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viernes, 31 de mayo de 2013

GESTIONANDO NUESTRA DISTRACCIÓN.

Continuo con mis críticas en la web. Aquí os dejo con el amigo Carter.

                                                                                    
     Nos da la impresión de que con cada película somos más sabios. Y, por ello, más conscientes de todo lo que no sabemos.
                                                                                               Andrew Stanton.

Vaticinadoras palabras del director cuando estrenó Wall-E (2008), su autentica obra maestra. Son una mezcla de apabullante prepotencia y sutil sencillez al mismo tiempo, adjetivos que podían resumir este John Carter (2012), entre otros muchos. Posiblemente Andrew Stanton se haya topado con su propio Álamo, presentándonos una irregular película, detrás de la estela de magníficas obras como Bichos (1998) o Buscando a Nemo (2003), la primera co dirigida junto al creador de Pixar y mesías de la animación, John Lasseter que curiosamente ha pinchado con su última producción Cars 2 (2011), y la segunda junto a  Lee Unkrich, genio en la sombra de esa masterpiece llamada Toy Story 3 (2010). Esperaremos a Brave (2012) para ver que pasa. En cualquier caso, no nos alejemos de la órbita de Barsoom.
El líder de los Therns le dice a John Carter que ellos no destruyen mundos, solamente gestionan su demolición. Posiblemente sea lo más brillante de la película y lo que nunca escribió Edgar Rice Burroughs. Los tiempos cambian. El discurso se pliega sobre el efecto visual, habitándolo y, lo más importante, criticándolo. ¿Acaso Hollywood no administra, desde hace mucho tiempo, nuestro entretenimiento? El cinismo es el enemigo del Carter cinematográfico y su representación camaleónica, es un ejemplo de su lucha en la sombra en Marte y en la Tierra, donde también esta operando parapetado en la especulación. Y es que la película de Andrew Stanton se pliega sobre sí misma, conformando un espejo donde la realidad terrestre contempla a la marciana y viceversa, cuestionándose mutuamente el pretérito y el presente. Donde cada personaje tiene su trasunto al otro lado y donde el conflicto de un enfrentamiento civil pivota en ambos mundos. Existe una secuencia a mitad de la película que ejemplariza el plisado de la diégesis, dividiéndola en dos partes irreconocibles, conformándose como un punto de no retorno hacia dicha irregularidad. Es aquella en la que Carter se sacrifica luchando, él sólo contra una horda de Tharks salvajes y se compagina con el descubrimiento del asesinato de su mujer e hijo en Virginia. Otro tiempo, otro espacio, un mismo sentimiento redentor encontrado/recuperado. Mientras en Marte no deja de rajar vientres, en la Tierra da sepultura a sus seres queridos. En una realidad esta clavando una espada y en la otra, clavando una cruz. Dos momentos de duelo que simbolizan la nulidad del hecho violento (atacar para matar) y de su consecuencia (morir para ser enterrado). Ambos están entremezclados y son causa y efecto de uno sobre el otro, ejemplarmente montados. Si la narración hubiese seguido por ese derrotero, quizás nos hubiera legado un buen entretenimiento. No hay que olvidarse del comienzo de la trama. Una ambientación ruda (el rocoso Oeste, alejado de la bella pradera a la que nos tienen acostumbrados) preñada de personajes al límite (el propio Carter protagonizando una fisiológica secuencia para intentar escapar), civilizaciones basadas en la dureza de su sistema (la sociedad espartana Thark tratando al héroe como una de sus crías), rodeado de un cierto misterio (la presentación de dichas crías y su posterior captura por las hembras de su raza).
Todos, elementos que podrían engarzar perfectamente con aquellas producciones fantásticas de Disney de los años ochenta del siglo pasado, y que dio cuenta de ello el compañero Tomás Fernández Valentí en el número 47 de nuestra edición de papel, pero a medida que avanza la historia va decayendo su interés por su caótico tipismo. Tenemos a la típica princesa díscola, el típico enfrentamiento generacional Padre-Hija que empieza drásticamente para acabar correctamente suave, la típica batalla final que se erige en anarquía narrativa o la típica incongruencia en algunas actuaciones de determinados personajes, como los Tharks que no quieren volar, se lo prohíbe su culto y, dos minutos después, pilotan las aeronaves para ayudar al héroe. En resumen una retahíla de insensatez y despropósito que asombra de alguien de la talla del creador de maravillosas películas citadas anteriormente.
De acuerdo que estamos en una Fantasy Space Opera donde la imaginación no tiene límites, el diseño de las aeronaves es tremendamente puntilloso, ofreciendo una veracidad a las máquinas que recuerda a Firefly (2002), la mítica y cancelada serie de televisión de Joss Whedon, pero de ahí al todo vale, hay un largo trecho. Por ejemplo, el guía de la historia es el sobrino de John Carter, que nos conducirá hasta el diario secreto de su tío, y que los creadores de la película lo convierten en el propio escritor de las novelas pulps en las que se basa la película. Nos lo presentan como un pelele que no se entera de nada hasta el final, que recobra una lucidez extraordinaria. Casi al acabar la historia, y como colofón original, utilizando el manido truco de darle la vuelta a la tortilla, proporcionando a la trama el último giro que no solo la desestructurará, sino que intentará unir lo que no ha podido en casi dos horas y media de metraje, se nos presenta el error, focalizado en uno de los personajes. Veamos. Si los todopoderosos Therns saben que John Carter no ha muerto, ya que lo están siguiendo desde el principio de la película, ¿por qué uno de ellos se asombra tanto como su sobrino, al descubrir que su panteón está vacío? Sólo Hollywood lo sabe, que para eso le pagamos su gestión, distrayéndonos adocenadamente.



Y por cierto este finde, Sesión continua: ¡La aventura nos llama! Aquí tenéis un aperitivo.



jueves, 30 de mayo de 2013

Y EN LA OSCURIDAD... ¡LA WEB!

Mi salto al vacío crítico se realizó sobre una tela virtual, la de Internet. Si bien es cierto que siempre he estado escribiendo algo que tuviese relación con el séptimo arte, fue en Scifiworld.es donde di el primer paso. Y fue con esta propuesta.


Un cubo o el contenido filosófico dentro del continente cinematográfico.

Antes de empezar, preguntémonos ¿qué es un mito? Porque toda la narración orquestada por Tarsem Singh es un intento por destrozar el significado mítico, transmutándolo en una crónica, del tipo: “Así fue como realmente ocurrió”. Y es que detrás del capital se encuentran los productores de 300 (2006) a los cuales ni siquiera nombraré y a los que seguramente les parecerá que los hechos acontecidos en el desfiladero griego, fueron tal y como el film los representa. ¡Si Heródoto levantase la cabeza!
Los mitos, en general son relatos fantásticos de sucesos y los mitos griegos, en particular además utilizan la ficción como recurso oral y literario para presentar, con amenidad, grandes y oscuras cuestiones que afectan al sentido de la vida centradas en esclarecer el misterio del hombre en dos puntos esenciales: su origen y su destino último. Si la batalla de las Termópilas sirvió para que Frank Miller realizase una extraordinaria novela gráfica, digna de formar parte de cualquier biblioteca histórica que se precie, y Zack Snyder la copiase al milímetro, nuestros “amigos” de Hollywood Gang Productions han seleccionado, el mito de Teseo y el Minotauro para entretener  a la platea rozando el ridículo.
¿Se imaginan transformar el mito de la caverna platónico por ejemplo, para desarmándolo de su significante y envolverlo en un relato estético, despojando al original de su fuerza simbólica? Pues bien eso es lo que han pergeñado con Inmortales. Han desempolvado a Teseo y al Minotauro de todo símbolo, arrinconando sus múltiples significados (la manifestación única de fuerza divina, la lucha entre la habilidad frente al ímpetu bestial o simplemente el combate entre la razón y el instinto) y han preponderando el apartado artístico visual, reconduciéndolo hasta los límites de la espectacularidad vacua. Pero no nos engañemos, esa táctica de acercamiento hollywoodiense ya la hemos visto muchas veces, por lo tanto deberíamos estar curados de espanto, pero el Imperio siempre nos epata de la peor de las maneras. Proporcionar realidad a un mito, es tarea surrealista y sólo puede acabar en el más grande de los bochornos.
Y eso que el film nos deslumbra desde su arranque, con un Santuario, una primera y única secuencia desbordante de ingenio creativo, heredera de los mejores momentos de la filmografía del director (La celda, 2000 o The Fall: el sueño de Alexandría, 2006), conjugando en una sucesión de planos, entretejidos en el montaje con un sutil movimiento de cámara, casi un deslizamiento progresivo hacia lo desconocido, la construcción de una desestabilización. La alteración de nuestra percepción en el mundo sensible, enviándola a otro mundo, a otra dimensión inteligible. Ante nuestros ojos se nos presenta el interior del Tártaro, las entrañas más profundas de la Tierra donde los Inmortales vencedores, los Dioses, mandaron encerrar a los Inmortales vencidos, los Titanes. Vemos la prisión de éstos últimos de una manera geométrica, primero presentándola en plano general para acto seguido, muy sutilmente, acercarnos a ella desde un costado. La representación geográfica, descansa en la geometría ya que el lugar es un cubo perfecto. Lentamente empezamos a entrever unas hornacinas huecas, que nos permiten observar el interior de la prisión y constatar la presencia de algo o alguien. La perspectiva cambia a un plano cenital del espacio cúbico, mostrándonos las cabezas de los prisioneros para, inmediatamente, introducirnos en el mismo interior y ver en todo su esplendor el primer plano del rostro de uno de ellos. Comprobamos que los Titanes están, como ensartados a través de unas varas ferrosas en sus bocas y en sus extremidades. Parecen disecados pero, repentinamente uno abre sus ojos, seguido por el resto, al oír un ruido, un grito desesperado. Es como si estuvieran muertos y ese alarido les devolviera la vida.
Sin duda alguna es lo mejor de la función, porque no sólo cumple uno de los valores narrativos artísticos, como es la creación del suspense, sino que además pone en tela de juicio el propio medio digital de moda, la utilización desvergonzada del 3D. El  film se llena de pictóricos efectos tridimensionales, no a través del nuevo efecto digital estereoscópico, que esta realizado en postproducción sino a través de la composición, ubicando la cámara a una distancia concreta mostrando la interrelación de la posición estática o movida de los actores con el escenario. Y por si esto no fuera poco, la secuencia esta cargada de una cierta reminiscencia filosófica. Como la utilización de la figura geométrica rememorándonos el descubrimiento que se hicieron de los números como forma esencial de las cosas y de su formación por parte de Pitágoras, enseñándonos que el universo es un gran libro abierto, escrito con el lenguaje de la matemática y de la geometría. O, regresando al mito de la caverna, describiéndonos los distintos grados de la realidad, desde el mundo ficticio de las sombras (la Doxa como conocimiento sensible) hasta la plenitud del Sol (la episteme como conocimiento de la verdadera realidad). Las apariencias sensibles de los prisioneros (los Titanes) hasta el conocimiento científico representado por el Sol (los Dioses).
Pero es una lástima que la llama creativa de esta secuencia no llegue a iluminar toda la película y se vaya apagando, rítmicamente hasta oscurecer toda la historia, engulléndola con una pomposidad artificial y desvergonzada, como la batalla final, mímesis de lo acontecido en el Abismo de Helm de la trilogía del Señor de los Anillos (2001-2003, Peter Jackson) o su desarrollo dividido en tres partes, como si se tratase de otra famosa trilogía galáctica. Sin olvidarnos de los discursos desastrosos de los personajes. Frases grandilocuentes que sonrojan a cualquier mente despierta, como aquellas que escupe Teseo (Henry Cavill) para alimentar el valor de los helenos sitiados frente a las huestes de Hyperion (Mickey Rourke) en el muro del Tártaro, que además se mezcla con un sinfónico ballet de golpeteo de escudos pusilánime. Para temblar. La película hubiese ganado si hubiera sido muda, solamente sosteniendo su narración a través de las imágenes, convirtiéndose en un cuadro moviente de arrebatadora belleza inane.
Para terminar dos recomendaciones, si quieren divertirse a costa de los mitos griegos, vean las temporadas de Xena o de Hércules producidas por Sam Raimi, donde se dan más volteretas y el despiporre es mayor. Si lo que quieren es acercarse a la realidad aquea, lean los cómics de Alix, escritos y dibujados por Jacques Martin, se sorprenderán gratamente de lo que encontrarán entre sus páginas. Y una cita. Si la película se abre con unas palabras de Sócrates, me gustaría acabar esta crítica con unas de Aristóteles (427-347 a. C.): “¿Cómo podemos saber lo que nos conviene sin saber quiénes somos?” Pues eso mismo.






miércoles, 29 de mayo de 2013

HOJA APERGAMINADA. (VII). CÍRCULOS


El periplo llega a su destino final, El Dedo del Cielo pero hasta conquistar su cumbre y encontrar al mítico pájaro del tiempo, Bragón, Pelisse, el caballero desconocido y Balrog tendrán que atravesar  las ruinas de una antigua civilización y dominio del ser más peligroso de Akbar, el Rige. Desde la primera plancha del álbum, la frondosidad nos da la bienvenida, en profundo contraste con el árido paisaje del Templo del Olvido. (Hoja Apergaminada. IV. Homenaje al detalle). Las lianas de los árboles milenarios copan la primera viñeta mientras vemos como el sol intenta adueñarse de cada rincón, lanzando sus rayos que intentando filtrarse sobre los restos de una ciudad comida por la naturaleza, persiguen perdurar eternamente entre la espesura esmeralda. La pormenorizada descripción a la que nos tienen acostumbrados Le Tendre y Loisel es abrumadora y significativa del objetivo de la pareja creativa. El paisaje se nos rebela depositario de la intriga del relato, configurándose una narración circular en torno al destino y a la trasmisión del aprendizaje cuando, al finalizar la historia se ubique en el mismo lugar. El duelo final en las paredes derruidas de un templo, nos recuerda que en la serie todo parece girar alrededor de los lugares sagrados, verdaderos centros transmisores de Akbar donde la mitología se da la mano con la religión con el único fin de construir la leyenda.
Lógicamente, La Búsqueda del Pájaro del Tiempo funciona bajo diferentes niveles de entendimiento, y el acercamiento metanarrativo puede dejar paso, perfectamente, al entretenimiento convirtiendo la historia en una crónica del cazador cazado o generando un canto a la supervivencia. Esa es una de las razones del éxito de la obra. Cada lector puede acercarse a la aventura desde diferentes prismas con el objetivo de entretenerse como quiera. Es un logro al que muy pocos pueden llegar. Veámoslo. La veda se abre para el Rige y la caza comienza desde el momento en que se nos presenta. Sus atributos nos saludan, aparece estático como si formase parte del muro frontal del templo y su hacha alzada, preparado para la embestida del ceporro. Es un profesional, parece querer decirnos los autores, y nos lo dibuja diciendo una frase lapidaria hacia el lector: "La de morir peleando."
La profesión de aquel que jura hacer lo que ha prometido, sea matar a otro ser vivo o desafiar a un extraño buscando la perfección en el combate. Otra manera de representar la figura geométrica, asignándola al objetivo final de una vida, emparentándolo con la idea de destino construyendo otro círculo perfecto. Aquel que fue su discípulo más aventajado, será el elegido para el combate final. Es un choque cultural y generacional que los autores nos regalan creando uno de esos momentos emocionalmente frío, cálidamente inerte representado sobre la disposición de la viñetas en relación con ellas mismas y con la propia plancha. El duelo es un cruce de hachas y de astucia que acaba con tres viñetas. La situación del Rige, rozando la representación kabuki del guerrero (la efigie oriental del samurai) alzando su hacha frente a la del caído Bragón (reforzando su condición occidental de misericordia) y entre ambas el rostro desencajado de Pelisse observando que puede perder no solo a su guía sino a su padre. Por supuesto que no desvelaré el resultado del combate pero es digno de verlo y observarlo. Es en esos instantes donde los genios hacen acto de presencia desbordando la página con su creatividad a prueba de monedas o balas, demostrando su valía.
Nos obstante, regresando a la figura, aquí paradigmática casi endiosada, del círculo. Otro más. El Balrog, ese mercenario que persigue a nuestros héroes (Hoja Apergaminada II. La indeterminación como narración visual y gramatical) acabara integrándose en el grupo, reforzándolo para su batalla frente al Rige. La relación entre éste y Bragón, que se nos cuenta en el segundo ciclo de las aventuras, es también una forma de clausurar una especie de circunferencia entre el maestro y el alumno. De ahí que la traducción castellana del título del cómic, revele uno de los temas capitales de serie: la enseñanza como eje transmisor que llegará a representarse mucho mejor en el cuarto capítulo, metamorfoseándose en didáctica cuando el relato se convierte en cuento. Cuando los hechos narrados hasta ahora se cuestionen desde el eje narrativo, pero no nos adelantemos. Al final del álbum, el Balrog caminará junto al grupo, pasando de perseguidor a acompañante, cerrándose un círculo, en el mismo emplazamiento del principio, que nos vaticina constantemente momentos del pasado, conectándolo con elementos del otro ciclo narrativo (como por ejemplo la presencia de los Huevos de Panjo en el segundo capítulo o una Poda roja en el tercero). Todo está envuelto en una consistente sensación de circularidad temática que abastece al presente y al pasado de la historia. La conclusión del cómic se cierra sobre una viñeta que difiere en tamaño a la primera, pero que ejecuta sutilmente el eco de otro círculo, el de la vida. Los restos del ceporro alimentaran a la fauna del lugar, lo muerto se transforma en alimento para lo vivo y los huesos en abono para la madre tierra. Y hablando de progenitoras, existe un pequeño interludio entre la cacería de este tomo, que nos traslada a la región de los Velos de Espuma, donde Mara sigue misteriosamente en trance comunicándose con el Libro Mágico de los Dioses. Su consejero Galhoum empieza a dudar de que algo la está transformando. Este momento me trae recuerdos del segundo capítulo, aquel donde se empezaba a cuestionar la misión de Mara, inoculándola el virus de la duda. Otro momento de comunicación circular entre pasado y presente narrativo, abriéndose el telón para el enigma. ¿Qué pasará en El Huevo de las Tinieblas?






lunes, 27 de mayo de 2013

HOJA APERGAMINADA (VI). EL COMIENZO DE UNA LEYENDA.



Hablemos un poco de literatura fantástica. Hoy traemos a colación un relato corto y una novela ambientada en el mundo de Krynn. La serie de libros creados en su matriz por Margaret Weis y Tracy Hickman (Crónicas y Leyendas de la DragonLance) han creado una legión de seguidores que impulsados por la afinidad con la literatura tolkeniana, han sido capaces de seguir el camino de baldosas amarillas hasta llegar a la ciudad esmeralda y encontrar un vasto mundo habitado por una miríada de razas que tienen que agradecer al bardo de Oxford. También hay que destacar la incursión de los juegos de Rol, los Role Playing Games norteamericanos que dieron como resultado la famosa Dragones y Mazmorras. De hecho fue en la creación de este juego, ya que formaron parte de su equipo de diseño y donde se conocieron los autores, presentándonos una puerta que se abriría al mundo de la Lanza del Dragón.
Y también sería de necios, hablando de literatura fantástica, no mencionar los libro-juegos de Dungeon and Dragons y los Advanced, que tantas horas nos hicieron disfrutar en nuestra infancia, o en la del algunos, dependiendo de la generación de la que procedáis.


Mi acercamiento a este mundo será desde una perspectiva poco tratada, agradeciendo a la web El Orbe de los Dragones su ayuda de consulta. Utilizando una herramienta de estudio histórico como es la cronología, me gustaría establecer desde ese parámetro de análisis, un seguimiento pormenorizado de la DragonLance. Por tanto he escogido los primeros relatos que hablan de su génesis. Y para tal esfuerzo, se designó a Douglas Niles, otro diseñador del equipo Dungeon & Dragons, para afrontar estos relatos, precuelas del universo de la Lanza. Por esta razón, olvidaros de los personajes clásicos de las diferentes tramas (Tanis, Flint, Tass, etc, etc, que espero tratar en algún futuro) y concentrémonos en otros que nos resultaran nuevos y no tan conocidos, dependiendo del grado de sabiduría dragontinia que tengamos cada uno.
El primer libro de la saga es un compendio de historias cortas ambientadas en diferentes periodos de la serie, dentro de las cuales, Los Huevos de Aurora, se podría decir que es el capítulo cero de la saga. Si bien es cierto que sus escasas treinta páginas no dan para mucho, sí que es verdad que están muy bien aprovechados. El autor realizada una descriptiva antesala de lo que después será Los Dragones (su otro libro del que hablaremos un poco más adelante), condensando la lucha del bien contra el mal en un boceto, que quizás se vea lastrada por un cierto tedio debido al componente descriptivo, pero que está bien resuelto, a medida que su lectura acaricia el final: la persecución y lucha de los dragones de Paladine contra los de Takhisis.

Entonces no había nada que se asemejara al paso de los meses o los años. En algunos lugares, el mundo estaba frío y así quedó; en otros reinos, el calor era habitual y ese clima se mantuvo igual durante cientos y miles de salidas de sol”.

Para comenzar a describir un escenario primero tienes que posicionar el cuadrante geográfico y desarrollar su espacio y tiempo y no hay nada como las frases del comienzo para evocar un mundo pasado, donde ni siquiera el Dios tiempo tenía cabida. Un mundo de enfrentamiento, sin atisbo de poblamiento humano ni de otro tipo de raza, solamente la presencia alada de los dragones. Serán éstos los verdaderos protagonistas (Aurora, Furyon, Arkan, etc, etc,…), los seres mitológicos por excelencia del imaginario humano. La presencia del Dragón siempre ha estado entre nosotros. En cualquier fábula, relato, su sombra ha sido larga. Es más, me atrevería a decir que el Dragón es la personificación del género fantástico. Es su emblema, donde reside su gran poder evocador y donde realiza una contundente labor transmisora desde nuestro mundo al imaginario. Se podría decir que esos huevos de Aurora son la literatura fantástica, y no estaría exagerando ni un ápice. Pero dejando atrás hipótesis metaliterarias, diré que esta pequeña introducción de Niles, se torna antesala de lo que después escribirá en su siguiente libro, por tanto, Los Huevos de Aurora tiene un valor anecdótico, secundario y, quizás más relegado al fanático de la saga o a aquel que quiera investigar el enfrentamiento de Aurora contra los Dragones de la Reina de la Oscuridad resumido ligeramente en una frase en Los Dragones, que al lector que busque aventuras y acción. Es una escaramuza, valioso como aproximación cronológica a un posible índice de los hechos, pero nada más. Una curiosidad, de todos los relatos que incluye el tomo, el más votado y querido es éste que hemos comentado. La fuente es la web anteriormente citada y será por algo, digo yo.

He tenido un sueño. Vi una gran Lanza de Paladine. Algún día llegará a nosotros un arma que nos permitirá batallar contra los Dragones del Mal.”


Las palabras del dragón del bien Callak nos anuncian muchas cosas, ¿verdad? O por lo menos a aquellos que ya hayan habitado las páginas de alguno de los libros de la serie. Y es que esta novela sirve como reclamo a nuestra curiosidad acerca del mundo de la DragonLance, a su historia, su cultura, sus personajes, sus objetos mágicos. Para hacer semejante trabajo de compendio, Douglas Niles ha querido ampliar su historia anterior multiplicando sus resultados. Y la tarea ha sido resuelta con éxito, embriagándonos de todo lo bueno del pequeño relato, para introducirnos de una manera amena en las rencillas de estos seres tan poderosos. Con este libro ha querido conectar la refriega de su anterior historia con una guerra librada en los cielos de Ansalon, pero efectiva en todo su territorio por mar y tierra. De los flirteos belicosos a las grandes batallas, de la descripción al  múltiplo desarrollo de la misma empujado por una trama que abarca varias generaciones dragonas. Quizás en estos hiatos narrativos resida un poco el desapego interés de su historia para el neófito de la DragonLance, pero es terriblemente interesante para el aficionado compulsivo. Además de la creación de la famosa arma que da título a toda la saga, existen una serie de personajes de los cuales hemos oído hablar en otros libros y a los cuales ponemos nombre y apellidos en esta contienda. Por ejemplo tenemos en la página 73 la presentación del patriarca de los elfos, Silvanos, que dará como resultado toda una subespecie dentro de la genealogía élfica. O la aparición de los enanos en la página 154: "Sabía que se llamaban enanos y que habían llegado a las Khalkist durante su hibernación. Ahora excavaban la roca para dar forma a sus grandes moradas subterráneas, toda una ciudad esculpida en la roca viva de la cadena montañosa." La presencia de Silvara y de su amor Huma, el descubrimiento de las piedras dragontinas en la página 120: "Las piedras poseían un poderoso atractivo, la esencia fundamental de magia entregada por los propios dioses." Momentos que han sido narrados y oídos en otras épocas y que ahora se describen en todo su esplendor como las batallas, primero libradas entre dragones y después con ayuda de los humanos. En la página 267, Niles describe los preparativos de la carga de los caballeros armados con sus DragonLances, montados sobre los lomos de los dragones, de una forma espléndida, como nos tiene acostumbrado su pluma pero al mismo tiempo realiza su enumeración detallada y cargada de adjetivos que anuncian el ominoso enfrentamiento. La batalla final en los cielos es otro segmento deslumbrante, que comienza en la página 309, y que ha alimentado el pasado del mundo de Krynn.
La estrategia del autor es clara. Hacernos viajar a esos momentos pletóricos de emoción, sabiendo de qué tratan pero revisitándolos con ojos nuevos, como si fuese la primera vez que los observáramos. Y todo envuelto en una sensación desde las alturas, desde un punto de vista omnisciente. Será ¿el de los propios dragones? En la página 327 podemos encontrar la respuesta: "Su vida era el vuelo, era lo que le proporcionaba el júbilo más puro. En realidad, si había algo parecido al amor, quizás el vuelo era su expresión más pura."

La aventura continuará con las Lost Histories, el volumen dos, The Irda y el primero, The Kagonesti.



                                                                                                                         

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jueves, 23 de mayo de 2013

SESIÓN CONTINUA. (VIII). GUSTO CIRCUNSTANCIAL.

Estamos sujetos a la atracción de las imágenes, aunque creamos no estarlo. Y ese embelesamiento visual potencia, a través del proceso mental, la característica más intrínseca del ser humano, el recuerdo, realizando un viaje imaginario hacia el pretérito. El visionado de Starfighter. La aventura comienza... (1984) me ha hecho volar pero no a las estrellas, sino a ese rincón solamente accesible que tiene uno en su cabeza, poblado de recuerdos. La pequeña comuna(idad) de caravanas de los años ochenta estadounidense perdida en ninguna parte, del principio del film de Nick Castle me ha hecho rememorar mi infancia en Bilbao, concretamente en uno de sus barrios, Txurdinaga. Cómo se engarzan los mecanismos de atrape y enganche memoristícos con el pasado. Viví cerca de diez años en un Parque Móvil (un Fuerte vaquero policial donde los indios eran los etarras), rodeado por una valla metálica que limitaba su territorio. Mi vida se desarrollaba entre las idas y venidas del colegio de monjas, en el centro de la ciudad, diariamente y las aventuras que tenía más allá de la verja, sobre todo los sábados. Traspasar esa frontera significaba dejarse llevar por el azar. Dentro de la verja se encontraba la civilización, fuera lo desconocido. Ahora todo ha cambiado, pero en mi infancia, el Parque Móvil se erigía en lo alto, mirando altanero sus alrededores. Detrás tenía campo, huertas, barriadas obreras y al fondo los montes (más tarde los rascacielos poblaron los campos, enterrando bajo sus cimientos las huertas y los hijos de aquellos obreros se transformaron en burgueses y funcionarios, con facilidad para resetear sus orígenes). En la parte frontal del Fuerte, podías ver la campa del muerto, una superficie desolada de naturaleza desbordante (como el desierto de Starfighter o el territorio salvaje de Slipstream), donde la mano humana todavía no había hecho acto de presencia (después el gobierno vasco construyó un polideportivo) y lentamente todo fue evolucionando hasta acabar en la actualidad en un conglomerado de edificios, complejos deportivos y autopistas. Me imagino que también es lo que habrá pasado con aquel desierto californiano de la película de Castle y del proceso degenerativo del que habla el film de Steven M. Lisberger, La Furia del Viento (1989). Mi vida en ese Parque Móvil era como la vida de Alex que quiere marcharse pero no puede, en mi caso, mi inconsciencia infantil me impedía llegar a tales conclusiones y me dedicaba en cuerpo y alma a mis ejercicios aventureros más allá del muro o a otras actividades. Había una que solía repetir, siempre que mis padres me dejaban, claro está. Para disfrutar del cine tenía que hacerlo cuando ellos quisiesen, pero cuando apareció el primer vídeo en el parque, todo eso cambió. Aquel que lo tuviese se convertiría por derecho ocioso en el amo del mundo. Era como tener una especie de cine en casa. Todos los viernes que podía lloraba a mi madre para que pudiera interceder por mí, para que los padres de Arcadio me dejasen ver la peli que habían alquilado en el videoclub. Esta súplica a veces surtía efecto y otras no. Estuve un tiempo así hasta que mi padre compró el primer vídeo de la familia, un BETA. Mi casa se transformó y mi pasión empezó a germinar. Fue en mi salón con la televisión Radiola, donde empecé a seguir el cine hasta estos días, que me encuentro escribiendo en este blog, nada menos que hace treinta y seis años. Una de las películas que cayó fue Starfighter. Y ese reducido grupo de gente que vivía rodeado de caravanas, viejas con la permanente, perros ladrando y máquinas de marcianitos, me ha hecho recordar mi perdido pasado. Es un hecho circunstancial producido por el visionado del film, y yo es algo que valoro positivamente, quizás lo único.
Empecemos siendo honestos. Existen películas que te atrapan por algo en su interior. Al principio hablábamos de la adictiva atracción de las imágenes. Llámese historia, proceso mimético subjetivo afín con el personaje y su logro, la fotografía, la música, el ritmo, el montaje, la dirección, etc, etc, ... Y existen otras que por mucho que adornen su narración, son completamente superfluas. Cuando se da ese caso es posible contemplar sus detalles para sacarlos a relucir, concentrándonos en lo accesorio.  En esa segunda clasificación se encuentran Starfighter y  La Furia del viento. La primera propuesta nada en la más absoluta necedad, queriendo venderse como gran película de estudio que ya empezaban a consumirse en su propia vorágine, mostrando las trazas de una producción de serie B, que no es malo por supuesto, pero sí su objetivo, demasiado ambicioso. En cuanto a la segunda, se trata  de otra propuesta fallida en muchas disciplinas. En las formales, el guion no hay por donde agarrarlo, y en las técnicas, desde la interpretación de todos y cada uno de los actores, no es creíble en nada. Ni siquiera el papel de Mark Hamill se lo cree el mismo actor. Tengo la sensación que los puntos de partida originales de ambas ficciones eran interesantes pero que al final se han quedado en bocetos.


La oda de Nick Castle al videojuego se permite algunos apuntes sociológicos interesantes, apartando la narración principal (que es el el objetivo del game: acabar con el General Xur y su armada Kodan) a los margenes. El amanecer de un nuevo día en el camping Starlite es la antesala de la ficción y su construcción nos alerta de sus intenciones. Una serie de planos presionados por la panorámica inicial, fuerzan la presentación del hábitat californiano cinematográfico: se nos van presentando una serie de personajes secundarios e incluso terciarios (incluyendo sus conversaciones que en algunos casos están en off visual pero que son muy sintomáticas de la consciencia de perdida de tiempo del lugar), hasta presentarnos al protagonista Alex Rogan (Lance Guest). Todo gira alrededor del muchacho o más bien de su sueño de marcharse del camping y comenzar una nueva vida con su novia Maggie (Catherine Mary Stewart). La realidad es la protagonista de los casi veinte primeros minutos hasta que Alex se da cuenta que va a ser imposible abandonar el camping. El chico corre a guarecerse en el único sitio del camping que lo ha visto triunfar, la zona del Bar donde hay situada una máquina de marcianitos, la Starfighter, de la cual él es garante de haber sido el primero en romper su récord  El plano general enluta al protagonista y la luz roja del cartel que anuncia el tipo de lugar que es el camping, nos avisa que algo está a punto de cambiar, es como la luz roja de un semáforo, nos paramos porque están pasando vehículos. Alex mira sorprendido como la máquina se enciende sola y a partir de ese momento, con la aparición de Centauri (Robert Preston), el film da la bienvenida a la fantasía, y para asegurar ese reconocimiento, elaboran en postproducción el paso de un cometa, símil "spielbergniano" de lo que hemos dicho, algo va a cambiar. A partir de este momento la historia se escinde y corre por otros derroteros, que bajo mi punto de vista, son más aburridos por la constante eficiencia del plagio desvergonzado de series de televisión clásicas como Star Treck hasta la sempiterna saga galáctica lucasiana. Siempre me quedaré en ese camping donde poder enamorarme de la chica de toda la vida, donde poder aburrirme jugando una partida de cartas cuando me jubile, donde me encuentre imprescindible y donde, además pueda conseguir mis sueños, aunque solo sea batir un récord. Menudo mazado a la política Reagan de los ochenta. La recesión económica hizo posible la afluencia de lugares como el que aparece en la película, donde la opción para los más necesitados (desempleados, jubilados, parados) pasaba por (sobre)vivir en un camping donde al menos uno se sentía arropado en comunidad.
La Furia del Viento es otro cantar. Vuelvo a recalcar que la idea primigenia era buena pero me da que la incorporación de otras gentes por medio de la coproducción, hizo que la película acabara en fracaso. No obstante se pueden vislumbrar pequeños fogonazos de luz, como los representados en la película cuando los personajes se introducen en las cavernas, que pueden ser ejemplos expresivos de lo que pudo ser. Por ejemplo, todo lo que rodea a la trama y que no se ve por ninguna parte del metraje. El tema del retorno a las cavernas de la humanidad en un futuro no muy lejano, la idea del Slipstream, que barre y erosiona la superficie pétrea de la Tierra, en esos bellos parajes de la capadocia turca. La religión aplicable a esa fuerza de la naturaleza, representando por esa comunidad eremita que se esconde entre las rocas, o aquella otra que lo hace bajo las ruinas de las ciudades, ocultando todo aquello que consideran artístico y que hará perdurar, no ya sola a la humanidad, sino al recuerdo de lo fue, representando por esa colección de estatuas y cuadros. Y para acabar, una frase de Byron (Bob Peck), supuesto androide: "Soy demasiado peligroso para ser humano" y su acompañante humano, Matt Owens (Bill Paxton)  le espeta: "No, nosotros somos los peligrosos".


Es un dialogo cargado de ironía, donde una máquina se pone a filosofar sobre la condición humana y un hombre, le responde con sardónica aseveración. Si los diálogos hubiesen ido por ese camino quizás las cosas habrían cambiado, pero no nos engañemos, el film no hay por donde cogerlo, entre otras cosas porque parece que no está hecha por el mismo director que realizase Tron, ni el mismo productor detrás de la Guerra de las galaxias, sino da la sensación de que la propuesta está dejada a la deriva e impulsada por una agencia de viajes, o más bien, una compañía de transportes aéreos. Incluso la música de un maestro como Elmer Bernstein parece desentonar, recordándonos a muchas de sus piezas anteriores, cohabitando todo tipo de géneros desde el fantástico de Los Cazafantasmas hasta el western de Los siete magníficos. ¡Bendita incongruencia!


viernes, 17 de mayo de 2013

LA CAÍDA DE DUNDEE. (XIII). A LAS PUERTAS DEL LABERINTO.


Chico conoce a chica. El secreto revelado. La rebelión desde las propias filas. La amistad como moral y ética. El recuerdo como rémora. El vicio del poder. La salvaguarda de unos pocos en detrimento de todos. El perdedor como guía en un mundo en destrucción. El amor no correspondido. La curiosidad como motor impulsor. Podría estar toda la tarde enumerando los temas que refleja la historia de la novela. Son como pequeñas puertas de un laberinto que se abren hacia el lector. Ahora bien, una vez en su interior ¡cuidado! puede que no salgas nunca o, por el contrario, te adentres más y más encontrando una salida o resolviendo el enigma. La primera opción sería la de abandonar La Caída de Dundee, guardándola en algún baúl desvencijado, mostrándome afecto por el hecho de comprar mi historia pero aletargando sus posibilidades en algún rincón de tu hogar. La segunda opción alberga la potencialidad de poder pasar unos minutos, quizás horas, entretenido entre sus hojas, como si fuesen los túneles de Dundee por donde vaga Voyage. Me gustaría que la segunda opción, el entretenimiento fuese la puerta de acceso a mi laberinto, pero indudablemente puede haber otras. Cuando decides escribir una novela, apuestas tu creatividad sobre dos bases. Una se modela en la practica y la otra en el juego. La primera es poner en marcha tu background mental, sumergiéndote en tus recuerdos y buscando las opciones que más te han gustado o que más te gustarían, modulando una especie de cronología teórica donde gestionar dichos recuerdos. La segunda base reelabora esos pensamientos pretéritos a tu antojo, con el único fin de poder sacar su potencialidad narrativa. Es decir, uno se convierte en cronista de unos hechos, reales o ficticios, que generan una trama a la cual se irán yuxtaponiendo una serie de personajes, multiplicando sus perspectivas y las de aquellos que te están leyendo en ese momento concreto. Es más o menos, imaginar, crear determinados accesos que te permitan representarlos sobre los rostros de aquellos actantes que puedan hacer echar a andar la historia. De lo que estoy hablando es del germen de la posmodernidad en su núcleo formal. Una película que te haya gustando tanto que te la sabes al dedillo, como de cuántas secuencias consta o cuántos momentos brillantes contiene. A mi me pasó con La fortaleza escondida (1958) de Akira Kurosawa, que incluso realice una escaleta de secuencias, viéndola. La verdad es que la idea no fue mía, sino de mi sempiterno maestro de Teoría del guion, del que ya he hablado en alguna ocasión (Hoja Apergaminada. (V). Biblioteca en Sombras. Proyector de Luna). Es una herramienta perfecta para desengranar el mecanismo de guion o de su adaptación. O un libro que te haya fascinado desde la primera hoja hasta su última. Una vez seleccionados los recuerdos (su puesta en practica, desarrollándolos), viene la parte lúdica (su construcción). Y para mí es como mejor funciona la labor literaria, enfocándola desde la perspectiva jugable de divertirme. Transformar las puertas del laberinto en accesos que te permitan imaginar las diferentes opciones que propongo para tu divertimento. Cuando veo a gente enfrascada en el metro o el autobús  dejándose las cejas en un libro o e-book, pienso que tal vez haya algo de esperanza en eso de escribir.

Hablando de entretenimiento, no podéis faltar a la próxima Sesión Continua. Dejamos la seriedad, necesaria, de la anterior, para zozobrar en las estrellas. Aquí os dejo el teaser/cartel de las dos películas.



jueves, 16 de mayo de 2013

PERCEPCIÓN CATÓDICA. ATRACCIÓN POR EL CAOS.

A partir de ahora haré un ejercicio de constricción para aglutinar en una misma sección los comentarios acerca de Firefly y Warehouse 13 (Temporada 1). Uno de los motivos fundamentales es el tiempo y aunque se traten de series que no tienen muchos episodios por temporada, creo que lo más lógico es reseñarlos juntos aunque no tenga nada que ver, a veces. Veamos.

El orden tiene que ser un objetivo principal a la hora de planificar cualquier actividad creativa, por lo tanto es un medio para llegar a algo más que un estado. Muchas veces observamos películas, leemos libros o, incluso, escuchamos música y somos testigos de ese orden. Bien, es pura ilusión amigos, no existe. Se utilizada para poder llegar a buen puerto a la hora de contar una historia, pero creedme el proceso para acabar correctamente es un autentico caos. Los rodajes por ejemplo. ¿Habéis asistido a alguno? George R. R. Martin dijo con respecto a la primera adaptación de su primer libro, Juego de tronos, que la próxima vez que vaya a hacer un cameo, lo hará sentado, a ser posible en algún trono cómodamente y bebiendo una jarra de cerveza. El caos reina cuando se está en medio de una labor creativa y es tu punto de vista hacía la materia a desarrollar, lo que te permite ver todo con una cierta perspectiva y lo que te ayuda a ponerla en práctica. Eso para mí por ejemplo, es el trabajo de dirección. No solo tener algo claro, sino saber exponerlo cristalinamente a todo tu equipo. Luego ya vendrá la sala de montaje y postproducción para arreglar el entuerto pero si no lo tienes rodado, grabado o capturado, estás perdido. He querido empezar con esta postura caótica porque me ha gustado mucho el capítulo tercero de Warehouse (T1), Resonance. Creo que ejemplariza lo anteriormente narrado, es un episodio que empieza confundiendo, se va construyendo y, al final, amplia su sentido. En cambio el capítulo de Firefly, llamado Bushwhacked, me ha resultado previsible y monótono. Me he llevado una decepción.
La creación de Joss Whedon se desinfla, o al menos lo parece ya que estamos en el tercer episodio, restando el interés de su trama. Mientras la tripulación sigue sobreviviendo en el espacio y escapándose de las garras de la Alianza, se encuentra con una nave varada en la inmensidad oscura. Deciden explorarla y encuentran al único superviviente de una matanza Reavers. La Horror Story hace acto de presencia en la gula genérica narrativa de la serie, dando la sensación que Firefly es un gran estómago por donde se van colando los ingredientes (géneros), que conformarán un plato exquisito pero hasta que lleguemos a degustarlo, hará falta tiempo. El misterio enclaustrado en las paredes del naufragio espacial podía haberse desarrollado más pero en seguida se esfuma, al mismo tiempo que aparece un velero de la Alianza amenazando la presencia de la Serenity. Es decir, ante proponer el juego caótico de sorprender al espectador, buscando los mecanismos tras la tramoya ficticia (que es mas o menos lo que ha estado intentando hacer su creador hasta ahora) arriesgándose, decide acomodarse y seguir el camino del desarrollo narrativo clásico, estableciendo una ordenada concatenación de hechos, posicionando su timón hacia el peligro de la presencia de la Alianza. Y aquí sí que me he sentido bushwhacked (emboscado). Al final del capítulo segundo, aparecían unos agentes de la Alianza queriendo buscar a River (Summer Glau). Este Cliffhanger no se colma en Bushwhacked. Se desarrolla un poco, sobre todo sobre el personaje de River pero se queda en éso mismo, en la punta del iceberg sin saber como de grande es su base. No obstante podemos encontrar pequeños momentos, como el interrogatorio montado sincopadamente, fusionándose los diferentes miembros de la tripulación con el plano en una laberíntica estructura que ya hemos podido comprobar en muchas ficciones, ya sean televisivas o cinematográficas.
Me gustaría que en futuros episodios se tratara con más profundidad el tema Reavers, mientras tanto me quedaré con el plano de una nave consumiéndose por las llamas, alumbrando quizás a Mal (Nathan Fillion) y a su tripulación para enderezar el espíritu aventurero en los próximos episodios. Estaremos en stand by.

Ante la tercera pieza del puzle que se está convirtiendo este almacén trece, solo me queda el asombro. Desde la perspectiva cero de cualquier testigo que se enfrenta a una creación, uno se deja llevar por el engarce perfecto, la narración, el mecanismo que se dispone a desarrollarse en el momento justo de darle la atención pertinente. Y es al final de la experiencia cuando por fin vemos la luz en el túnel. Cuando cada pieza del engranaje funciona conjuntamente y a la perfección. Siempre la secuencia prologada de la serie nos desconcierta en grado sumo y no es hasta después de los títulos de crédito de presentación del show, cuando volvemos a dejarnos embaucar por las desventuras de los agentes Mika (Joanne Kelly) y Pete (Eddie McClintock). En este caso el título del capítulo nos lanza la primera pista, Resonancia. Somos testigos del ejemplo físico de fagocitación energética y como si fueran los átomos sujetos a campos magnéticos, las piezas de este entramado van chocando unas con otras hasta formar una figura en la que se representará la resolución de la trama. Se abren varios frentes a desvelar; en primer lugar la investigación del robo al banco (ver pie de foto), su consecuencia inmediata: las pesquisas de la pareja de agentes. Y como si de matrioskas fueran, se cuelan la investigación que realiza Artie (Saul Rubinek) en busca de un hacker y la relación personal de Mika con su progenitor, situándola al mismo nivel que la valía narrotológica de la afección por el padre, como eje temático del episodio. Todo parece envuelto en una neblina que se irá disipando hasta poder contemplar el misterio en su plenitud: un piano, un viejo y un pasado.
Pero hasta llegar a ese punto, hace falta una cierta predisposición al reto. ¿Qué es sino una ficción? Un juego malabar donde lo contado funciona como jugabilidad del testigo.
Y aquí hay mucho juego por delante, aunque de vez en cuando aparezcan pequeñas distorsiones, que de alguna forma potencian el caos de la serie, como la incursión de tácticas de guion que desarma la lógica del argumento en mor de la contención temporal del capítulo. La aparición de los ladrones en el mismísimo cuartel del F.B.I, no se la creen ni los creadores mismos, pero bueno nadie dijo que el caos fuese perfecto y Warehouse 13 es un ejemplo de ello, uno bueno.


miércoles, 15 de mayo de 2013

HOJA APERGAMINADA. (V). BIBLIOTECA EN SOMBRAS. PROYECTOR DE LUNA. ROMÁN GUBERN.

Una biblioteca es el lugar donde dormitan los libros. Hasta aquí todo claro, pero ¿en sombras? ¿Existe alguna Biblioteca que abra durante la noche? ¡Ojala!
Lo que pretende ser Biblioteca en Sombras es una subsección de la Hoja Apergaminada (¡otra más! ¿Os acordáis de Choque de filos?), un subtítulo para adentrarnos en un cierto género literario que se une con el cine para proponernos la simbiosis perfecta entre artes. Un espacio en penumbra, sobrecogido por el ataque fulgurante de un rayo de luz, que directamente golpea una superficie blanca produciendo el milagro cinéfilo. Por supuesto, las sombras se refieren a la oscuridad que invade a la sala de cine y esta Biblioteca será un apartado donde hablaremos, descifraremos, aprenderemos a través de los libros, la infinita sabiduría que guardan entres sus hojas (que también están apergaminadas) el proceloso cinema. Cualquier libro que tenga relación con el séptimo arte tendrá cabida en esta mazmorra, hablando a veces de biografías, otras de ensayos o curiosidades, con el único fin de poder descubrir o volver a disfrutar de la lectura cinematográfica.

Sólo aquello que somos capaces de soñar está falto de originalidad.”
                                                                                                         Salvador Dalí.

Y sin más dilaciones empecemos con:
Los libros se convierten en compañeros y a veces, incluso, en amantes testigos de nuestras confidencias más íntimas, aquellas que provienen de nuestra psique. Mi relación con Proyector de luna se estableció cuando regresé de mi periplo norteamericano, queriendo saber más acerca de uno de los mayores cineastas del mundo, Luis Buñuel. Después de haber descubierto sus primeras obras y de haber naufragado en sus películas posteriores, no me quedó otra cosa que investigar y escribir sobre él. Venía un poco contaminado, todo hay que decirlo, de un cierto tipo de cine aunque no nos engañemos, incluso dentro de Hollywood también existen quintacolumnistas preparados para derribar la hegemonía californiana. En cualquier caso, vine de un país eterno para arrinconarme en el mío, siendo testigo de un boom económico que ya empezaba a mostrar sus fisuras estructurales. Bien. Una vez descontaminado ligeramente, empecé mi búsqueda para poder saber más cosas acerca del sordo de Calanda. La escuela de cine donde empecé a estudiar me lo puso casi en bandeja, ya que un profesor de Teoría del Guion era fanático de su obra. Los buenos profesores son aquellos que te inoculan la curiosidad por la lección a estudiar, y creedme, Manuel Vidal Estévez es uno de ellos. Ya hablaré más detenidamente de él en otro momento, porque fue el primero en escribir en castellano sobre Kurosawa (otro grande por supuesto) en este país nuestro. Me recomendó alguna que otra lectura del aragonés como su libro biográfico (Mi último suspiro), del que también hablaré algún día y me dijo que había salido un libro nuevo que también hablaba del señor Buñuel. Mi encuentro con el objeto fue en la librería Margen de Valladolid y en seguida nos enamoramos. Yo de su portada y él supongo que de mi compañía. A medida que iba leyendo el libro se iba almacenando en mí una suerte de sensación eufórica inconsciente que se desató al finalizarlo, siendo consciente de poseer un nuevo saber. Mi primera lectura fue alimentándose paulatinamente con datos y más datos, no ya solo de lo acontecido alrededor de Un Chien Andalou (1929) o L’Age D’Or (1930), sino de todo el background que dio a luz a  estas surrealistas obras magnas. Y más aún del rico escenario que vio nacer una confluencia generacional artística inigualable por su diáspora objetiva y su endemoniada percepción creativa del arte. Una generación admirable para algunos y deplorable para otros. Con profusa información acerca de los prolegómenos, nos encontramos con una obra enciclopédica del momento justo en el que dos fuerzas colapsan sus poderes; por un lado la literatura, arte imperecedero, y por otro, el cine, arte que nacía, y donde se empezaba a estudiarlo fundacionalmente (La Gaceta Literaria fue un buen ejemplo de ello). Desde la introducción donde se nos cuenta el origen del singular título del libro, pasando por sus capítulos, uno tiene la sensación de asistir a un viaje en el tiempo antes de la confrontación bélica que tiñó de ignominia nuestra tierra. Es un trayecto que refleja un posicionamiento frente a los hechos de una manera objetiva, yo diría que rayando la crónica ensayística, donde se van relacionando entre sí los diferentes puntos de anclaje que se produjeron entre la generación del 27, y por tanto la suspicacia de una cierta Intelligentzia española embrionaria, y el cine, el feto cultural que explosionó delante de sus efigies. No me gustaría olvidar (ya que no lo hace el libro tampoco)  la pequeña sombra que se yergue frente a estos bohemios vanguardistas en algunos casos, de la generación del 14, “emblema europeísta y renovador de la denuncia y perplejidad noventayochista.” (Capítulo 4. Página 75). Y en donde La deshumanización del Arte (1925) es su garante literario. Quizás una de las mejores metáforas cinematográficas sobre el artificio de la representación cinematográfica por Ortega sea:“La Historia, cuando es lo que debe ser, es una elaboración de films. No se contenta con instalarse en cada fecha y ver el paisaje moral que desde ella se divisa, sino que a esa serie de imágenes erráticas, cada una encerrada en sí misma, sustituye la imagen de un movimiento.” (Capítulo 4. Página 76). La infinita multiplicidad de citas, lugares y hechos que contiene el libro, crea una base de datos virtual que ayuda a desentrañar el mundo velado y secreto de la Residencia de Estudiantes, escenario que, conjuntamente con las diferentes tertulias de los cafés madrileños (Café Pombo por ejemplo), conformarán el escenario perfecto para el nacimiento de la cinefilia en España.
Nos recuerda Román Gubern en su capítulo introductorio, que fue César Arconada en su libro Vida de Greta Garbo (1929) quien utiliza por primera vez Proyector de luna como: “…expresión literaria del arrebatador encuentro de la máquina y de la poesía que ensalzaron los escritores cinéfilos españoles en los años veinte.” No está de más recordarlo, abriendo el telón de fondo para un acercamiento de –ismos culturales que arrasarán el territorio ibérico (como se pone de manifiesto en el capítulo cuarto: La sacudida ultraísta) y que será ejemplarmente personificado en las raíces del momento, culturalmente hablando, de artistas como Pablo Picasso (1881-1973) o Ramón Gómez de la Serna (1888-1963). El primero será considerado: “primer mojón de la cultura vanguardista española” y el segundo: “espíritu despreocupado, rompetíteres, funambulesco, intuitivo y a veces poeta en prosa.” (Capítulo 1. Páginas 10 y 13 respectivamente). En el capítulo séptimo, bajo el título Una vanguardia sin cine, nos contextualiza el momento, regalándonos unos de los capítulos más didácticos de todo el libro, ameno y subyugador al mismo tiempo. Las vanguardias son conjuntos de –ismos, de voluntad transgresora o experimental, polémicamente enfrentados a las corrientes artísticas dominantes y socialmente legitimadas. Su cronología suele iniciarse en 1907, nacimiento del cubismo y puede concluir en 1930, tras el inicio de la Gran Depresión. (Página 146). El autor, además de dejar establecido el contexto primigenio cultural, también nos constata el social y político, regalándonos elementos circunstanciales pero capitales de la crítica, o más bien de su nacimiento, citándolos como una patología sociopolítica: “expresión poética de Antonio Machado en 1913 con la metáfora de las dos Españas, la que bosteza y la que despierta, representación del tradicionalismo absolutista y de la modernidad liberal-progresista.” (Capítulo 1. Página 9).
No me gustaría apabullar, aburriendo al lector con una enumeración de citas como si fuese la colección de voces que hay al final de cada capítulo, que creo que es el único hándicap que tiene este libro, así que mantendré un ritmo más salvajemente acompasado, intentando transmitir sus claves. Ya que, y según Sebastià Gasch (1897-1980): “el ritmo es uno de los principales elementos del cinema. Gracias al ritmo se encadenan las imágenes, tan necesario para nuestros ojos como el ritmo musical para nuestros oídos.” (Con esa única función pues, todo lo que aparezca en cursiva es lo extraído del libro y por tanto, creado por su autor a partir de ahora).
Empezando por el contexto histórico, que se nutre del escenario social y político, el libro en el capítulo segundo incide en el hábitat catalán para referirse a un símil que bien podría representar el espíritu artístico de todo el país. La deriva a la que somete la tradición al envite artístico novedoso, en este caso de las vanguardias en general y del cine en particular. Un mecanismo defensivo de lo tradicional frente a lo contemporáneo que se traduce en un enfrentamiento de base teórico pero que después, en la praxis se transformará en confrontación fratricida. Las vanguardias se empezarían a desarrollar en Cataluña como escaramuzas aisladas e intermitentes debido al clima conservador cultural burgués (el novecentismo) que se opondrá a la aventura estética vanguardista.
Salvador Dalí (1904-1989) podría decirse que se convertirá en el epítome del conflicto cultural propio de la modernidad maquinista, entre visión y representación, entre realidad y lenguaje, entre naturaleza y artificio, tomando partido por lo primero. El artista de Figueras es otro de los elementos a estudio del ensayo. Todo el capítulo tercero es una referencia a su punto de vista artístico y a su influencia en el panorama cultural español. El cineasta sin films (palabras certeras del catedrático Félix Fanés) representó como nadie el concepto de “Lo putrefacto”, aunque será Pepín Bello (1904-2008), según Rafael Alberti (1902-1999), quien creo tal concepto y que más tarde sería el padre de las ideas surrealistas de Un perro andaluz. Lo putrefacto como adjetivo descalificador de lo caduco, o decadente, lo tradicional, lo sentimental. Representaba todo lo muerto y anacrónico de muchos seres y cosas.
Este será el punto de partida para desarrollar una cierta cronología donde el deporte, el periodismo y el cine se darán la mano, formando unos procesos de intertextualidad poco comunes en la época y que se verán reflejados en la ya mencionada Gaceta literaria.
Luis Buñuel será otro de los nombres que más se repiten en el texto y es lógico, dedicándole los últimos capítulos a desentrañar su obra silente, pero hay que destacar el autentico trabajo de investigación y reivindicación de otros nombres que quizás el tiempo ha olvidado y ya es hora de recuperarlos. Nombres igual de importantes que los anteriormente citados como por ejemplo Nemesio M. Sobrevila. Graben este nombre en sus cabezas. Cineasta e inventor, su filmografía fue parca pero capital para entender las derivas vanguardistas cinematográficas. El Sexto Sentido (1929) es su película más emblemática: " es un film en prosa, con una incrustración de cine de poesía en su interior, a modo de collage proponiendo cuatro puntos de vista sobre los que estudiar; comedia costumbrista tradicional + sátira picaresca cinematográfica + retórica del cine vanguardista + ejemplo de charlatanismo pseudocientífico." Ahí queda eso amigos.
Resumiendo, quien se adentre en las páginas de Proyector de luna se va a encontrar con tesoros dignos de arqueología cinematográfica pura y dura como los programas cinéfilos de la Residencia de Estudiantes, donde se enumera detalladamente el tipo de películas que disfrutaban los estudiantes de la época y donde se formaron estos grandes poetas, cineastas, pintores y artistas. Proyector de luna no es un libro, es la llave que abre la puerta al saber, descrito por uno de esos buenos profesores que aún nos queda en nuestra recamara del magisterio cultural. No desaprovechéis la oportunidad.

viernes, 3 de mayo de 2013

PARTITURA NOCTURNA (V). CAMBIAR LAS COSAS PARA NO CAMBIAR NADA.

Como si estuviéramos caminando de un extremo al otro, por una de ésas polvorientas y esquemáticas calles que vertebran innumerables poblados del viejo Oeste. Lugares diseminados sobre una horizontalidad monótona poblados de salones, hoteles, oficina del Sheriff, etc, etc. Desplacémonos desde el ámbito narrativo a ese rinconcito del salón, encontrándonos con el héroe borracho, el niño que quiere huir de su árbol genealógico, el garante de la ley, que es el primero en romperla, y la presencia de una solitaria mujer buscándose el desquite de una herida pasada. Sin olvidarnos del empaque visual, al fin y al cabo estamos hablando de música de cine, y eso connota una responsabilidad gráfica, ¿no? Todo controlado bajo la atenta mirada de un director, Raimi, que se prepara para epatar al espectador a base de impactos hereditarios de Peckinpach, mezclado con una estética que bebe del noveno arte, el cómic, y que nos recuerda a una película llamada Sin perdón.
Partiendo del primer track de la banda sonora, Redemption hasta el último, el décimo quinto The Quick and The Dead vamos a ser testigos de una venganza musical y narrativa “orquestada”que hunde sus raíces en el pasado del personaje principal (Ellen). Y es que el tiempo pretérito siempre regresa en un género tan tipificado como el Western, representado por las notas de una guitarra española y fundiéndola en su resolución, emparejándola con otros acordes, superando la herida narrativa del héroe, en este caso heroína, y constatando la victoria de la sinfonía musical con pequeños elementos “reales”, acompañándola de un aire innovador/experimental que quizás no lo sea tanto. Veamos y por supuesto, oigamos.
Alan Silvestri apunta bien desde el primer disparo, realizando un rendido homenaje a la sinfonía, visitando el mundo Morricone, presentándonos en el primer track y, en solo cuarenta segundos de sus esplendidos tres minutos y medio, los elementos con los que vamos a trabajar: redoble en las cuerdas de una guitarra española (homenaje implícito al legado del maestro Leone, que rodó su famosa trilogía del dólar en territorio alicantino y la posterior invasión, a  modo de coproducción de los famosos spaghetti), sonido de un látigo, gracias al futuro tecnológico, llamase sintetizador o programa informático y un silbido que caracterizó, no sólo a un género sino que también lo hace, fusionándose en la trama, proporcionando un cierto grado de realidad, esto es, verosimilitud frente a la ficción hollywoodiense reinante por entonces. Realicemos un escueto inciso para explicarnos. Las películas de “vaqueros” del periodo mudo y clásico, como las conocemos, salvando las distancias, pretendían el disfrute del espectador, manipulándole desde los primeros minutos hasta su finalización. El control era la clave para describir una serie de hechos, transformándolos si era preciso para salvaguardar al divertimento.
Cuando los nuevos cines explotan en los años 60, también lo hacen una serie de compositores, que pretenden infundir un realismo a sus trabajos, entre ellos está el maestro Ennio Morricone que apoyado por las imágenes planificadas por su colaborador favorito, Sergio Leone, se mezclaban con el fin de restituir una cierta "veritá" a la pantalla. Esas imágenes nos hablaban de que la realidad contada no era tan bonita desde un plano estético, como nos la habían contado antes, sino más bien todo lo contrario, representándola en toda su crudeza. Una especie de “Neorrealismo del Western” donde la utilización de la violencia en el plano cinematográfico, era cortante y sucia apoyada en “elementos reales” a la hora de planificar su banda sonora, en el plano musical. En nuestro caso hay una serie de “ítems sonoros” escogidos como el látigo o el silbido, representantes ubicuos de la presencia humana en el interior de la partitura en Redemption o el de la incorporación de unas castañuelas en The Quick And The Dead, recordando la utilización por parte del maestro Morricone de su inconfundible aullido de coyote por ejemplo, amplificando ese sentimiento de realidad dentro de la historia.
La presencia de lo real es contundente en esta evolución de los temas citados. Desde los primerizos cuarenta segundos de los sonidos/imitaciones de un látigo y un silbido, acompañando a las cuerdas de una guitarra española introduciendo un ambiente y revelándonos la sequedad cortante en el uso del látigo, y la asfixia del paisaje, lugar de la acción violenta que va a acontecer, hasta el minuto y diez segundos que dura el track final. Son la prueba palpable del apoteosis sinfónico, donde al tema de Ellen, que se ha oído en el número cinco (Ellen’s First Round) y el nueve (Ellen vs. Dred), fluyendo en el número diez (Kid vs. Herod), entrelazando sinuosamente los temas con los del chico protagonista (Leonardo DiCaprio), uniéndolos de una manera amistosa  enseñándole algo que no se atrevió a dictar el padre (Gene Hackman), explotando radicalmente con una traducción de instrumentos orquestales comunes, como son la trompeta y la presencia de violines, volviendo a los orígenes de la música sinfónica del Oeste. Y si bien mantiene las cuerdas de la guitarra, como homenaje al personaje femenino de la función y el sonido de las castañuelas, como elemento topónimo de la acción, recordándonos a un país muy cercano, la reflexión final es la siguiente: hay que cambiar las cosas para no cambiar nada.

Discografía.

The Quick And The Dead. (Rápida y mortal). Alan Silvestri. 1995. Varèse Sarabande.


Claves.

1.     Redemption.
15.   The Quick And The Dead (End Credits).