedlo muy en cuenta! No vendo ningún elixir mágico. Lo que intentó es despertar una curiosidad, dormida quizás en vuestro interior, y que os puede apetecer construirla. Por esa razón el concepto de error es importante, permitiéndonos desarmar toda la escritura, sí hace falta,  y recomponerla otra vez. Es más, y no quiero extenderme mucho, es vital introducir en nuestra mochila el fallo, el cuestionarnos continuamente las decisiones que vayamos a tomar y las que vayamos a descartar. Al fin y al cabo esto no es más que una búsqueda, así que metámonos en faena. No existe mejor manera de empezar que con una antítesis. En nuestro caso un fuerte contraste visual. Una imagen poderosísima que nos haga recordar. El tablero está empañado por un aguacero inmisericorde frente al interior de la comisaría que empieza a arder. El agua contra el fuego. Dos principios alquímicos por excelencia.


Y es que la cosa no empezó nada bien para los miembros del Club Unicornio y de hecho, empezaré por el final. En este primer capítulo perdí frente a los agentes del Culto. Pero lo bueno de Rise of Moloch, y de todos los juegos donde se prepondera la narratividad, es que la muerte no es una finalidad en sí (¡y menos en esta historia tanocrática!). Es decir, existen condiciones de éxito y pérdida que harán evolucionar el relato y a sus personajes de manera disímil, alimentando la incertidumbre de la narración. Tenemos una fase llamada Intermission que funciona como transición entre escenarios, en la cual lo jugadores dialogan la estrategia a seguir en las próximas aventuras. Eligiendo donde posicionar un personaje en un mapa de Londres, podremos fortalecerle enriqueciendo la campaña.


Sería como si la A.I del juego nos ayudase pero no hay que engañarse, al mismo tiempo también lo está haciendo a nuestro enemigo.


Por lo tanto, seamos cautos, hay que andarse con mucho ojo en este juego y saber dónde colocar a nuestros personajes sobre el tablero. Aquí abajo tenéis opciones del capítulo jugado.




Independientemente de poder mejorar el status de cada personaje, en nuestro caso, a la hora de escribir, también nos sirve para alimentar nuestra creatividad confeccionando nuevas posibilidades para nuestra historia y para nuestros protagonistas. Ese embrión que ha encontrado Abigail Sutherland da mucho juego, ¿no creéis? Pero regresando al juego, si observamos el interior de la comisaría de WhiteChapel donde se encuentra nuestra damisela, las cosas no pintan muy bien. Ni para ella, ni para los bobbies que intentan protegerla del ataque zombie y de la proximidad del fuego.


Pero dividamos la acción, regla básica del suspense. Nuestros protagonistas empiezan en un callejón cerca del pub, es más, el líder del grupo, el Mekamancer Walther Cavendish aprovecha la oportunidad y adquiere en el interior del mismo, un elixir de vitalidad que descartándolo, le permite realizar una acción más de movimiento. No vino nada mal para ir a socorrer a nuestra damisela. ¡Que poder evocador tiene una simple cartita! ¡Cómo puede llegar a crear algo!, ¿verdad? En eso consiste este tipo de talleres, en aprovechar al máximo todas las herramientas que dispongamos para desperezar nuestra creatividad y dirigirla hacia un destino concreto.


Y es que nuestra misteriosa joven parecía nerviosa. Desde el diseño de la figura y su dibujo en la cartita que la representa, su rostro está aterrorizado y su cuerpo doblado, contorsionado, insinuando la proximidad del peligro. Y aunque la situación pareciera todo lo contrario, estando rodeada de policías y en una comisaría, eso no va a ayudarla. La imagen de arriba demuestra lo escrito. El azar no estuvo de mi parte, como ya he dicho, así que llegamos tarde.


El único que pudo adelantarse  fue el Señor del Vapor, Sir Walther Cavendish, pero no fue suficiente. En su enfrentamiento con uno de los enterradores, Tobías, perdió y ante sus ojos vio como derribaba a la joven y se hacía con un misterioso fragmento. Esto se convertirá, a partir de ahora, en algo personal entre el miembro del Club Unicornio y el agente del Culto. Ya veremos cómo termina esta confrontación porque esa fue una posible estrategia, focalizar el interés de unos de sus protagonistas y diseñar su propósito en la trama.






     —¡Te digo que es verdad, JODER!

El anciano casi no llegó a terminar el verbo malsonante. Con el rostro sonrojado, se cayó del taburete, como si su cuerpo o lo que quedaba de él, desafiara la ley de la gravedad aventurándose al suelo mugriento del Pub. El humo del tabaco de los últimos clientes todavía campaba por el interior, empañando los cristales del local. Tres mesas redondas, cuasi artúricas, deshabitadas, estaban siendo testigos del desplome humano.

     —¡Ya no queda espacio para la realidad, estamos siendo invadidos por la parafernalia de lo imposible!—. Parecía delirar.

Una cabeza alopécica y parte de su calva sudorosa, salió en ayuda del accidentado etílico. Su cuerpo orondo, cubierto con un mandil blanco, la siguió rozando uno de los toneles de cerveza que estaban camuflados detrás de la barra.

     —¡Ya no existe la posibilidad de fabular, de mentir!
     —¡Vamos Jolly!, —se acercó al viejo—. ¡Son las 11 de la noche! Ya es hora de dormir la mona.
     —¡Ya todo es verdad! —prosiguió—. ¡Y más a esta hora tan intempestiva!

El camarero agarró como pudo el montón de carne en que se había convertido el cuerpo del anciano. Éste se desperezó y quiso librarse de las garras de su salvador.

     —No sabía que te gustaban los maduritos, ¡querido McClaus!, —está vez terminó sonriendo impúdicamente a su salvador. Y éste viendo que ya se podía poner en pie, lo dejó a su suerte, advirtiéndole de las consecuencias de su estadía.
     —Si te veo por aquí cuando regrese de mear, te echaré a patadas.
     —Ya salió la cortesía escocesa.

El viejo se quedó solo. Las lámparas a medio gas, diseminadas por las cuatro paredes, expandían las sombras de sus objetos, escoltando su pensamiento mientras intentaba recomponerse. Empezó por arremeter su camisa roída, conquistada por lamparones de todos los tamaños y orígenes, por debajo de su acuchillado pantalón de pana. La soledad pesaba como una losa en su interior. Miró en la dirección donde se había perdido el camarero y después miró la puerta más a su izquierda. Lo pensó unos segundos y después de eructar, decidió encaminarse a su interior. Al hacerlo no se percató de que dejaba atrás la puerta de salida del pub, por donde se podía vislumbrar unos focos de luz anaranjada, parpadeantes, que rápidamente se iban multiplicando y alimentándose de un edificio cercano. También se oía ruido de gritos y chillidos pero eso pasó desapercibido al viejo Jolly. De un portazo abrió la puerta y una oscuridad inundó medio cuerpo suyo. Miró dubitativo el interior del espacio al que iba a acceder.

     —¡Ostias! Sí que está negra la noche.

Una sonrisa lobuna le hizo detenerse y pensárselo dos veces antes de avanzar.

     —¿Pe…pero?

El camarero apareció anudándose el cinturón de su pantalón y mirando al exterior por la puerta abierta del local.


     —¿Qué diablos está pasando en la Comisaría?
     —¿En la comisaría? —Río para sí mismo el anciano— ¿Qué diablos está pasando en tu antro?

El camarero miró al borracho que caminaba hacia atrás, con sus ojos abiertos como platos y temblando. Ante el anciano se encontraba un gran lobo mirándolos atentamente. Había algo que no les cuadraba. Su rostro era animal, sus colmillos y su morro prominente rodeado de un pelaje grisáceo y unas orejas puntiagudas lo corroboraban, pero no su posición, más anclada a una característica humana. De pie y vestido con unos pantalones a cuadros y una camiseta de lino, y siendo capitaneado por una chistera inclinada sobre su cabeza.

     —¡Ya ha empezado, caballeros! —Sonó dulcemente una voz.

Detrás del hombre lobo apareció una dama pero no una cualquiera. Al fin y al cabo se encontraban en los dominios de WhiteChapel, pero ésta no parecía pertenecer a la clase meretriz. El camarero y el borracho, intercambiándose miradas cómplices, cada vez avanzaban más hacia la puerta de salida. Un gran vestido blanco albergaba un pequeño cuerpo evanescente. La ropa mostraba una variedad en su estilo. Los pliegues de la cintura armonizaban con los del pecho, diseñados en forma de dispar flor plateada, pero un sencillo chal transparente desafía el orden textil, anudando los dos brazos de la dama y terminando alrededor de la cintura de la misma, proporcionándole un talle casi irresoluto de fragilidad pero también de contundencia. El traje llegaba hasta el mismísimo cuello cubriéndolo. Su rostro marcaba las coordenadas de una tenacidad apremiante, dejando atrás a la bestia y encaramándose sobre los testigos, casi levitando. Su cara poseía un maquillaje que la proporcionaba una palidez espectral, de otro mundo, y sus ojos encerrados sobre dos cuencas negras de cenizas, yacían cerrados proporcionando más respeto y haciendo especular sus orígenes de ultratumba. Su pelo irradiaba una luz plateada, manteniéndose erizado, y en pie de guerra.

     —¡Mierda! —Sonó otra voz, ésta más rugosa y perfilada en su tono
.
No tardó mucho en aparecer un señor. Un aura eléctrica le precedió, haciendo apartar al hombre lobo a un lado y custodiando la presencia de la extraña mujer frontalmente. Parecía todo un señorito con su corsé abotonando su pecho delgadísimo y con un alborotado matojo de pelo azulado hacia atrás en su cabeza, engominado brutalmente, y cuyo rostro estaba abducido  por unas grandes lentes redondas, que impedían ver sus rasgos faciales. A pesar de la extravagancia del personaje, llamaba otra cosa la atención. Una que hizo que el camarero y el viejo Jolly alcanzasen la salida del local y se marchasen por peteneras de allí. La procedencia del aura que rodeaba al sujeto provenía de unos guantes metálicos, que expulsaban una corriente eléctrica azulada por unos agujeros situados en ambas palmas de las manos, e iban siendo alimentados por un par de diodos eléctricos situados sobre un extraño artefacto que llevaba adherido al pecho. Una especie de caja torácica de madera por donde un diminuto tubito, en forma de pequeña chimenea en su espalda, acompasaba sus andares. Los tres se detuvieron en la entrada del pub mirando como las llamas iban devorando el interior de la comisaría. Pero eso no era lo que más les preocupaba. Enseguida detectaron presencias extrañas rectando por las calles mojadas.

     —¡Jodidos muertos! —masculló el hombre lobo, mirando enfurecido a los extraños caminantes que se iban congregando alrededor de la comisaría.

     —¡Jodido Culto!, mi querido Drago —Apostilló el señor—. Bien, la información del sargento Chadwick era acertada ¡dividámonos y encontrémosla antes que ellos!

La orden surtió el efecto deseado. El trío se dispersó por la calle principal, desafiando la llovizna del aguacero. Los zombies parecían tener más ventaja. Al principio caminaban lentamente pero debido a la presencia de su objetivo, empezaron a acelerar el ritmo.  Iban vestidos con traje y pajarita, confeccionada por un pañuelo esmeralda, y, por si no fuera ridículo de por sí, les sobresalían unas chisteras. Además de su paso encorvado, en algunos casos rozando el pedregoso suelo, portaban paraguas que no ejercían para su protección contra la lluvia, como bien pudo comprobar la extraña Dama del pub. En una de las veces observó, o más bien sintió, como uno de los muertos apuñaló en repetidas ocasiones a un mendigo con la punta del objeto. Ese zombie no duró mucho tiempo, el suficiente para que la Dama le propinase una contundente estocada, partiéndolo por la mitad en cuestión de segundos con un potente rayo de luz en forma de espada toledana. Parecía que los únicos en ver el peligro en la aplicación del famoso Acta de los Muertos, llevado a cabo por Lord Gladstone hace unos años, eran los integrantes del Club Unicornio ya que el éxito fue arrollador en todas partes. Ya desde ese primer viaje legendario de Lord Petrie a Egipto, el recelo se había instalado entre la comunidad científica. El poder reanimar a seres fallecidos para actos laborales de cualquier índole, ayudaba a las cuentas de un gobierno en expansión como el inglés, pero también a aquellos que se podían permitir comprar los derechos tanocráticos para poder tener un muerto viviente en su casa, trabajando en lo que fuese. De esta manera se convertía en el proletario perfecto. Un trabajador las veinticuatro horas, que no se quejaba, ni había que alimentarlo, y mucho menos, pagarle un sueldo digno. El Culto sí que avanzó en su carrera al poder con esta Ley, arrinconando a los Autómatas de los Mekamancers, mucho más caros y costosos de mantener.



     —¡Están por todas partes! —Alertó un policía mirando a través de una ventana de la comisaría.

El interior parecía una olla a presión a punto de explotar. Los diferentes conatos de fuego en la sala de entrada no ayudaban a relajar el ambiente, más bien lo caldeaba más.

     —¡SE LO DIJE! —Una joven se levantó de una silla como si fuese un muelle de resorte—. ¡VIENEN A POR MÍ!

Corrió hasta donde estaba situado un policía mucho mayor que el resto de los demás. Su elegante vestido gaseoso desentonaba con el pulcro uniforme policial y su ligero bolso, danzando a su paso nervioso, llamaba poderosamente la atención de los bobbies, en especial de los de menor edad.

     —Tranquila señorita Blackmore.

Un policía salió de la sala de los calabozos preocupado.

     —¡Sargento! —Precipitándose—. ¡Necesitamos más hombres!
     —Ya lo sé Cabo pero ahora mismo no podemos contar con más refuerzos, salvo la llegada de los hombres del Club Unicornio, que es inminente.
     —¡JA, JA,JA! —Todos se giraron al mismo tiempo—. ¿Inminente? ¡Hace más de tres horas que los llamó, Sargento Chadwick!

Los doce bobbies que habría en la comisaría se detuvieron a la vez. El sonido del chisporroteo de los diversos fuegos ocupó el protagonismo del interior de la sala. La duda de la salvación apareció por primera vez en sus mentes, incluida la del propio Sargento Chadwick.

     —¡Cabo!
     —Sí, Sargento.
     —Llévese a la señorita Blackmore a los calabozos.
     —¿Qué? —Se sorprendió la joven— ¿Está usted loco? Viene una horda de zombies y me quiere dejar encerrada.
     —Créame es lo más seguro para usted y para nosotros.
     —Sargento Chadwick quiero que sepa que el mero hecho de salvarme hace unas horas de esos desgraciados, no le hace ser controlador de mi destino, haciéndome enclaustrar en su comisaria.
     —La comida es buena, no se preocupe, —decidió irónicamente— ¡Cabo!
     —¡Será insolente!

El Cabo de guardia empezó a ejecutar la orden, intentando sacar a la joven y llevarla a la sala contigua. No pudo evitar rozar el bolsito y mirar el ridículo sombrerito, que solamente decoraba parte de la extensa melena rubia de la joven.

     —¡No empuje a una Dama!, ¿quiere?

Tardó el joven Cabo, pero ambos salieron del campo de visión del Sargento.



     —¡Maldita la hora en la que hice guardia por esa jodida calle! —Pensó tarde pero lo pensó, brevemente.
     —¡CUIDADO! —Gritó el vigía, apartándose de la ventana.

Una botella de cerveza con líquido inflamable se estrelló en una de las ventanas, haciendo estallar su cristal en mil pedazos. Uno de los primeros zombies en profanar el interior, se encontraba rodeado de fuego por todo su cuerpo. Los dos Bobbies que se encontraban más próximos retrocedieron, y al mismo tiempo, intentaban golpear a la cosa en llamas. Era como uno de los zombies de la calle pero más altos, delgados y vestidos como auténticos lores, con su traje de tuxedo marrón y su reloj colgado en uno de los bolsillos. Poseían un bastón en su mano derecha y un gracioso bombín sobre su cráneo. Abrió sus mandíbulas intentando canturrear algo pero no pudo acabarlo, el Sargento se abalanzó sobre el zombie flamígero y le asestó con su porra un golpe que le cercenó su cabeza, deslizándose hacia atrás de su cuerpo. El resto fue fácil, de un fuerte puntapiés logró expulsar el resto del cuerpo a la calle. La lluvia se encargaría de apaciguar al sujeto.

Las poderosas y peludas manos de Drago realizaron su trabajo a la perfección. Situado en una esquina de una casa, aplastó  a dos zombies en cuestión de segundos. Sus cuerpos parecían explotar entre sí, y sus restos, obsequiar el cuerpo de la bestia. No perdió mucho tiempo en quitárselos de encima pero sí pudo observar, por una de las ventanas del edificio, el interior de una habitación. No prestó mucha atención pero por los objetos que habitaban, parecía una casa de juegos y por tanto ilegal en el Imperio Británico. Una ruleta y una mesa de blackjack le dieron la pista y la mesa con restos de cartas y fichas de póker, se lo confirmaron.  Había otra cosa que le parecía inusual desentonando exageradamente con el mobiliario. Debajo de la mesa había una alfombra con caracteres jeroglíficos por toda su extensión. Un ligero golpeteo, de varios paraguazos le despistó de su pensamiento. Drago miró la procedencia de los mismos y sonrió. Esta vez simplemente dirigió uno de sus puños velludos sobre tres cabezas al mismo tiempo, que salieron ordenadamente de menor a mayor tamaño, despedidas de sus respectivos troncos. Los zombies cayeron como una pirámide de naipes. Drago quiso volver a mirar el interior de la casa pero algo lo perturbó. Los ojos animales observaban el paso de otro ser.

     —Como no, ¡Emerson! —Achinó sus ojos— ¡Maldito Culto!



Era elegantemente alto y vestía con una capa de cochero agrietado sobre sus extremidades. Caminaba parsimoniosamente por la acera mientras la lluvia caía sobre su máscara de respirar. Más que llevarla parecía incrustarle su rostro completamente, anegándolo a una incertidumbre más que a un hecho. Llevaba su chistera de la mano derecha y sus cuervos revoloteaban alrededor de su efigie, alertándolo de posibles desencuentros fortuitos. Esa era una de las razones por las que Drago seguía parapetado sobre el granito de la casa, espiándolo a cierta distancia y mirando a todas partes para que su presencia no fuese alertada. Sabía perfectamente que sí Emerson se encontraba allí, su hermano de excavar, Tobías, no andaría muy lejos. Y es que los máximos recolectores de cadáveres para El Culto eran estos dos “hermanos de excavación”, como se hacían llamar ellos mismos. Una fraternidad construida en el engaño y la traición si hacía falta. Emerson era el singular, Tobías era el peligroso, o más bien su manejo con una sierra enorme desdentada que portaba a su espalda, custodiada por la mitad de un cadáver que siempre llevaba detrás. Eso sí que era un buen guardaespaldas pensaba Drago.

Alumbró la puerta de los calabozos con un candil de gas y lo depositó sobre el suelo. Tobías miró en derredor y cogió la sierra gigante, empezando a serrar la puerta de madera de la comisaría. Vestía de  igual manera que Emerson y, siendo del mismo porte, parecían gemelos. Además del cadáver colgando a su espalda, poseía una pistola de chispa en su lado izquierdo, protegida en una cartuchera y ubicada sobre un peto de metal que resguardaba medio cuerpo de ataques enemigos.

Mientras unos intentaban apagar los fuegos diseminados por la geografía de la comisaria, otros se iban poniendo sus máscaras de oxígeno y cogiendo sus porras eléctricas, dispuestos a defender el cuartel. El ruido de cristales rotos y chillidos aumentaba por momentos, concentrando a la mayoría de la población bobbie ensimismada en el asedio. No es de extrañar, por tanto,  que no oyeran los primeros serruchos, ni tampoco el desvencijamiento de la puerta que daba a los calabozos, fusionado con el grito de la señorita Blackmore.

     —¡DETÉNGASE EN NOMBRE DE LA REINA!

Tobías, apartando la otra parte de la puerta, se introdujo en el interior.

     —Suena mejor, en nombre de la Ley, ¿no cree? —Acercándose peligrosamente al Cabo.

El joven policía alzó su mano con su porra en ristre y Tobías se giró rápidamente, mostrándole el cadáver de su espalda. Éste, más rápido aún, abrió sus ojos y su desencajada mandíbula y con sus brazos se abalanzó sobre el cuello del bobbie. Tobías se acercó aún más aplastándolo contra la pared. El cadáver no tuvo más que apretar y el cuello del joven se rompió haciendo ulular de pavor a la damisela. El cadáver empezó a sonreír a punto de morder al agente cuando, inmediatamente se frustró, al girarse Tobías otra vez. Parece que esa noche tampoco iba a poder probar bocado. El medio cadáver se resignó, parecía estar acostumbrado a estos cambios de humor en su compañero.

     —Vaya, vaya. —Se aproximó a la otra celda—. ¿Qué tenemos aquí, amigo?

Tobías abrió la puerta metalizada del calabozo y vio a la joven en posición fetal sobre un rincón del mismo. Con los ojos cerrados y temblando.

     —Señorita Blackmore no se asuste, por favor.

Al oír su nombre, levantó su rostro demacrado y miró la máscara de oxígeno de Tobías y emitió un irascible grito que resonó en toda la comisaría y aledaños.

     —¡La señorita Blackmore! —Pensó el sargento en la otra sala.

Decidió ir en busca de ella con tan mala fortuna que uno de los zombies en llamas se abalanzó sobre él. No pudo hacer nada, el fuego empezó a consumir el uniforme y rápidamente lo traspasó, empezando a alimentarse de la piel del veterano policía. El zombie empezó a cantar y entre canto y grito, el Sargento Chadwick acabó consumido por las llamas.



La mano de Tobías iba en dirección a la temblorosa cabeza de la joven pero un fuerte empujón, le hizo aplastarse contra la pared del calabozo, pasando de la cabeza y el cuerpo de la señorita Blackmore. La joven volvió a levantar su asombrado rostro y vio al señor del pub delante de ella.

     —Si es tan amable, señorita. —Sonó muy refinado y tranquilo.

No lo dudó ni un segundo, agarrando la mano del hombre y levantándose con cierta dificultad.

     —Sir Walther Cavendish a su servicio.
     —Llega un poco tarde, ¿no le parece? —Mirando el desastre que estaba ocasionando el fuego en toda la comisaría.
     —Un miembro del Club Unicornio nunca llega tarde, ni pronto, simplemente llega.

Los dos iban a salir de la comisaría por la puerta destrozada pero, repentinamente, un silbido pasó por en medio de ambos. La sierra se había incrustado entre el marco de la puerta, impidiendo la evacuación. Cavendish se dio la vuelta y vio como Tobías lo apuntaba con su pistola. Solamente pudo observar la chispa encenderse y ver el pequeño proyectil que iba en su dirección. El señor cayó a un lado frente al grito de la señorita Blackmore. Tobías corrió hacia la joven y agarrándola se desvaneció al instante.

     —Típico, —dijo para él mientras empezaba a hurgar el bolsito de la joven.

La mano enguantada del enterrador encontró algo y lo cogió. Sir Walther Cavendish se despertó del golpe, parece que no había sufrido ninguna herida importante, y vio como Tobías se metía en uno de sus bolsillos una especie de piedra. El enterrador se disponía a salir pero un rayo de electricidad lo golpeó en medio de su peto. El hombre del Club Unicornio no se percató de la protección de Tobías, que girándose redirigió el rayo hacia el artesonado de la habitación. El techo no pudo aguantar la potencia empezando a desmoronarse. Tobías fue más rápido y saltó hacia el exterior, alejándose de la comisaría.

     —¡Señorita Blackmore!, ¡DESPIERTE!

Maldijo para él acercándose al cuerpo de la joven. La agitó con fuerza, intentado desperezarla sin poder ver como un puntal de madera se caía, sepultándolos. Inesperadamente el trozo de madera se partió en dos debido a la fricción de un calor inusual, un rayo con forma de espada les saludo.

     —¡ABIGAIL!

La Dama del pub desplazó los restos que quedaban y ayudó a Cavendish a portar el cuerpo de la joven fuera de la comisaría. Al mismo tiempo que dejaron atrás el edificio, éste se desmoronó ahogándolos en una nube de polvo y cascotes. En ese momento, se agradeció la lluvia que seguía cayendo insolentemente sobre sus cuerpos.



Automáticamente el ataque cesó, los restos de zombies empezaron a retroceder a las sombras y rincones de donde procedían. Ya sólo quedaban las ruinas de la comisaría de WhiteChapel. Justamente ahora, y solamente ahora, los habitantes del barrio empezaron a sacar sus cabezas del interior de sus casas para curiosear. La cobardía era un sentimiento que despreciaba Drago y por esa razón, siempre veía con resquemor la condición humana y su labor como garante de su seguridad, ¿se lo merecían? Siempre albergaba esa duda. Tobías llegó corriendo junto a Emerson y empezaron a hablar. Drago pudo ver que Tobías sacaba un objeto y se lo enseñaba a Emerson.

     —¡Moloch se acerca! —Se entusiasmó el enterrador.

Drago, sólo comprendió la exaltación sin darla mucha importancia y se agachó un poco más, a punto de caer sobre los dos, pero cuatro zombies se le encararon, dificultándoselo.

     —¡Maldita sea!

No esperó mucho, aplastando la cabeza de uno y empotrando el estómago, o lo que quedaba del mismo, de otro contra la pared. Los otros dos fueron empujados hacia el suelo y corrieron la misma suerte que el resto, siendo despedazados por el hombre lobo. Cuando llegó a la calle no vio a los enterradores por ningún lado pero sí que vio, a la lejos, a sus compañeros aledaños a los restos del edificio. Un carruaje de bomberos casi lo atropella y la típica horda de curiosos empezó a aglutinarse alrededor de la extinta comisaría.
Alrededor de la señorita Blackmore se encontraban Walther  y Abigail, intentando desentrañar  el misterio, saber qué diablos había pasado.

     —Tobías estaba implicado en esto.
     —Y Emerson también, —apareció Drago.
     —¿Qué ha pasado exactamente? —Demando Abigail.
     —No lo sé todavía, —intentaba llegar a conclusiones peregrinas el señor— pero la han robado algo de su bolso. Una especie de piedra o loseta, no sé.

Los tres representantes del Club Unicornio miraron a la joven desperezarse mientras el gentío seguía agolpado enfrente de los restos del edificio, viendo como los bomberos intentaban a apagar los rescoldos, siendo ayudados por la constante lluvia.

     —Tobías le estaba enseñando algo a su hermanito, —recordó la bestia— cuando desaparecieron ante mí.
     —¡Qué osadía por parte del Culto! Atacar una comisaría de su majestad.
     —¿El Culto? —Se asombró la joven, interrumpiendo la conversación.

La señorita Blackmore se encontraba de pie mirándolos indignada.

     —¿Qué Culto ni que niño muerto?

Los tres compartieron miradas de extrañeza.

     —El Culto no tiene nada que ver en esto, —prosiguió—. No sabe nada de esto, de hecho, es un acto deliberado para culparle de lo ocurrido.
     —¿Por quién? —Demandó Abigail— ¿La Rueda?, ¿El Dragón? ¿El Pozo?

A cada pregunta realizada, le correspondía una negación que empezó a construir una sonrisa prepotente sobre el rostro de la joven.

     —Ni tampoco busquen en La Embajada ni en el Reino de las Hadas.
     —¿De qué está hablando señorita Blackmore? —Quiso indagar más Cavendish.

Se quedó en silencio durante unos segundos, eternos para los tres miembros del Club Unicornio, alimentando su suspense.

     —Del resurgimiento de una nueva secta y de un poder como nunca antes ha visto el mundo. ¡Moloch se acerca! —Acabó con sus ojos abiertamente desorbitados.
     —¡Eso fue exactamente lo que dijo Emerson!, —recordó Drago— al enseñarle el objeto a Tobías.
     —Ya poseen un fragmento de piedra de Moloch en su poder, señores. —Sonó enigmática la señorita Blackmore.

Mientras bajaban por una escalera de caracol, adentrándose en las cloacas de las calles londinenses, Tobías no dejaba de mirarla. Era un fragmento de tablilla donde aparecía la mitad de una fila de jeroglíficos y un cuerpo de un ser con cuernos, cercenado por la cintura.

     —El Sumo Sacerdote estará complacido.




                                                                                                         CONTINUARÁ...



APOSTILLA A UNA POSIBILIDAD.

Como dije al principio, el error puede transformarse en una herramienta muy práctica si se utiliza correctamente. En la presentación de este segundo taller literario, me fijé, mucho después de haber jugado la partida, en el interior de una loseta que elegí no explorarla. La verdad es que ahora lo pienso y no sé el porqué. Quizás por el tiempo, tenía que ser rápido, proteger a la joven y escapar con ella lo antes posible. Bueno, el caso es que mirando la loseta detenidamente aprecié que debajo de la mesa de juego, existía una alfombra que desentonaba con el mobiliario inglés. Estaba decorada con filas y filas de escritura jeroglífica. Eso despertó en mí la chispa que alumbraría una idea. Ese momento está descrito con la escritura subrayada en este primer capítulo. Quizás me ayudaría a explicar la desaparición de los "hermanos de excavación" delante de Drago. ¿Quién sabe?

viernes, 15 de junio de 2018

UNA ODISEA FASCINANTE. EPISODIO SEXTO. UN HOMBRE TRANQUILO EN UN MUNDO INCESANTE.



El software jamás hace una película entretenida. Es lo qué haces con el software lo que la hace.”
                                                                                                                    John Lasseter.

No sería justo terminar de hablar de Ilion, sin mencionar la capital labor de la U-Tad en su proceso. Y el mejor hombre para ello es también su director académico del área de animación, José Antonio Rodríguez. Llama poderosamente la atención su tono conciliador y casi narcótico, rozando el encantamiento. La impresión se refuerza cuando responde a las preguntas otorgándolas un grado de información extraordinaria. Y todo expresado desde el mismo centro de la calma, teniendo un pie en la U-Tad y otro en Ilion. Esta dislocación refleja un mundo en movimiento, uno en el que el 80 por ciento de los contenidos serán animados o tendrán alguna relación con la animación digital, según él mismo me contó. Sus veinte años de director de producción lo han convalidado para formarse y, sobre todo, para convertirse en un afilado observador de su profesión. Desde aquel Defensor  5, la primera serie de animación en 3D en España,  hasta Planet 51 (Jorge Blanco, 2009) ha viajado por muchos lugares y ha conocido a mucha gente y esa experiencia la ha trasladado a su forma de trabajar en la U-Tad a día de hoy. El esfuerzo es fundamental, la herramienta primigenia. Nos contó la anécdota de un estudiante de animación que tuvo un accidente y su mano derecha enyesada no le impidió seguir asistiendo a clase, empezando a dibujar con la izquierda. La superación tiene que ser la verdadera gasolina creativa en cualquier nivel artístico. Y sin dejar de mirar el elemento económico, el arte tiene que abrirse paso en la educación compartiendo tales valores nucleares.


Su objetivo es la consolidación de una enseñanza, me dijo y por esa razón empecé preguntándole por el “statu quo” de la animación en nuestro país. Uno de los grandes problemas graves de la animación en España es de índole educativa. Lógicamente no estoy hablando de la asignatura de dibujo de los colegios o institutos, sino de su transformación. Quizás su enseñanza en mi pasado fue la causante de mi desidia en mi presente por ejemplo. Y es que los planes de estudio tienen que ser las piezas fundamentales del rompecabezas cultural de cada país. El establecimiento de un vínculo con la enseñanza alimenta el conocimiento del mismo medio y, creo que lo más importante, la conciencia de realizar algo creativo e imaginativo con una fuerte raigambre cultural. Siempre defenderé que el séptimo arte se tendría que enseñar en un aula, y no en una cualquiera, sino en una pública. Las cosas están cambiando a una velocidad estratosférica. Hasta hace unos años la historia del cine animado español se podía contar en sus películas, que además también se podían contar con los dedos de la mano. Ahora estamos en medio de una época dorada donde las instituciones, más privadas que públicas, se están consolidando y reformulando el tejido industrial animado. Nunca tuvimos tantas opciones académicas como los estudios Lightbox y su academia o la Kandor Graphics y su afiliación con la Universidad de Granada. Pero ninguna ha llegado tanto como la U-Tad, convirtiéndose en el primer centro universitario donde se imparten los postgrados y masters de diferentes disciplinas. Desde los Grados Oficiales (en Animación o en Diseño Visual por citar unos pocos) hasta los Ciclos Formativos Grado Superior (en Animación 3D o en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma) José Antonio fue muy crítico con la duración de dichas titulaciones y sus 600 horas lo corroboran, no solo a efectos legales, sino a computo educativo. Menos de esas horas estaríamos hablando de otras titulaciones que otras instituciones están ofertando. Con una férrea idea en mente, crear un nicho de talento preparado y listo para adentrarse en una naturaleza en continua transformación, armándose con las técnicas más avanzadas del mercado actual y otras creadas ex proceso, la única opción viable no solamente técnica sino artística se hunde en la labor académica sin dejar de otear a la industria.


                                                                     F I N

martes, 29 de mayo de 2018

LA CAÍDA DE DUNDEE. (XXVI). LA POSIBILIDAD DE UNA AVENTURA.

Podría haber sido una noche cualquiera en Dundee pero será su última. Lagasca se encuentra en la ciudad-cúpula para entregar unas mercancías cuando, repentinamente, el suelo empieza a temblar a sus pies. Los reactores de la plataforma de sujeción de la urbe empiezan a apagarse misteriosamente abocándola a una caía inminente. Pero ese será uno de los muchos problemas a los que tendrá que enfrentarse el piloto, además del encuentro con su expareja Lepanto, controladora jefe del Aeropuerto; al aire contaminado que va invadiendo rápidamente la ciudad dejando un paisaje desolador de muerte y destrucción; a la desaparición de su copiloto Voyage, visto por última vez en el Complejo Ocioso, lugar del epicentro de los extraños seísmos, y a las intrigas de los hombres del Convenio representados por el profesor Antónimus, que arde en deseos de conseguir una enigmática llave y una información secreta que puede salvar o condenar a la humanidad. ¡Y todo eso en una sola noche!


La sinopsis se alimenta de personajes errantes. Héroes inconscientes, la mayoría de las veces, de sus propósitos que vagan entre los pliegues narrativos de una historia. Lagasca o Lepanto bien podrían ser ese tipo de náufragos, aferrados a sus modos de vida y siguiendo unas normas (más la segunda que el primero), junto a Voyage y a otros muchos de índole secundaria, que pululan la diégesis sobreviviéndola. Pero hay algo que comparten todos: son característicos, pertenecen a una caracterización. En el caso de los dos pilotos, por poner un ejemplo, podríamos etiquetarlos de  proletarios (en su acepción adjetiva): dirigen subviones de mercancías en el Mundo Cupular. Durante micraños ha sido así pero todo eso va a sufrir una mutación trascendental. La aventura hará acto de presencia y solamente cuando se active, perderán su anonimato y se convertirán en protagónicos. Y el proceso creativo que diseña esa transformación es curioso. En la gestación de una idea, los personajes son originariamente ignorados y a media que se va desarrollando, van adquiriendo rasgos, tipos, especialidades, que irán construyendo su existencia. Aparecerán después sus nombres, su aspecto físico, sus anhelos, miedos o virtudes. El andamiaje narrativo queda fijado y solamente faltará resucitarlos. La Aventura es el mecanismo que produce el milagro creativo. Y de esta guisa, el género literario caníbal por excelencia, metástasis narrativa frenética, invade nuestro sopor diario. Llamémosle búsqueda, empresa o hazaña, lo que es innegable es el protagonismo de la acción, tomando el control del desarrollo del personaje y del testigo, ya sea lector o espectador. Y aquí se filtra el hecho narratológico: el pacto disciplinado entre el actante y el narratario confeccionado por el escriba. La posición activa del primero desarticula la posición pasiva del segundo: aquel que hace siendo contemplado por el que observa. De alguna manera esa alianza tendría que abolirse en detrimento de una simbiosis entre ambos.


Algo de esto sabía Bertolt Brecht (1898-1956) y su “Opera de tres centavos” (1928) o, siguiendo en territorio teutón, Michael Ende (1929-1995) que en su “Historia Interminable” (1979) el librero Koreander defiende la veracidad de lo que acontece en la novela, frente al incrédulo Bastian. Cualquier aproximación a la Aventura tendría que ser calibrada bajo estos parámetros. Y es que leer podría considerarse un acto arriesgado, uno en el que nos jugásemos la vida parafraseando al profesor y coach Álvaro González-Alorda, cuando dice que nos jugamos la vida en las conversaciones y también en las que no tenemos. Lo que se cuenta en un libro, o mejor dicho, aquello que recreamos leyéndolo puede perfectamente convertirse en una realidad y por tanto su amenaza(s), su peligro(s), arranca(n) lo azaroso y permite desperezar a la aventura indicándola un posible(s) trayecto(s). Y cito posible(s) porque al principio es una mera opción, es la teoría de la trama que se desliza a su práctica, el relato. Lagasca y Voyage bien podrían a haber seguido trabajando como pilotos mercantes de subviones, yendo de un lado a otro con el Fortaleza pero el azar quiso que en su último encargo aterrizasen en la posibilidad de una aventura, en la ciudad de Dundee. A partir de este momento lo irracional bien podría dirigir sus historias. La Aventura suele alimentarse del adjetivo desvergonzadamente pero eso es lo baladí. La lógica del relato no tiene por qué ser la de su forma, es decir, lo capital del asunto no es el qué te cuentan sino el cómo te lo cuentan. Y ahí sí que es importante una cierta razón constructiva. La concatenación de hechos, enumerada sucintamente en la sinopsis de más arriba, nos permite vislumbrar el mapa de hechos a los que tendrá que hacer frente el héroe(s) y también nos muestra, sutilmente, sus objetivos y los de la trama. A veces será una carrera contrarreloj y otras veces una huida. Una confrontación entre un acto valeroso frente a uno cobarde o ser testigos de momentos insuflados por una alta tensión frente a otros, drenados de todo peligro. Siempre andando en una cuerda floja dramática, sin dejar de empujar al lector en pos de una aventura o al menos de su posibilidad. Siempre es bueno cerrar un libro y pensar que todo lo leído pertenece al reino de la ficción, que todo aquello que hemos podido imaginar, se haya quedado en ese estado mental, pero que al despertar a la mañana siguiente, algo, un detalle, una conversación te haga replantear tu propia existencia logrando poder observar la realidad con otros ojos. Y esto nos llevaría a una gran conclusión: aquello que te hace pensar, te transforma. No digo que La caída de Dundee lo haya lograda pero espero que por lo menos se mantenga en ese camino denunciándolo, o por lo menos, rasgando el telón de la escenificación. Así que… ¡Bon Voyage!
¡Siéntense en el Fortaleza y agárrense fuerte de la mano de uno de los pilotos de subviones más irresponsables del Mundo Cupular, adentrándose en un universo de trúhanes, traidores y aventureros!



miércoles, 23 de mayo de 2018

PASANDO EL LUDOMINGO CON THE WORLD OF SMOG. RISE OF MOLOCH. PRESENTACIÓN.



Regresamos al fascinante mundo de los juegos de mesa con un universo rolero muy "Steampunk". Nos adentraremos en el misterioso mundo de Smog y de paso, construiremos el Segundo Taller Narrativo de Incitar a Escribir, que ya iba siendo hora!!!!


Un lugar y una fecha, adornados con imágenes de logros hechos por el ser humano. El vuelo en Globo y la construcción del zeppelin. Puede que a simple vista pareciese que nuestras aventuras van a tomar un fuerte calado realista, cuasi romántico pero no. Este Londres del siglo XIX pertenece a la ficción, a una alteridad trastocada genéricamente. Nos encontramos en pleno apogeo de la revolución industrial e, independientemente de los éxitos obtenidos de las diversas y nuevas fuentes de energía, la metrópoli inglesa pertenece al reino de la fantasía. Una en la que la magia y el mundo feérico se dan la mano con el carbón, la niebla, el vapor y el éter para conformar un mundo en crisis. La reina madre y su imperio dominan el mundo pero en su interior se está incubando el huevo de la serpiente. Desde los gitanos de la secta "La Rueda" hasta los Mekamancers, pasando por los incomprendidos freaks del "Pozo" o los integrantes orientales de "El Dragón", conforman una panoplia desconcertante de facciones encontradas con un único objetivo: minar la estabilidad de la corona. De todos ellos quizás "El Culto" sea la organización más poderosa y ominosa para su majestad y sus ciudadanos. ¿Y quién puede hacerles frente a tal desigual combate? Solamente se encuentra "El Club Unicornio", compuesto por Caballeros y Damas de dispar orígenes, dispuestos a todo con tal de defender el "status quo" imperante. ¿Lo conseguirán?

LA ESCENA.


El juego lo llama así al tablero conformado por varias losetas y capas de lugares que compondrán la geografía de cada capítulo de un modo campaña de seis. Aunque también tienes la elección de jugar cada uno de manera independiente, no cabe la menor duda que elegir la opción de campaña, es la más adecuada para sacar todo el jugo a este juego aparecido en un Kickstarter el año pasado por parte de CMOM (la compañía que está detrás de los Zombicide). El hecho de jugar los diversos capítulos propone una característica muy rolera a la mecánica del propio juego que lo hacen muy interesante. Si no te atrapa, lo hará su temática innegablemente. Si observamos los lugares con detenimiento comprobaremos el lujo de detalles que incorporan su despliegue y no solamente me refiero a los interiores, el exterior neblinoso y marcado por un eterno aguacero nos deja entrever diferentes alcantarillas diseminadas por el húmedo suelo, de las cuales algunas poseen singulares habitantes peculiares. Y es que la importancia de un escenario en una narración es nuclear y en este primer capítulo, y a modo de introducción, tenemos cuatro ubicaciones interiores y las calles del barrio de Whitechapel. ¡Veámoslos!

 I. CALLEJÓN INTERIOR:


Antes de introducirnos en él, nos llama la atención el detalle del exterior, como ya he citado antes. Una alcantarilla semi abierta y de la cual se deslizan diferentes ciempiés de dimensiones  anormales. Primer aviso, la fantasía está adentrándose en la ficción. En  este primer espacio seremos testigos del nacimiento de los caballeros del Club Unicornio, o de su presencia,  parapetados por unos ruidos extraños y preparándose para la confrontación con su misión. Otro detalle del atrezzo, existen unos toneles apilados en las esquinas izquierdas del callejón, regalándonos una pista situacional del lugar que conecta ese callejón con el espacio anexo. ¿Uno de tinte(o)s alcohólicos tal vez?

II. PUB:

Efectivamente, el callejón da a un "public house" típico británico de siglo XIX. Tenemos la barra, las mesas circulares y una ficha de objetivo que nos será de gran ayuda en nuestra aventura. Todas las historias tendrían que empezar en una taberna, confluencia de géneros, útero narrativo "in media res" inmejorable donde los héroes buscan algo y encuentran pistas que les darán claves para empujar el relato a otras geografías.

 III. COMISARÍA DE WHITECHAPEL.


Como por ejemplo el destino final de la historia del primer capítulo. Uno peligroso, empieza  ardiendo y como no tengamos cuidado puede acabar siendo pasto de las llamas. En su interior se encuentra un extraño personaje, en espera de ser salvado por el Club Unicornio. Pareciera que se encuentra en el lugar más seguro, rodeado de bobbies y esperando a los héroes, pero las cosas no son lo que parecen en el mundo de Smog. Así pues, ¡habitemos esos escenarios y démosle vida con los actantes de nuestro relato lúdico!


Y bien, una vez resucitada la escena, observemos con más detenimientos a la troupe de esta historia. Por un lado tenemos a los integrantes del Club Unicornio:


Una dama muy sui géneris con todos sus atributos y características preparada para la acción. Abigail Sutherland, como buena Arcanista, a través de su conocimiento mágico podrá llegar a sernos de gran utilidad en la partida. Además lleva el role de Samaritana para poder ayudar a sus compañeros en sus aventuras.


El líder del grupo es el doctor Cavendish, un hombre con mucha experiencia a sus espaldas. Es un mítico Mekamancer y puede depararnos más de una sorpresa, como sus guantes de Tesla.


Y por último, ¡la bestia! Pareciera un ser infernal, pero esa chistera lo delata. Drago pertenece a una clase aristocrática de la vieja Europa con poca paciencia y menos aún, nada de disciplina. Es nuestro Hulk particular y está sediento de sangre más que de saber. ¡Ya veremos!

Acompañándolos se encuentran los aliados.


Como personajes episódicos, están los Bobbies...


...Y como secundaria, una damisela en apuros, perseguida y poseedora de un objeto de gran valor que guarda un gran misterio.

En el otro lado, la némesis del juego. Tenemos dos agentes del Culto: Tobias y Emerson. Desenterradores profesionales que trabajan para los Tanocrátas. Elegidos entre la chusma más arrabalera y convirtiéndose en su mano ejecutora a la hora de obtener carne putrefacta de las morgues y cementerios varios. Hermanos de sangre que esconden su alma tras una máscara. ¡Cuidadito!



Y si nos os pareciera sobrenatural su aspecto esperad a ver las hordas de zombies desplegados por toda la escena en dos tipos. Los que están muertos, digamos que en estado sólido y los que están rodeados, en llamas. Son los proletarios del templo de Seth. El futuro de una sociedad en crisis, donde la mano de obra barata ya no existe, solamente la mortuoria.

                                             

  

Bien, escrito esto. Señores y señoras, prepárense para la fantasía, la aventura y el romanticismo más irrefrenable, ante ustedes se abre el telón lentamente.



                                                                 
                                                                   PRÓLOGO.
                                                           ALEJANDRÍA - 1818.

El sol estaba situado en su cénit y debajo el reino de arena. Unas huellas de pisadas tímidas surcaban las dunas cristalinas, siguiendo un rectilíneo recorrido. Empezaron siendo solamente un par pero después aparecieron más y al final, se transformaron en un ejército de pisadas. Y no aparecieron solas. Las voces empezaron a subir de tono y la exaltación secuestro al silencio. Desde su improvisado rincón, una figura de mediana edad y contextura delgada intentaba ser testigo de excepción. Lord Petrie vigilaba con mucha atención, parapetado detrás de un gran rostro de roca caliza semienterrado, en el interior de una sala hipóstila. Bien podría ser la representación  del propio Faraón Negro Imhotep II pensó, pero en seguida su atención fue a parar a lo que sus ojos estaban a punto de contemplar. La ceremonia iba a empezar. La masa enfervorecida  se concentraba diseminada alrededor del bosque de columnas que conformaban su geografía. El techo adintelado retumbaba a cada grito haciendo que se derramase pequeños hilos de arena, que invadían el suelo cubriéndolo. Los integrantes iban todos cubiertos con túnicas blancas acabados con un turbante en sus cabezas. Una ligera máscara de lino blanco cubría su rostro escondiéndose de una gratuita delación. El inglés se mojó sus labios humedeciéndolos con su saliva, indicando su grado de excitación que lentamente iba extendiéndose por todo su cuerpo. Habían pasado unos meses desde su hallazgo improbable e inverosímil: el descubrimiento de una momia viva en un complejo funerario cerca de la Pirámide de Meidum, al sur de El Cairo. La primera reacción fue la del desconcierto, sobre todo entre sus colegas, y después la expectación en la opinión pública por su revelación. Ambas duraron poco debido a la misteriosa desaparición del espécimen que lo transportó al callejón del fraude. Pero Lord Petrie era un hombre perseverante y continúo una búsqueda que lo trajo hasta Alejandría y hasta este justo momento.


          —¡SOLTADME!
          —¿Qué diablos es eso? —Giró su cabeza buscando la procedencia del grito.

No era un grito , más bien un desgarro de una mujer ahogado por el canto fúnebre de los asistentes.
         
         —¡IMHOTEP!, ¡IMHOTEP!, ¡IMHOTEP!


Dos hombres vestidos igual que la mayoría, depositaron a la mujer sobre una mesa situada sobre una férrea estructura metálica. Debajo había una especie de sarcófago de madera policromada. Les costó atarla de pies y manos pero eran dos fornidos hombres frente a una mujer. El cuerpo enclenque mostraba resistencia a cada segundo que pasaba, retorciéndose rítmicamente sin desfallecer. Repentinamente el canto cesó y los movimientos nerviosos de la víctima. No se sabe cómo pero a su lado apareció un hombre muy alto, vestido con una túnica marrón y con una máscara de oro fulgurante. Fue lo primero que atrajo la atención del arqueólogo. El objeto dorado mezclaba extrañamente diferentes motivos animales y humanos. Por un lado, dos cuernos de carnero de un tono marfilado sobresalían de la máscara y por otro, dos grandes ojos oscuros protagonizando toda la superficie. El extraño levantó su mano derecha y puso una estela de gran tamaño junto a la mujer.

         —Parece de granodiorita—habló el arqueólogo forzando su vista, intentando ver más allá de la tercera fila de columnas.
         —¿Otra piedra Rosetta, milord?

El inglés miró el origen de la voz que había realizado la impertinente pregunta. Había salido de un cuerpo delgadísimo, capitaneado por una poblada barba negra como la noche.

          —Anpoù, Anpoù, dejad de reíros de la arqueología. Nos encontramos ante lo que puede ser el descubrimiento del siglo y vos os lo tomáis a guasa.
           —¿Qué Guarra?
           —¡A broma!
           —¿Qué? —Ofendido—. Estas cosas son muy serias para mí, milord. Os tengo que recordar que si no fuese por mi antepasado el gran arquitecto real de Imhotep II y su sabiduría, jamás hubiéramos encontrado su santuario. Esto pertenece a mi país, pertenece a mi raza, y demuestra una cultura…
           —…a punto de ser expoliada. —Interrumpió el inglés, siendo tajantemente irónico.
           —Por una suma de dinero interesante, —acabó con una gran sonrisa—. ¿Verdad?

El hombre alzó su mano y Lord Petrie rebuscó en el interior de su chalequillo, sacando a la luz un bulto pequeño pero pesado, acompañado de un tintineo al balancearlo.

         —Bueno, bueno. Uno no ve todos los días una ceremonia tanocrática, ¿no es cierto?
         —Sin duda, milord.

Anpoù cogió el bulto y mantuvo su sonrisa poco tiempo. La mujer volvió a chillar pero solamente una vez más. Un último grito arrebatado a la vida. Los dos testigos miraron de frente sin poder ver nada. Cuando el enmascarado se apartó incorporándose, miraron asombrados como la mujer parecía yacer con los ojos cerrados y completamente estática. Lord Petrie miró encorvado su vista y no dudó ni un segundo en adentrarse mucho más en la sala, amparándose en la ubicación de las columnas. La sorpresa de Anpoù iba pareja al tímido avance del británico.
   
         —Pe…Pero, ¿Qué estáis haciendo milord? —Escondiéndose rápidamente la bolsa entre su túnica y parapetando su rostro.

Lord Petrie se acercaba peligrosamente al inicio de la congregación pero optó por escabullirse por el pasillo más a su izquierda y el más despejado de poblamiento humano. A medida que caminaba, el sudor frío empezaba a deslizarse por su rostro, pasando de largo las espaldas de los integrantes al culto, que no se habían percatado de su presencia. Anpoù sí que se percató entrando en pánico.


          —¡Por Alá!


Ahora más cerca, el británico podía ver que la mujer era una adolescente, y además una que no pertenecía al lugar, su tez blanquecina y sus ojos azules podría delatar un posible origen caucásico. Y otro detalle, más siniestro si cabe. Por sus pálidos brazos se iba desangrándose rápidamente. También constató unos senderos tallados sobre la superficie de la mesa, por donde se derramaba ordenadamente la sangre hasta caer limpiamente sobre varios orificios del sarcófago. Inesperadamente recordó el significado de la palabra de origen griego: "que come carne" y la situación le recordaba  a eso. Parecía que el sarcófago se alimentaba de la joven.

El hombre con la extraña máscara dejó de contemplar a su víctima y, alzando su cabeza al techo y blandiendo un puñal ensortijado cuyo filo aún estaba manchado de rojo, se dispuso a recitar otro canto pero algo lo detuvo. Fue cuestión de un par de segundos pero fueron suficientes para que, ya no solamente el extraño sino toda la congregación, se diese la vuelta y contemplasen a Lord Petrie paralizado. A plena luz del día, lo único que había traicionado al inglés fue su propia sombra ampliándose sobre la pared del pasillo. Anpoù vio todo desde un silencio comprometedor con su propia vida, estaba de alguna manera salvándose a sí mismo y sabía que no era la primera vez que lo hacía. Solamente tenía que cerrar sus ojos y salir por donde había entrado pero un fusil enfrente de su rostro, le hizo cambiar de opinión, y esta vez, si que era la primera vez que le ocurría.
Lentamente la masa se fue acercando al inglés rodeándolo violentamente, escupiendo al arenoso suelo del templo y gritando en un idioma que no entendía. El enmascarado con puñal en ristre intentó acercarse al arqueólogo pero varios disparos le alertaron de no hacerlo, volviendo a reaccionar con suma celeridad. Retrocedió sobre sus propios pasos acercándose al sarcófago mientras sus acólitos caían uno a uno frente a la tormenta de fuego y pólvora que iba inundando el interior del templo. Miró algo que lo paralizó durante unos segundos. Los disparos no le habían alcanzado pero  a la estela de piedra que depositó cerca de la joven. Se agachó observando los cuatro trozos en los que se había dividido el objeto. Intentó rápidamente cogerlos pero un soldado se abalanzó sobre él, desperdigándolos. El enmascarado parecía fuera de control y empezó a utilizar su puñal repetidamente sobre el estómago del militar. Lord Petrie reaccionó con los disparos y se agachó mientras los cuerpos más próximos caían muertos como peleles.

          —¡Dios salve a la reina! —Gritó Anpoù aliviado, deslizándose de su escondite.


Ante él tenía a un hombre que le sonreía exageradamente con una barba refinada y bien peinada, que llegaba a fusionarse con unas esplendorosas patillas. Lord Gladstone miraba impertérrito como sus hombres ya no ejercían de soldados sino de carniceros ante la masa allí congregada y eso, para él, no tenía precio. Cerró sus ojos y alzó su ganchuda nariz oliendo la sangre y la pólvora de la sala. Le reconfortaba saberse victorioso y también le excitaba en sumo grado. En poco tiempo la sala fue conquistada por la humareda de la pólvora que hacía impracticable el visionado de su geografía. Lord Petrie creyó ver al enmascarado levantarse y abrir el sarcófago pero una cimitarra le negó más. El filo curvo estuvo a punto de cercenar su cabeza pero Anpoù llegó a tiempo, cargado con una piedra que tiró al rostro del atacante, partiéndoselo en dos. El inglés tuvo que darse la vuelta para no tener que contemplar tan desagradable momento.


           —Lord Gladstone ha llegado, milord.

Lord Petrie se giró y miró a Anpoù y después sonrió la presencia del militar. El cruce de miradas entre ambos caballeros demostraba una cortesía y camaradería que se contrastaba con el horror del templo. Ambos se frotaron sus manos en señal de agradecimiento.


          —No se os puede dejar solos, Lord Petrie. —Sonó prepotente el militar.

          —¡Hombre! Sólo, sólo. Interrumpió Anpoù, haciendo reír a los dos.

Lord Petrie dejó de sonreír y empezó a desplazarse hacia el sarcófago siendo acompañado por los dos hombres.

          —¿Habéis encontrado lo que buscabais? —Inquirió Lord Gladstone.  

Lord Petrie dudó en contestar mirando a la joven muerta y sin pistas del enmascarado.

          —¡Salvajes! —Despotricó el militar.
          —¿Qué hacéis milord? —Se alarmó Anpoù al ver que el inglés abría el sarcófago. 

Al principio encontró resistencia pero después consiguió deslizar la tapa ligeramente hacia un lado. Los tres hombres contemplaban el interior vacío.

          —Parece que no, Lord Gladstone.

El inglés retrocedió apenado golpeándose con el cuerpo del soldado que luchó contra el enmascarado. Al principio no le dio importancia, evitando no pisar su mano pero observó algo que sujetaba con fuerza. Se agachó y, no sin esfuerzo, quitó un trozo de piedra al muerto. Lo estuvo mirando con mucho detenimiento ante la atenta mirada de los otros dos hombres.

           —O quizás sí.

Una sonrisa regresó al rostro cansado de Lord Petrie, quizás al fin y al cabo, la jornada había sido de gran provecho.

                                                                                        
                                                                                                CONTINUARÁ...





















jueves, 17 de mayo de 2018

UNA ODISEA FASCINANTE. EPISODIO QUINTO. EL OGRO DEL TRAZO.



Un lápiz es la herramienta más simple que hay. Es un palito con una mina que marca pero es también la posición de una línea que va directa desde tu brazo a tu corazón. Cuando dibujas coges algo que se encuentra oculto a otros y se lo revelas dibujándolo. Es como un sismógrafo de tu alma. Secuestras emociones y las pones al descubierto para que otros las vean.
                                                                                                                        Glen Keane.

Puntualicemos, un ogro además de ser un gigante que se alimenta de carne humana, es un ser fabuloso. Un ser perteneciente al reino de la maravilla. Pues bien Borja Montoro, diseñador de personajes en Ilion y director del “Experto en diseño de personajes” en la U-Tad, lo es. Habita el olimpo animado habiendo trabajado con toda una leyenda, Glen Keane en Tarzán (Chris Buck y Kevin Lima, 1999) o dibujando para Disney personajes de Vaina (Ron Clements y John Musker, 2106) y de Zootropolis (Byron Howard y Rich Moore, 2106). Cuando me lo presentaron en el evento Keyframe 2017 en Madrid durante escasos segundos, mi primera impresión fue la de estar ante uno de los grandes del dibujo. Una persona sujeta a un lápiz como un Don Bluth, pero también un artista que no se corta, insultantemente atrevido en sus cortantes y escuetas respuestas y espléndidas observaciones que en algunos momentos me desarmó como se lo dejé dicho. Su físico y voz cavernosa ayudan. Esta especie de Baloo civilizado liberalmente hablando, guarda entre sus vivencias la llama de una cierta animación que deja a un lado el espejo de tocador del animador para adentrarse en el interior de la cabeza de un artista y observar el mundo que lo rodeada sin intermediarios. Borja no se anda por las ramas. Es una persona radical en el sentido literal, te lleva de la mano a la raíz del problema negociándolo. Es un ser disonante que lógicamente no se encuentra en un estado caníbal pero que si le placen los plátanos. ¿Os acordáis de los detalles? Hubo un momento, "in media res" de una de las explicaciones de Cristina guiándome por Ilion, en el que apareció pasando de largo, cogiendo un plátano de uno de los cuencos que había y abriéndolo con suma destreza, devorándolo. El momento me pasó a cámara lenta, produciéndose en mí un proceso de simpatía por una persona a la que iba a conocer. Un trazo claro es alimentado por una fuerte personalidad, alguien  que tiene clara su profesión, sus fracasos y sus victorias. Una de sus máximas en la enseñanza es el estar abierto a cualquiera; para él un día feliz es aquel que aprende algo nuevo y de docente lo ha descubierto cada día. Ese fue su enfoque creativo, basado en la estructura aristotélica de tres actos, en su labor como viñetista, magistralmente concisa de hace unos años: “Un primer acto sería el dibujo, la composición, lo que se ve a golpe de vista, el segundo sería el texto y el tercer acto se reproduce en la cabeza del receptor de la viñeta. Ese sería el desenlace perfecto.” Por tanto, estamos también ante un analista de su propio trabajo. Seguimos con Don Bluth: “Cuando dibujas algo, representas un sentimiento en la vida, así que los llamas símbolos.” Y para poder descifrarlos tiene que haber un código, un canal que te permita comprenderlos y asimilarlos. Borja Montoro tiene esa clave y la dibuja todos los días en su trabajo en Ilion y en sus clases en la U-Tad.



                                                                                                                    CONTINUARÁ...