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domingo, 27 de septiembre de 2020

DOMINGO DE VIÑETAS. El precio de la ilusión.

 

"La realidad depende de la actitud, de cómo el hombre se proyecte y la interprete."

Quedémonos con esa portada, bueno mejor dicho con un cómic en su interior, y con esa frase, intentaré relacionarlas lo mejor que pueda, ya que para mí se convierten en valiosos vasos comunicantes que nos pueden ayudar a afrontar estos tiempos tan convulsos.

La portada en cuestión fue una colección de libros que incluían historias cortas de varios artistas alrededor del globo. La publicación era norteamericana pero su contenido mundial. En este primer número, por ejemplo, ejercía de maestro de ceremonias el italiano Enrico Casarosa (pronto veremos su Luca, el nuevo proyecto de Pixar, después de Soul) con un poema-homenaje "miyazakiano" y después lo seguía Copper. Maiden Voyage hecha por Kazu Kibuishi. Nos detendremos en ésta para hablar de la ilusión y me gustaría recordar a un filósofo, Julián Marías, y su esencial Breve tratado de la ilusión. Hoy más que nunca, cuando nos azota el bicho, no existe mayor arma para combatirlo que leer los escritos de Marías y éste en concreto se hace necesario. Todas las frases que aparezcan del filósofo están extraídas de dicho libro. ¡Qué curioso que un cómic norteamericano pueda dialogar con un pensamiento español de diferente edad y cultura! Pues bien, el noveno arte puede realizar ese tipo de alquimia.

Podríamos decir que el "alma mater" del proyecto Flight era el propio Kibuishi y que por tanto en todo ese tiempo utilizó la publicación para entrenar su storytelling, de hecho Copper se convertiría en la plataforma que  haría despegar después su obra más ambiciosa e interesante, y que espero que algún día pueda hablar de ella aquí, me refiero a Amulet (en España, como siempre, vamos un poco retrasados con respecto a la publicación originaria que ya  va por el número ocho, y nosotros por el tres).

Bueno, Copper cuenta la historia de un niño y su perro corriendo aventuras. Nunca se sabe si el perro habla porque lo imagina el niño o si de verdad habla porque están en otra realidad alternativa, en cualquier caso, eso es lo de menos porque sus historias encerradas en una gran sencillez, que no simpleza, esconden cosas curiosas como veremos. En Maiden Voyage asistiremos a una preparación. Copper y su perro quieren construir un helicóptero y ya se encuentran en la fase final, solamente los queda comprar algunas provisiones. la historia se enclaustra en un viaje al centro neurálgico del mundo capitalista, el centro comercial.


Nuestros héroes se adentran en un Mall en busca de víveres para su expedición a lo desconocido. A medida que van aprovisionándose, van ilusionándose más y más con su aventura. Empiezan a imaginarla a medida que van adquiriendo cosas y más cosas para ellos, pero también para la gente que los ha ayudado en el proyecto. Aquí es interesante cómo va surgiendo la idea colaborativa que toda creación tiene partiendo de una ilusión. Copper no solamente está pensado en él mismo sino en la gente que lo benefició de algún modo. Ante los dos héroes se van agolpado sus compañeros imaginariamente, de alguna manera también estas apariciones van empujando la narrativa hacia una realidad concreta: cada vez están más cerca de poder conseguirlo, de poder volar, y con esos pensamientos Copper y su perro acaban en la fila de la caja. 


Aquí me gustaría recordar al filósofo otra vez: "Europa está confundida con una pretensión de bienestar traducible en la posesión de objetos o en la elevación del nivel económico."

Qué duda cabe que la ilusión puesta en una idea potencia su génesis creativa pero también es importante que en medio del proceso, sobrevuele en algún momento, el ejercicio crítico evaluando todos los elementos del mismo. Lo importante de la historia del niño que quiere volar con su perro no es si lo conseguirá o no, sino el cómo va llegando a esa idea y, más importante aún, el cómo hacerla "real" partiendo de una ilusión.


Maiden Voyage se desarrolla en una ida y una venida. En un trayecto donde particularmente la luna posee un protagonismo absoluto en las viñetas de inicio y de regreso, casi casi engullendo al coche de Copper.


La figura selenita como testigo directo del éxito de los personajes, han podido conseguir todo prácticamente, para poder realizar su sueño, volar, pero también como símil del poder ilusorio de su ejecución. Siempre hemos pensado, alguna vez, de niños en lo cerca que está la luna, alzando nuestra mano para tocarla, pero cuando crecemos nos damos cuenta que es imposible. Puede que Copper y su perro consigan volar pero también puede que lo paguen con un precio demasiado alto, el de la desilusión. 

"Sería excesivo decir que desde el Romanticismo los españoles viven ilusionados o que el temple de la vida es la ilusión; pero me parece evidente que cuentan con esa posibilidad, que la ilusión funciona en su horizonte vital como una promesa. muchas veces incumplida, lo cual significa una desilusión. [...] Aparece como algo accesible en principio, a lo cual se aspira. cuya frustración aparece como una derrota o un fracaso. Esto significa que se hace más alta la pretensión de felicidad, y por tanto más improbable su cumplimiento, y con ello la impresión de infelicidad."

domingo, 20 de septiembre de 2020

DOMINGO DE VIÑETAS. EL PASO.

En El gran muerto de Loisel, JB Djian y Mallié (Planeta Agostini cómics) nos encontramos con un ritual, el de pasar de una realidad a otra. De un presente contemporáneo, como el París de comienzos del siglo XXI, a otro tiempo feérico de raigambre celta. Todo comienza en su primer álbum Lágrimas de abeja, un tren de cercanías se dirige con la protagonista a Val de Traoudec. La ciudad visita a la aldea. En numerosas ocasiones Pauline se refiere al pueblo o a sus habitantes de una manera despectiva, llegando a insultarles. No es un buen comienzo si se quiere establecer un diálogo, el sentirse superior al otro, por las razones que sean, indican un origen pretencioso que puede acabar en un comportamiento violento e incluso racista en su discurso, y lo curioso del asunto es que sus creadores ponen sobre la mesa creativa una vuelta de tortilla al asunto.

Pauline solamente se encontrará con una persona, Erwan. Ella es blanca y estudia económicas en la capital, él es negro y trabaja esporádicamente en lo que va saliendo en la campiña. Pauline es la que se embarca en el proceso del paso frente a la sabiduría de Erwan. Lo normal, y entiéndase por normal aquello a lo que siempre hemos estado acostumbrados, hubiese sido al revés, que el descendiente de inmigrantes, el extranjero, hubiese sido el desconocedor del grimorio y de la gente pequeña y que la autóctona del lugar, fuese la receptora de ese conocimiento, pero no es así. No está mal empezar desde un profundo cuestionamiento social, qué significa ser de fuera y que de dentro, sobre todo en un cómic, en una BD. El rito ha empezado.

A lo largo de sus páginas nos encontraremos con una imaginativa propuesta, una especie de choque de civilizaciones donde en un lado de la balanza estará la fantasía y en el otro se posicionará la realidad. La creencia y el ateísmo se dan la mano, es más, a medida que vayamos descubriendo los otros álbumes (cosa que recomiendo encarecidamente, hasta ahora hay seis editados divididos en dos integrales en España), la fe irá saltando de un estrato a otro de una manera arrítmica, afectando al mundo fantástico como al real, pero todo se dirime en su comienzo, en una conversación en dos tiempos.

Si cogiésemos estas últimas viñetas verticales, correspondiente a la página 50 del primer integral y las comparásemos con las otras viñetas horizontales de más arriba, correspondiente a la página 8 todas procedentes del primer álbum, veríamos que entre medias lo que está en juego es un posicionamiento, una toma de responsabilidad que tiene que ser asumida en un interesante diálogo espacio-temporal.

Pauline y Erwan en ese orden, que es el narrativo, el primer actante ha sido ella y el segundo él, se conocen y quieren saber más el uno sobre el otro. El abismo de la curiosidad se escenifica. En el primer diálogo, Pauline se mostrará soberana, soberbia, ausente, sin mostrar ningún interés, sobre Erwan ni sobre su cubierta, su contexto social, llegando a reírse de ese mundo de enanitos que narratológicamente recordando al maestro Peyo, lo llama despectivamente de los "pitufos". Erwan está en clara desventaja pero no obstante es el único que la socorre y la presta ayuda y ella se lo paga humillándolo, aunque indirectamente la humillada, la insultada, es la propia Pauline porque si bien es cierto que ella es la deudora de un saber propio, el de las universidades, el de la políglota ciudad, su perfeccionada oratoria no podrá hacer nada frente a sus propios hechos. No el cómo se expresa, sino el cómo se comporta, la convierten en un pelele, una títere que paulatinamente se dará cuenta. El gran muerto es la historia de Pauline pero también el camino a su consciencia, a darse cuenta de lo que verdaderamente importa en su/la vida.

Una vez realizado el rito, con ayuda del maestro Cristo, una vez escenificado el paso en frente de ese Crómlech (representado en la primera viñeta de este artículo), las tornas cambiarán. Pauline dejará de ser menos ácida con los demás y a ser más crítica consigo mismo buscando la verdad de lo que la está pasando en la historia. Erwan, por el contrario, será más críptico, empezará a esconder más secretos, a medida que avance la expedición para restablecer el supuesto orden del reino fantástico pero también el de la realidad. Solo a través del diálogo se puede llegar a conocer al otro, parece decirnos este relato y solamente a través de la palabra puede venir el respeto. Solamente por eso merece la pena pasar al otro lado, digo yo. 



domingo, 13 de septiembre de 2020

Domingo de viñetas. EL MARCO DE LA AVENTURA.

 


Solo dentro de un marco se puede mantener controlado su contenido, y aun así, siempre estará el bendito fuera de campo, o en nuestro caso, el bendito fuera del marco para poder seguir soñando con el descontrol, con aquello que es ingobernable. Solo en EL MARCO DE LA AVENTURA tendrá cabida eso mismo, la aventura, por lo tanto bienvenidos a todos los aventureros/as que deseéis sumergiros en ella. Cómo acercarse a un género tan amplio y tan manido, tratado tantas veces y de manera bastante dispar. La metodología se torna crucial para estos casos, la nuestra será ir en busca de la concreción y para ello lo mejor es una criba. Así que para poder realizarla habrá que definir el concepto que vamos a trabajar, en nuestro caso, y repito hablando de un género tan expansivo, lo que tendríamos que hacer primero es un proceso de jibarización, así que vayamos con el motor primordial de la curiosidad, la pregunta. ¿Qué es la aventura? o ¿qué entendemos por aventura?

Por aventura podemos, prácticamente, incluir todo lo que queramas pero si vamos definiéndola, modelándola, la amplitud del género irá reduciéndose hasta tener una idea precisa de lo que puede ser, y lo más importante, tener claro cómo defenderla frente a otras posturas, otros argumentos que convenientemente, pueden alimentar un debate sobre la misma. No existe cosa más fascinante que un grupo de personas sentadas alrededor de una mesa hablando de sus aventuras. Al fin y al cabo no estamos hablando de otra cosa que del arte de contarlas, eso también es una aventura, sin duda alguna. En la historia que traemos hoy hay muchos de esos momentos, podemos ver y leer a gente relatando cosas, creando universos y momentos. Estamos hablando de Capitán Steene, la primera aventura de Theodore Poussin, recogido en nuestro país por Planeta Agostini en el 2010, en un magnífico integral de tres volúmenes. En una parte del primer integral, en el capítulo titulado Teddy y yo por André Clacquin, Franck Bouysse nos recordaba que "Creo sinceramente que los verdaderos aventureros han sido niños buenos, alimentados de relatos de viajes y deseosos de evitar seguir los pasos de los otros, por si se perdían."

Bueno, ¿y cómo lo haremos? ¿Cómo encerramos a la aventura? Iremos construyéndola un alfabeto. Cada vez iremos sacando una palabra, un adjetivo y lo iremos almacenando aquí, pareciera que estuviésemos poniendo puertas al campo, pero precisamente es eso. No deja de ser una labor titánica pero fascinante al mismo tiempo. Ejemplos hay un montón. El nombre romanticismo es harto recurrente, otro sería deseo, anhelo tampoco desentonaría mucho y así, poco a poco, edificando nuestro particular abecedario aventurero. Y cómo hemos dejado claro, nos gustaría empezar con todo un emblema. En la edición de Planeta Agostini, en su contraportada se llega a decir que Frank Le Gall inventa con Theodore Poussin el cómic de aventuras del siglo XXI. ¿Grandilocuente gramática? ¡Descubrámoslo!

La sensación que he tenido al volver a leer Capitán Steene es que todo el álbum se construye sobre un rumor, uno que va creciendo a medida que vamos pasando sus páginas. De alguna manera la búsqueda de Theo sobre su tío, lo embarca en una aventura que como vemos al final parece que no ha terminado de comenzar. Solo, de polizonte, según él en "un ataúd flotante", en un barco de contrabandistas se encuentra en el medio de los mares de la China, escapando del "comunismo y del capitalismo matándose entre sí" en busca de un fantasma, de un mito. No existe momento más pregnante que ese, pareciese que el protagonista se encuentra a la deriva, y no sólo él, sino el lector también.

La primera viñeta es la que genera las cuatro restantes, parapetado a la izquierda sobresale tímidamente la cabeza de Theodore Poussin contemplando como se marcha el junco. Las viñetas restantes son lo que ve el protagonista y los contrabandistas de armas. El junco alejándose hasta desaparecer de sus rostros y de los nuestros. En cómo se va despidiendo de nosotros el cómic, dejándonos con un singular amargor en la boca pero uno adictivo que demanda saber más sobre esa cabecita resguardaba en un barquito que lo llevará a Singapur. 

RUMOR es la palabra que hemos destacado en este primer alfabeto de la aventura. Toda este Capitán Steene se (re)construye acerca de otras voces que ha oído el héroe. En este caso además existe la biografía del propio autor para multiplicar ese ronroneo incesante, en forma de esa serie de nombres  que aparecen en la viñeta del principio de este artículo, que van aumentando las ganas de dejarlo todo por un rumor, una viaje de escape a la vida monótona. Frank Le Gall lo deja muy claro en la página siguiente, cuando Theo rompe la puerta de cristal de su superior, anunciándole la buena nueva, el poder viajar a esos lugares que había deseado, y sin querer, entusiasmado, inconscientemente, al cerrar emocionado rompe el cristal de la puerta. No se puede decir más claro. Una viñeta equivaldría a un sentimiento en este caso. El rumor empieza a hacer acto de presencia en la aventura. Pero ya estaba impregnada mucho antes, volvamos a esa primera viñeta de más arriba. En principio, nada nos puede señalar que estemos ante un cómic de aventuras. De hecho, está anclado en la realidad más absoluta, según el propio Le Gall, de los textos extraídos del diario íntimo de su abuelo. Sin duda alguna esa es la primera característica a derrocar en una aventura, su realidad. Cuanto más real, más cuesta saltar ese muro y explorar otras "terras incognitas". El desafío es mayor pero también la gratitud.

Un edificio sosteniéndose sobre una rotonda entera. Más que unas oficinas pareciera un faro. Al fondo el horizonte portuario. Las proas de los barcos y el cielo, atardeciendo, invadido por las gaviotas. El único coche que se atreve a bordear la rotonda parece hacerlo a velocidad de caracol y los paseantes no indican movimiento alguno, detenidos y mirando el paisaje al fondo. Todo es un "mar de quietud", todo está en "calma chicha". No existe ningún indicio de acción pero existe un texto de abajo que nos regala la clave, nos otorga el contexto aventurero que nos hace falta para adentrarnos en las maravillosas páginas de Theodore Poussin. Es también un rumor, uno que nos recuerda a otro aventurero por antonomasia, el gran Antoine de Saint-Exupéry y su inmortal El principito cuando nos dice: "Cuando el misterio es demasiado impresionante no es posible desobedecer." Léanlo y luego acérquense a ese piloto perdido en el desierto, cuya única ayuda es un niño que quiere que le dibujen un cordero. El rumor se extiende, es de ida y de vuelta. La aventura ha empezado amigo/as.


domingo, 6 de septiembre de 2020

DOMINGO DE VIÑETAS. VIAJE A LA INFANCIA (III). En Delfos reside la incógnita.

 

Antes que nada, me gustaría dedicar este artículo a Jesús Alonso Iglesias por su trabajo. Bien, al comienzo de este "viaje" escribí que no sé muy bien donde me iba a llevar. Me sentía como el astronauta Bowman (Keir Dullea)  en el tramo final de la enigmática y maravillosa 2001: Una odisea en el espacio. (2001. A Space Odyssey, Stanley Kubrick, USA, 1968). Ya en el anterior post, El accidente, creía otear por dónde podrían ir los tiros. Ineludiblemente, El éxodo de Los Hombrecitos me guiaba hacia mi propio relato. La caída de Dundee bebe mucho de esas primeras viñetas que destaqué, o mejor dicho de la borrachera de su confusión, que me permitiréis no desvelaré de mi novela. Estaba conduciendo por la niebla con un solo faro encendido (la cita no es mía es del gran Neil Gaiman). Dicho esto, hoy hablaré de viñetas pero de una forma muy "sui generis", ya que esta vez no tendrán un enlace directo con el noveno arte, por lo tanto y  curiosamente, hoy no hablaré de cómics, aunque estarán muy presentes. No obstante estas viñetas de las que os hablaré están cargadas de narratividad y por eso no dejan de contar historias, no dejan de imaginar sucesos, no dejan de comunicarnos algo. Viaje a la infancia acaba aquí y lo hace con lo único que puede eliminar a la nostalgia, si en algún momento me dejé llevar por ella fue lógicamente de una manera inconsciente, en cuanto al ataque indiscriminado de los recuerdos, ya que la labor de escritura es una bastante consciente. Y bien, ¿qué es lo que mata a la nostalgia? El presente, sin duda alguna. Este "viaje", por tanto, acaba en sus dominios, en el HOY.

La imagen de más arriba corresponde a la portada de mi primera novela. Decidí buscar ayuda en Jesús porque me había gustado su trabajo en Silhouette (con guion de Víctor Santos, editada por Dolmen Editorial). Cuando escribo ayuda, quiero decir que contraté sus servicios para que me dibujara algo para mi historia de aventuras locas y de subviones. Es decir entablamos un" contrato social". Le envié un fragmento descriptivo y me empezó a enviar dibujos, y aunque todos estaban en estado de bocetos, para mí son maravillosos, compartiré algunos con vosotros pero podéis mirar su proceso de creación si pincháis en su nombre, al comienzo de este artículo. Iréis directamente a su blog La invasión de los Hombres Octubre y descubriréis muchos otros más de este autor.

Elegí un momento concreto que para mí es muy revelador de la historia que quiero construir, que por muchos adjetivos que pongas, utilizando los condicionantes genéricos que uses, no deja de ser una narración de descubrimiento. Le mandé el capítulo donde uno de mis personajes, el típico sidekick del héroe, descubre por casualidad, como todos los buenos descubrimientos, algo que será muy revelador en toda la trama. El personaje en cuestión es Voyage y se encuentra, o más bien, quiere encontrarse porque está perdido en los subterráneos de Dundee. Creo que Jesús tradujo perfectamente todo el misterio y suspense en estos bocetos, auténticos storyboards, del relato. Un personaje está buscando algo y del modo cómo entendió el dibujante mi texto, aproximándose a él, es decir, haciendo un estudio del momento, encontró varias opciones multidisciplinares que son las que vemos, ya no sólo las genuinamente propias de un lenguaje de tebeo sino las del cine por ejemplo. Angulaciones, puntos de vista traseros, la luz como eje central de la visión del sujeto, bueno innumerables trazos para narrar algo. Voyage lo encontró, algo peligroso y salvador al mismo tiempo.

Líneas y sombras, luz y oscuridad. Elementos para disfrutar de un enigma y hablando de misterios, soy un forofo de los mapas. Tengo que decir que en mi segunda novela, me estoy volviendo loco con intentar diseñar uno. Los encuentro herramientas útiles para vivir más, si cabe, la historia que uno quiere contar. En La caída de Dundee, también quería uno y Jesús se prestó.

Tenía que ser uno críptico, porque sería también uno que utilizarían no sólo el lector sino mis personajes. Uno casi cubista donde cada luz representaría una ciudad-cúpula. Ante vosotros está el Mundo Cupular que espero desarrollar en más novelas. Las líneas que veis, son deudoras de las que aparecen en los bocetos, las viñetas, de más arriba. Cosa curiosa, este viaje, y si utilizamos la cronología, ciencia auxiliar histórica que me ayudó en mi primer Domingo de viñetas, me ha hecho recorrer mi infancia, desde que tengo uso de razón y leo cómics hasta la actualidad que leo también otro tipo de cosas. El viaje no deja de ser otro elemento más de conocimiento, un "conócete a ti mismo" que tendríamos que potenciar más. 

Por si os interesa varias señales de este recorrido:

http://lafortalezadenintes.blogspot.com/2013/02/la-caida-de-dundeeix-lo-que-el-teaser.html

http://lafortalezadenintes.blogspot.com/2013/01/la-caida-de-dundee-viii-anclando.html

http://lafortalezadenintes.blogspot.com/2013/02/la-caida-de-dundee-x-anclando-palabras.html