Desde hace unos años el videojuego ha despuntado
como un generador de ingresos excepcional, es decir, ha mutado en la industria
perfecta del entretenimiento generando unos réditos espectaculares. De nacer de
las entrañas de los fundacionales ordenadores, se ha desplazado hacia la
creación de los mecanismos exclusivos de jugabilidad, las consolas, que con el
paso del tiempo han conquistado el ocio humano (ahí está el caso de la
franquicia PlayStation de la casa Sony, a cada máquina que saca se le añade una
característica nueva con el único fin de conquistar el tiempo ocioso del
potencial cliente; la deriva creativa que está sufriendo el cine con respecto
al videojuego, produciéndose un sistema de retroalimentación narrativo, es una
causa de este proceso). Hemos pasado de la salida de un triste cartucho en los
años ochenta, a la plataforma de despegue de un juego en el siglo XXI, donde al
videojuego se lo trata como un acontecimiento mayúsculo añadiéndose otro tipo
de artes desde el enfoque cinematográfico hasta las composiciones sonoras,
llegando al desarrollo narrativo que bebe, incluso de la literatura (otro
ejemplo, Assanssin’s Creed, se encuentra en su formato básico de videojuego,
pero también lo puedes encontrar en libros, cómics y ya veremos, seguramente
dentro de poco, sobre una pantalla). No quiero que mi comentario se vea como
una crítica negativa al videojuego, simplemente quisiera dejar constancia del
cambio radical que éste ha sufrido y advertir de un minúsculo movimiento de las
reglas del juego, nunca mejor dicho, dejando entrever que desde hace unos años atrás, se han multiplicado las
opciones jugables, continuando a desarrollarse otro tipo de jugabilidad,
aquella que nacía de los juegos de mesa, y que lucha en inferioridad de
condiciones, pero que se están haciendo un hueco en el panorama dictador del
ente lúdico pixelado.
Me despedía en la primera parte de este post con una
cita nada halagüeña del Sr. Pineda, una de las cabezas creativas de los juegos
de mesa de los ochenta en este país, pero dejando una pequeña esperanza de
trasformación y es precisamente de eso de lo que quiero hablar. La esperanza de
un nuevo tipo de juegos de mesa que aúnan la narratividad y la experiencia
jugable a límites antes nunca desarrollados. Y dejando a un margen el amplio
catálogo de los Juegos de Rol, que quizás hable en otro momento, además de los
juegos de tablero existen otras variantes que han ido apareciendo como son los
juegos de dados y de cartas.
De los juegos de tablero, de su potencial narrativo
incluyendo nuevos enfoques y de su despliegue imaginativo pueden dar buena cuenta títulos como The Adventurers
(Guillaume Bloiser y Frédéric Henry), Cadwallon (Pascal Bernard y
Laurent Pouchain), Arkham Horror (Richard Launius y Kevin Wilson) o Tannhäuser
(William Grosselin y Didier Poli), donde incluso el componente táctico es
capital para un desarrollo óptimo. Descubriéndolos me he sentido trasportado al
pasado y he recordado ese sentimiento expuesto y limitado alrededor de un
tablero. Ahí estoy yo y mi ficha, distribuidos ambos sobre una tabla, un mundo
por explorar infinito de posibilidades aventureras, preparados para lo
impredecible y armado con mi imaginación e ingenio. Perderse por las ruinas del
Templo de Chac o la Pirámide de Horus, así como desentrañar los misterios de
las callejuelas de la Ciudad de Ladrones o visitar los parajes oscuros de la
psique humana en un siglo paralelo al nuestro, ya sea en la América de los años
veinte o la Rusia de la segunda Guerra Mundial, no tienen parangón. Al final lo
que uno evalúa es la experiencia y ese sentimiento de vivencia es igual de
válido para la contemplación de un film que para el desarrollo de un juego. Pero
existen más sorpresas.
Hablemos un poco de los Living Card Games, a partir
de ahora LCG. Son juegos donde desaparece el tablero, aunque algunos incluyan
algo ligeramente parecido como es el caso de La Llamada de Cthulhu (Nate French
y Eric M. Lang), pero la mayoría de ellos lo fulminan. ¿Quizás la presencia del
objeto no sea más que otra de las percepciones que tenemos al usar el motor
narrativo más poderoso del universo, nuestra imaginación? No seré yo quien lo ponga
en duda, simplemente formulo la incertidumbre y que cada uno saque sus propias
conclusiones. Ahora mismo estoy enfrascado en El Señor de los Anillos LCG (Nate
French) y jamás me había pasado algo parecido. Es alucinante como unas simples
cartas pueden hacerte volar, literalmente, y encontrarte en las profundidades
de Khazad-Dûm. Los LCG, son juegos de cartas que cada mes, más o menos, van
saliendo nuevos packs, llamados Aventuras, y así de esta manera puedes ampliar
tus mazos existentes para afrontar los nuevos desafíos que te encontrarás en
cada caja. También existen las expansiones Deluxe con más cartas y desafíos que
salen cada tres meses aproximadamente, ampliando aún si cabe ese mudo fantástico
donde te estas embarcando. La experiencia es una delicia, ya no solo para el
que sienta fascinación por el mundo de Tolkien, sino para todo aquel que después
de un día duro de trabajo en una miserable oficina, decida dejarlo todo por
unas horas de aventura, misterio, estrategia y diversión. ¿Qué se le pueden
pedir a unas simples cartas que eso, no?
No me he olvidado de los dados, también existe una
modalidad enormemente atractiva de esos juegos, que también me producen una
cierta afinidad. También me encuentro en pleno proceso formativo con uno que se llama El Símbolo Arcano (Richard
Launius y Kevin Wilson) y la experiencia, además de ser arrebatadoramente
adictiva, es sobrecogedora por el tema tratado, los misterios de Lovecraft. Y
si bien es cierto que el juego contiene cartas de todo tipo y fichas que
representan a tu investigador y a los terribles seres que te encontrarás en el
museo de Arkham, los poseedores de la suerte están en los dados y más concretamente
en su tirada.
Magistralmente esculpidos sobre sus caras se encuentran una serie
de símbolos que os ayudarán a resolver los misterios que encierra el tétrico
museo. El descubrimiento de este juego ha sido tan importante que voy a
intentarlo utilizar para mi futuro taller de Incitación a la Lectura que quiero
realizar próximamente por todos los colegios, instituto y bibliotecas del
Reino, apoyándome para presentar La caída de Dundee; ya os mantendré informados
al respecto. He encontrado la herramienta perfecta para demostrar a los jóvenes,
y no tanto, la fascinación por el arte de leer. Si he escrito bien, El Arte de
Leer. Pienso que en este país no se lee como se tenía que hacer porque, entre
otras cosas y no estoy culpando a esa crisis de mierda que nos rodea desde que
te levantas hasta que te acuestas, estamos perdiendo esa fascinación que se
construía a la hora de coger un libro y abrirlo. No estoy hablando de la
creación literaria que, por supuesto es un ARTE, sino al hecho de disfrutar, estés
donde estés, de algo tan sencillo y tan complicado, de abrir un mundo escindido
entre las líneas de un texto, ya sea de papel o informático. El mero hecho de
sentirte en otro mundo, otro país, otro universo. La mera contemplación, a veces
pasiva pero otras veces, activa de un posicionamiento entretenido o crítico.
Estos juegos son algunos de los motores hacedores de creatividad que me han
ayudado a construir el mundo de MINVS y muchos otros más, espero.
Aqui teneis la primera comunidad hispana de Diplomacy, donde puedes jugar online con gente de todo el mundo en tu mismo idioma.
ResponderEliminarhttp://www.webdiplo.com
Os esperamos.
Un buen momento para conocer los juegos de mesa es durante las Jornadas que se celebran por España. Una de ellas son las Ludo Ergo Sum que son en Alcorcón los días 20, 21 y 22 de septiembre.
ResponderEliminarMás información en: http://www.proyectoludoergosum.com/