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sábado, 23 de febrero de 2013

LA CAÍDA DE DUNDEE. (XI). JUEGOS DE MESA. MOTORES CREATIVOS. SEGUNDA PARTE.


Desde hace unos años el videojuego ha despuntado como un generador de ingresos excepcional, es decir, ha mutado en la industria perfecta del entretenimiento generando unos réditos espectaculares. De nacer de las entrañas de los fundacionales ordenadores, se ha desplazado hacia la creación de los mecanismos exclusivos de jugabilidad, las consolas, que con el paso del tiempo han conquistado el ocio humano (ahí está el caso de la franquicia PlayStation de la casa Sony, a cada máquina que saca se le añade una característica nueva con el único fin de conquistar el tiempo ocioso del potencial cliente; la deriva creativa que está sufriendo el cine con respecto al videojuego, produciéndose un sistema de retroalimentación narrativo, es una causa de este proceso). Hemos pasado de la salida de un triste cartucho en los años ochenta, a la plataforma de despegue de un juego en el siglo XXI, donde al videojuego se lo trata como un acontecimiento mayúsculo añadiéndose otro tipo de artes desde el enfoque cinematográfico hasta las composiciones sonoras, llegando al desarrollo narrativo que bebe, incluso de la literatura (otro ejemplo, Assanssin’s Creed, se encuentra en su formato básico de videojuego, pero también lo puedes encontrar en libros, cómics y ya veremos, seguramente dentro de poco, sobre una pantalla). No quiero que mi comentario se vea como una crítica negativa al videojuego, simplemente quisiera dejar constancia del cambio radical que éste ha sufrido y advertir de un minúsculo movimiento de las reglas del juego, nunca mejor dicho, dejando entrever que desde  hace unos años atrás, se han multiplicado las opciones jugables, continuando a desarrollarse otro tipo de jugabilidad, aquella que nacía de los juegos de mesa, y que lucha en inferioridad de condiciones, pero que se están haciendo un hueco en el panorama dictador del ente lúdico pixelado.
Me despedía en la primera parte de este post con una cita nada halagüeña del Sr. Pineda, una de las cabezas creativas de los juegos de mesa de los ochenta en este país, pero dejando una pequeña esperanza de trasformación y es precisamente de eso de lo que quiero hablar. La esperanza de un nuevo tipo de juegos de mesa que aúnan la narratividad y la experiencia jugable a límites antes nunca desarrollados. Y dejando a un margen el amplio catálogo de los Juegos de Rol, que quizás hable en otro momento, además de los juegos de tablero existen otras variantes que han ido apareciendo como son los juegos de dados y de cartas.
De los juegos de tablero, de su potencial narrativo incluyendo nuevos enfoques y de su despliegue imaginativo pueden dar  buena cuenta títulos como The Adventurers (Guillaume Bloiser y Frédéric Henry), Cadwallon (Pascal Bernard y Laurent Pouchain), Arkham Horror (Richard Launius y Kevin Wilson) o Tannhäuser (William Grosselin y Didier Poli), donde incluso el componente táctico es capital para un desarrollo óptimo. Descubriéndolos me he sentido trasportado al pasado y he recordado ese sentimiento expuesto y limitado alrededor de un tablero. Ahí estoy yo y mi ficha, distribuidos ambos sobre una tabla, un mundo por explorar infinito de posibilidades aventureras, preparados para lo impredecible y armado con mi imaginación e ingenio. Perderse por las ruinas del Templo de Chac o la Pirámide de Horus, así como desentrañar los misterios de las callejuelas de la Ciudad de Ladrones o visitar los parajes oscuros de la psique humana en un siglo paralelo al nuestro, ya sea en la América de los años veinte o la Rusia de la segunda Guerra Mundial, no tienen parangón. Al final lo que uno evalúa es la experiencia y ese sentimiento de vivencia es igual de válido para la contemplación de un film que para el desarrollo de un juego. Pero existen más sorpresas.
Hablemos un poco de los Living Card Games, a partir de ahora LCG. Son juegos donde desaparece el tablero, aunque algunos incluyan algo ligeramente parecido como es el caso de La Llamada de Cthulhu (Nate French y Eric M. Lang), pero la mayoría de ellos lo fulminan. ¿Quizás la presencia del objeto no sea más que otra de las percepciones que tenemos al usar el motor narrativo más poderoso del universo, nuestra imaginación? No seré yo quien lo ponga en duda, simplemente formulo la incertidumbre y que cada uno saque sus propias conclusiones. Ahora mismo estoy enfrascado en El Señor de los Anillos LCG (Nate French) y jamás me había pasado algo parecido. Es alucinante como unas simples cartas pueden hacerte volar, literalmente, y encontrarte en las profundidades de Khazad-Dûm. Los LCG, son juegos de cartas que cada mes, más o menos, van saliendo nuevos packs, llamados Aventuras, y así de esta manera puedes ampliar tus mazos existentes para afrontar los nuevos desafíos que te encontrarás en cada caja. También existen las expansiones Deluxe con más cartas y desafíos que salen cada tres meses aproximadamente, ampliando aún si cabe ese mudo fantástico donde te estas embarcando. La experiencia es una delicia, ya no solo para el que sienta fascinación por el mundo de Tolkien, sino para todo aquel que después de un día duro de trabajo en una miserable oficina, decida dejarlo todo por unas horas de aventura, misterio, estrategia y diversión. ¿Qué se le pueden pedir a unas simples cartas que eso, no?
No me he olvidado de los dados, también existe una modalidad enormemente atractiva de esos juegos, que también me producen una cierta afinidad. También me encuentro en pleno proceso formativo  con uno que se llama El Símbolo Arcano (Richard Launius y Kevin Wilson) y la experiencia, además de ser arrebatadoramente adictiva, es sobrecogedora por el tema tratado, los misterios de Lovecraft. Y si bien es cierto que el juego contiene cartas de todo tipo y fichas que representan a tu investigador y a los terribles seres que te encontrarás en el museo de Arkham, los poseedores de la suerte están en los dados y más concretamente en su tirada.

Magistralmente esculpidos sobre sus caras se encuentran una serie de símbolos que os ayudarán a resolver los misterios que encierra el tétrico museo. El descubrimiento de este juego ha sido tan importante que voy a intentarlo utilizar para mi futuro taller de Incitación a la Lectura que quiero realizar próximamente por todos los colegios, instituto y bibliotecas del Reino, apoyándome para presentar La caída de Dundee; ya os mantendré informados al respecto. He encontrado la herramienta perfecta para demostrar a los jóvenes, y no tanto, la fascinación por el arte de leer. Si he escrito bien, El Arte de Leer. Pienso que en este país no se lee como se tenía que hacer porque, entre otras cosas y no estoy culpando a esa crisis de mierda que nos rodea desde que te levantas hasta que te acuestas, estamos perdiendo esa fascinación que se construía a la hora de coger un libro y abrirlo. No estoy hablando de la creación literaria que, por supuesto es un ARTE, sino al hecho de disfrutar, estés donde estés, de algo tan sencillo y tan complicado, de abrir un mundo escindido entre las líneas de un texto, ya sea de papel o informático. El mero hecho de sentirte en otro mundo, otro país, otro universo. La mera contemplación, a veces pasiva pero otras veces, activa de un posicionamiento entretenido o crítico. Estos juegos son algunos de los motores hacedores de creatividad que me han ayudado a construir el mundo de MINVS y muchos otros más, espero. 

2 comentarios:

  1. Aqui teneis la primera comunidad hispana de Diplomacy, donde puedes jugar online con gente de todo el mundo en tu mismo idioma.

    http://www.webdiplo.com

    Os esperamos.

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  2. Un buen momento para conocer los juegos de mesa es durante las Jornadas que se celebran por España. Una de ellas son las Ludo Ergo Sum que son en Alcorcón los días 20, 21 y 22 de septiembre.

    Más información en: http://www.proyectoludoergosum.com/

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