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lunes, 25 de febrero de 2013

PERCEPCIÓN CATÓDICA.




Se cita la metáfora para nombrar el lugar donde Estados Unidos guarda los objetos más extraños y maravillosos del mundo en esta serie, que hablaremos en breve. En el primer capítulo se lo conoce como el “Ático de América” o “Mega Caja de Pandora”. Si tuviese que elegir me quedaría con el primero, mi posición crítica a veces va por delante de mi ética y éso de ático suena algo feo, sucio, ¡me encanta! En cualquier caso, este “Arca de Noé”, fantástico y científico al mismo tiempo y ninguna de las dos cosas al unísono, es una maravilla catódica y por esa razón  he elegido Warehouse 13 (Jane Spenson y D. Brent Mote) para comenzar otra nueva sección. Y qué mejor nombre para el bautizo que Percepción Catódica; así que ya sabéis para aquellos que os adentráis en La Fortaleza de Nintes, que en sus dependencias, a partir de ahora además de continuar hablando de cine, bandas sonoras, cómics o literatura, se dialogará con el ente televisivo. ¡Ampliamos la mazmorra!


CAPÍTULO 1. PILOT. (PRIMERA PARTE).
En esta primera parte nos encontramos con la típica estructura de presentación de personajes de la historia; si, efectivamente, ésa que hemos visto cientos de veces. ¡Qué le vamos a hacer si uno a veces es así de sencillo! Me lo he pasado como un enano descubriendo este Almacén 13, perdido en algún lugar de Dakota del Sur. Todos los personajes están bien construidos desde el segundo primero, pero me da a mí que todo gravitará sobre el cuidador del almacén, Artie (Saul Rubinek) y la misteriosa señorita Frederic (C. C. H. Pounder), al tiempo. Ya desde el comienzo, con ese plano de la agente Myka Bering (Joanne Kelly), con la mirada perdida hasta que su atención se posa sobre el rostro de una niña, podemos corroborar la milimétrica presentación del actante. La niña se percata de que lleva una pistola, a partir de ese momento, esa mujer con la mirada concentrada en otro lugar o tiempo, se convertirá en algo más. El objeto posiciona al significante transformándolo en policía y... ¿qué pasa cuando hay agentes pululando por ahí?, pues problemas a la vista. El primero a solucionar será organizar un dispositivo de protección al presidente de los Estados Unidos. El lugar también significa una atención al tema que desarrollará la serie. Un museo, antigüedades, objetos que han pertenecido a otros personajes, enigmas milenarios, arqueología, la piedra azteca de los sacrificios nos alerta al respecto. El personaje enclaustrado en el espacio determina su potencial significante, que se multiplicará cuando los dos agentes penetren en el Almacén 13. He citado el numeral porque me queda presentar al agente federal Pete Lattimer (Eddie McClintock), en las antípodas de su compañera (otra característica de la comedia clásica, la lucha de sexos que iremos asistiendo en los sucesivos episodios). El amigo Pete es juguetón frente a la seriedad marcial de Myka; es resolutivo en cuanto a acción se refiere, corriendo en busca de los malos sin pensárselo dos veces (secuencia en la que sale del museo con la cabeza azteca sangrando, como si se tratase de un jugador de fútbol americano o cuando tiene de frente a Artie con un extraño objeto y lo primero que hace es apuntarlo con su pistola) frente a la capacidad analítica de su compañera, observándolo todo y descreyéndose al mismo tiempo. Y es que otro tema bajo el que se construye la serie me imagino, es la percepción de la realidad y lo que la circunda. La creencia en aquello que te rodea, la Fe en nuestros actos. Y ahí también presentan diferencias sustanciales.


Pete se muestra más inmaduro en ese aspecto, otorgando su credibilidad a todas las cosas maravillosas que contiene el almacén, como si estuviera jugando mientras Myka se muestra reacia a creerlo. La secuencia final es muy sintomática a este respecto. Artie les informa de su primera misión, la búsqueda  de un joven problemático en el estado de Iowa. A medida que lo hace va presentando una serie de juguetes, imprescindibles para su trabajo. Mientras Myka los observa ateamente, Pete se va emocionando, sobre todo con la pistola de Tesla.
El final de esta primera parte no puede ser más intrigante; los dos agentes tienen que encontrar al joven y lo que lo hace ser responsable de sus actos rebeldes por algún motivo que aún desconocemos, y no hay que olvidar que Myka lleva consigo una cartera, con ciertos poderes que perteneció al gran Houdini. Una advertencia se interpone entre los buscadores y su objetivo. Artie les dice con su sonrisa característica que no se olviden de no ser asesinados. ¡Pues éso mismo! Las puertas del Almacén 13 se han abierto y esperemos que no se cierren. 

domingo, 24 de febrero de 2013

MIGAJAS DE INSPIRACIÓN. 1.

El utilizar la palabra migaja me hace recordar a algo insignificante, casi imperceptible, pero que esta ahí. Esas pequeñeces serán, a partir de ahora, los trailers. ¿No os ha pasado alguna vez que son mejores que la propia película que lo prologaba o, rizando el rizo, a veces son mejores que la propia ficción que representan? De duración minúscula, han sabido aglutinar en un corto espacio de tiempo todo aquello que de verdad es nuclear para la historia y en algunos casos, y esto es un aviso para navegantes, se han podido colar entre su estructura, planos que no estaban ni siquiera en la propia película. A mí me ha pasado, que observando el tráiler dentro de la edición de cualquier película en Dvd o Blue-ray, me ha parecido ver algo que no había visto en el film y después de verlo y re verlo, resulta que no existe, que es como un nimio espejismo de lo que podría haber sido y no fue la película.

Los dos primeros que presentaremos serán aquellos que componían la primera se las sesiones continuas:
 -La Ciudad de Oro del Capitán Nemo. (James Hill, 1944).
 -Deathstalker. (John Watson y John Sbardellati, 1983).

Si queréis recabar información sobre estas dos películas ver el post: Sesión Continua. (I). La construcción de lo lúdico a través de lo maravilloso y el caos.





sábado, 23 de febrero de 2013

LA CAÍDA DE DUNDEE. (XI). JUEGOS DE MESA. MOTORES CREATIVOS. SEGUNDA PARTE.


Desde hace unos años el videojuego ha despuntado como un generador de ingresos excepcional, es decir, ha mutado en la industria perfecta del entretenimiento generando unos réditos espectaculares. De nacer de las entrañas de los fundacionales ordenadores, se ha desplazado hacia la creación de los mecanismos exclusivos de jugabilidad, las consolas, que con el paso del tiempo han conquistado el ocio humano (ahí está el caso de la franquicia PlayStation de la casa Sony, a cada máquina que saca se le añade una característica nueva con el único fin de conquistar el tiempo ocioso del potencial cliente; la deriva creativa que está sufriendo el cine con respecto al videojuego, produciéndose un sistema de retroalimentación narrativo, es una causa de este proceso). Hemos pasado de la salida de un triste cartucho en los años ochenta, a la plataforma de despegue de un juego en el siglo XXI, donde al videojuego se lo trata como un acontecimiento mayúsculo añadiéndose otro tipo de artes desde el enfoque cinematográfico hasta las composiciones sonoras, llegando al desarrollo narrativo que bebe, incluso de la literatura (otro ejemplo, Assanssin’s Creed, se encuentra en su formato básico de videojuego, pero también lo puedes encontrar en libros, cómics y ya veremos, seguramente dentro de poco, sobre una pantalla). No quiero que mi comentario se vea como una crítica negativa al videojuego, simplemente quisiera dejar constancia del cambio radical que éste ha sufrido y advertir de un minúsculo movimiento de las reglas del juego, nunca mejor dicho, dejando entrever que desde  hace unos años atrás, se han multiplicado las opciones jugables, continuando a desarrollarse otro tipo de jugabilidad, aquella que nacía de los juegos de mesa, y que lucha en inferioridad de condiciones, pero que se están haciendo un hueco en el panorama dictador del ente lúdico pixelado.
Me despedía en la primera parte de este post con una cita nada halagüeña del Sr. Pineda, una de las cabezas creativas de los juegos de mesa de los ochenta en este país, pero dejando una pequeña esperanza de trasformación y es precisamente de eso de lo que quiero hablar. La esperanza de un nuevo tipo de juegos de mesa que aúnan la narratividad y la experiencia jugable a límites antes nunca desarrollados. Y dejando a un margen el amplio catálogo de los Juegos de Rol, que quizás hable en otro momento, además de los juegos de tablero existen otras variantes que han ido apareciendo como son los juegos de dados y de cartas.
De los juegos de tablero, de su potencial narrativo incluyendo nuevos enfoques y de su despliegue imaginativo pueden dar  buena cuenta títulos como The Adventurers (Guillaume Bloiser y Frédéric Henry), Cadwallon (Pascal Bernard y Laurent Pouchain), Arkham Horror (Richard Launius y Kevin Wilson) o Tannhäuser (William Grosselin y Didier Poli), donde incluso el componente táctico es capital para un desarrollo óptimo. Descubriéndolos me he sentido trasportado al pasado y he recordado ese sentimiento expuesto y limitado alrededor de un tablero. Ahí estoy yo y mi ficha, distribuidos ambos sobre una tabla, un mundo por explorar infinito de posibilidades aventureras, preparados para lo impredecible y armado con mi imaginación e ingenio. Perderse por las ruinas del Templo de Chac o la Pirámide de Horus, así como desentrañar los misterios de las callejuelas de la Ciudad de Ladrones o visitar los parajes oscuros de la psique humana en un siglo paralelo al nuestro, ya sea en la América de los años veinte o la Rusia de la segunda Guerra Mundial, no tienen parangón. Al final lo que uno evalúa es la experiencia y ese sentimiento de vivencia es igual de válido para la contemplación de un film que para el desarrollo de un juego. Pero existen más sorpresas.
Hablemos un poco de los Living Card Games, a partir de ahora LCG. Son juegos donde desaparece el tablero, aunque algunos incluyan algo ligeramente parecido como es el caso de La Llamada de Cthulhu (Nate French y Eric M. Lang), pero la mayoría de ellos lo fulminan. ¿Quizás la presencia del objeto no sea más que otra de las percepciones que tenemos al usar el motor narrativo más poderoso del universo, nuestra imaginación? No seré yo quien lo ponga en duda, simplemente formulo la incertidumbre y que cada uno saque sus propias conclusiones. Ahora mismo estoy enfrascado en El Señor de los Anillos LCG (Nate French) y jamás me había pasado algo parecido. Es alucinante como unas simples cartas pueden hacerte volar, literalmente, y encontrarte en las profundidades de Khazad-Dûm. Los LCG, son juegos de cartas que cada mes, más o menos, van saliendo nuevos packs, llamados Aventuras, y así de esta manera puedes ampliar tus mazos existentes para afrontar los nuevos desafíos que te encontrarás en cada caja. También existen las expansiones Deluxe con más cartas y desafíos que salen cada tres meses aproximadamente, ampliando aún si cabe ese mudo fantástico donde te estas embarcando. La experiencia es una delicia, ya no solo para el que sienta fascinación por el mundo de Tolkien, sino para todo aquel que después de un día duro de trabajo en una miserable oficina, decida dejarlo todo por unas horas de aventura, misterio, estrategia y diversión. ¿Qué se le pueden pedir a unas simples cartas que eso, no?
No me he olvidado de los dados, también existe una modalidad enormemente atractiva de esos juegos, que también me producen una cierta afinidad. También me encuentro en pleno proceso formativo  con uno que se llama El Símbolo Arcano (Richard Launius y Kevin Wilson) y la experiencia, además de ser arrebatadoramente adictiva, es sobrecogedora por el tema tratado, los misterios de Lovecraft. Y si bien es cierto que el juego contiene cartas de todo tipo y fichas que representan a tu investigador y a los terribles seres que te encontrarás en el museo de Arkham, los poseedores de la suerte están en los dados y más concretamente en su tirada.

Magistralmente esculpidos sobre sus caras se encuentran una serie de símbolos que os ayudarán a resolver los misterios que encierra el tétrico museo. El descubrimiento de este juego ha sido tan importante que voy a intentarlo utilizar para mi futuro taller de Incitación a la Lectura que quiero realizar próximamente por todos los colegios, instituto y bibliotecas del Reino, apoyándome para presentar La caída de Dundee; ya os mantendré informados al respecto. He encontrado la herramienta perfecta para demostrar a los jóvenes, y no tanto, la fascinación por el arte de leer. Si he escrito bien, El Arte de Leer. Pienso que en este país no se lee como se tenía que hacer porque, entre otras cosas y no estoy culpando a esa crisis de mierda que nos rodea desde que te levantas hasta que te acuestas, estamos perdiendo esa fascinación que se construía a la hora de coger un libro y abrirlo. No estoy hablando de la creación literaria que, por supuesto es un ARTE, sino al hecho de disfrutar, estés donde estés, de algo tan sencillo y tan complicado, de abrir un mundo escindido entre las líneas de un texto, ya sea de papel o informático. El mero hecho de sentirte en otro mundo, otro país, otro universo. La mera contemplación, a veces pasiva pero otras veces, activa de un posicionamiento entretenido o crítico. Estos juegos son algunos de los motores hacedores de creatividad que me han ayudado a construir el mundo de MINVS y muchos otros más, espero. 

viernes, 15 de febrero de 2013

LA CAÍDA DE DUNDEE. (X). ANCLANDO PALABRAS O EL MAKING OFF DEL TRÁILER DE UNA NOVELA. SEGUNDA PARTE.






Varias aclaraciones. La primera. En la primera parte de este artículo, enuncié la creación de tres trailers de mi novela, pero al final, decidí que solo fueran dos, ya dejaremos el tercero para futuras publicaciones. Una de las razones por la cual deseché la inclusión de un tercer avance fue que creo que con los dos realizados, dejaba zanjado los temas por donde iría La Caída de Dundee. El tráiler book Nº3 lo encauzaría por otros derroteros que no me interesa contar, por ahora, así que decidí eliminarlo y dejarlo escondido en mi recámara creativa para poder trabajarlo con el hipotético lanzamiento de la segunda parte, que ya veremos. Y la segunda. Con la emoción de tener en mis manos la novela y el tráiler colgado finalmente en YouTube, me emocioné y escribí un post sobre el Teaser del libro. Ése post tendría que haber sido la segunda parte de este “Anclando palabras…”, pero bueno, lo aprovecharé para profundizar e intentar descifraros los enigmas creativos a los que me enfrenté con el segundo tráiler. Así que aclarado todo, empecemos.
El comienzo es y será igual en todos los casos en los que pueda realizar un tráiler: una M de piedra (el logo de la saga) acercándose y después explotando, cuyos pedazos chocan, o esa es la intención, con la mirada del espectador. Este motivo, marca de la casa, ya se ha explicado en el anterior post, así que proseguimos. Nos introducimos de lleno en una transición brutal. Pasamos de la negrura donde hemos asistido a la desintegración de la M, a una pantalla blanquecina donde aparece mi nombre. La creación nace de dentro (oscuridad) y sale afuera (luz). El blanco crudo está acompañado por una melodía que nos presenta un dibujo rodeado por una neblina. El tema afila la composición para llamar la atención sobre un pie y un pantalón. Aparece la primera fragmentación, un plano general de un gran faro alumbrando con su poderoso haz de luz, lo que parece ser una gran ciudad. La música se queda en segundo plano frente al inquietante sonido de una sirena y los ruidos característicos de una ciudad, mezclados con explosiones y chillidos, algo no va bien. Pero lo verdaderamente importante es el texto que pasa de arriba abajo: “En una sociedad sin libertad”. Nos encontramos en un lugar donde la gente no posee el bien más preciado, la libertad, pero en cambio, alguien se ha preocupado de otorgarles, el bien más conformista, el consumismo. Los elementos visuales nos ayudan a configurar una realidad claustrofóbica y los musicales a potenciar el terror. La sirena nos anuncia el signo de atención, el haz de luz nos muestra que siempre hay alguien vigilándonos y los ruidos de explosiones y gritos, nos vaticinan señales de amenaza. Solo a través del miedo puedes controlar a las masas, sustrayéndoles lo más preciado, su libre albedrio. En el capítulo I. Una ciudad llamada Dundee, hablo de eso mismo. Pero sigamos. Regresamos a esa inquietante figura vestida con un buzo azul marino, que porta una bandolera amarillenta y roída. Parece ser que ése personaje comparte el espacio embrionario de donde nacerán todas las demás imágenes. No lo sabíamos hasta ahora, pero el regreso a ese espacio protagonizado por ese personaje rodeado de neblina, nos advierte de que es el núcleo de la narración. La banda sonora se funde con la de sonido en ruidos de desprendimientos, ¿quizás rocas? No lo sabemos pero la segunda fragmentación nos da la respuesta, nos muestra otro plano general de una especie de cantera, donde existen unos hombres transportando piedras de un sitio a otro. La imagen refuerza varias palabras de la frase anterior, “sin libertad”, produciendo una sinestesia perfecta de la sustracción de la libertad, frente al plano del trabajo que nos recuerda a la  esclavitud. Está vez la frase se divide en dos y pasa de un lado a otro de la imagen: “La esperanza… del mundo”.  La opresión realiza una secesión en la frase y en su significado. El sonido de derrumbe se acrecienta ahogando un poco a la música, otra vez. Los hombres parecen pequeñitos frente al paisaje rocoso, la naturaleza empieza a hacer acto de presencia devorando a los personajes. Y es que estamos hablando de palabras mayores. Por un lado esperanza y por otro mundo. La primera nace de la lucha, del trabajo de un grupo de personajes que iréis descubriendo, y la segunda, representa el escenario subyugado. El tercer regreso al extraño personaje vestido con el mono azul marino, se hace mediante un fundido desde su cabeza y a través de un zoom de retroceso comprobamos que sostiene una linterna que está alumbrando algo en una pared. Es como si lo que hemos visto proviene del interior de su cabeza, pero atención porque se produce el efecto “Matrioska”, apoyándonos en el redondeado haz de luz que expulsa la linterna, nos introducimos en otro paisaje, que ya proclama el poderío de la naturaleza abrigando a dos personajes en busca de un Fragmento de asteroide que cayó en la Tierra hace mucho tiempo. La complejidad del relato, incluido uno dentro del otro, está representada en estos dos efectos, zoom de retroceso y efecto de ampliación del Iris. La Caída de Dundee no es solo un relato de aventuras (entretenimiento), también propone otros cauces que exigen del lector su atención (crítica) y potencia la concentración en el mismo relato.
El final son dos hombres en busca del Fragmento; es la exaltación de la acción en movimiento acompañada del misterio, vemos como una extraña roca se acerca al espectador desde las montañas, y la aventura, explorando unas ruinas y adentrándose en un túnel a lo desconocido…
En definitiva espero haber conseguido el maridaje perfecto entre imagen, sonido y música para mostrar la creación literaria. Toda una fusión de artes en tan solo dos minutos. ¿Ha merecido la pena? ¡Viva la síntesis!

viernes, 8 de febrero de 2013

LA CAÍDA DE DUNDEE.(IX). LO QUE EL TEASER ENCIERRA.

Amigos / as ya tenéis disponible el teaser de La Caída de Dundee. Solo dura un minuto, pero habría mucho que decir de un efecto especial, una letras escribiéndose y una panorámica, que es de lo que consta. Pero, os invito a que lo veáis tranquilamente y después opinéis.




De los efectos especiales nace la primera idea. El símbolo de la serie, una M de piedra explota delante del espectador. Se descompone en pequeños trozos, como si algo la hubiese hecho explosionar por dentro. La novela nos muestra un futuro devastador tanto física como moralmente. Un lugar donde un grupo de científicos legisla y ejecuta las leyes. Al principio todo va correctamente, pero lentamente el Convenio se va corrompiendo hasta crear una especie de funcionarios llamados Gobernadores, que legislaban por ellos. El Convenio ya no es lo que era, y como si fuese esa gran letra M de piedra se descompone hasta convertir el mundo utópico que han creado en un desolado vertedero. Esto me trae a la memoria las vaticinadores palabras de George Lucas, en medio de una secuencia, hablando con Franz Oz acerca de los peligros de la propia creación en La amenaza fantasma: "Tu mismo puedes destruirte".
De la explosión nacen unas letras que van escribiéndose. Alguien las está escribiendo. La banda de sonido es muy importante en este momento. Se oye por un lado como ese escriba esta realizando su trabajo, pero por otro lado, se oyen gritos y chillidos humanos. Escribir puede llegar a ser un sacrificio. De la narrativa nace el horror. Esa es la segunda idea. En el Mundo-Cupular hay muchos claroscuros, demasiadas connotaciones oscuras, tenebrosas, intrigantes. En cada rincón de la trama se esconde una conspiración.
Y después el cuerpo del Teaser. Una panorámica muy tradicional, un torpe paneo de izquierda a derecha, que nos muestra una gran humareda y seguidamente, en pleno desierto una misteriosa construcción. Se vuelven a oír ruidos de máquinas, que nos incitan al posible trabajo que puede albergar esa primitiva lona que puede asemejarse al comienzo de lo que después será una Cúpula. El misterio empuja ese temblor de movimiento hacia esa extraña construcción. Otra vez jugamos con las referencias literarias y cinematográficas. Arrakis nos llama, el desierto de Dune, o el de Lawrence de Arabia, ¿quién sabe?
El final es la portada de la novela. Otra intriga a resolver. Un hombre armado con una pequeña linterna alumbra una pared con enigmáticas señales. Señoras y señores con todos ustedes el misterio, la aventura y la imaginación para poder resolver lo que esconde La Caída de Dundee.

miércoles, 6 de febrero de 2013

¡YA ESTÁN AQUÍ!


Amigos y amigas. Hoy ha sido el día. Ya tengo bajo mi poder las primeras copias de La Caída de Dundee. Pronto estarán a la venta, y por supuesto, para aquellos que me vean con cierta regularidad podrán adquirirlo antes, simplemente diciéndomelo.


domingo, 3 de febrero de 2013

SESIÓN CONTINUA. (VI). REMINISCENCIA Y CRÓNICA FANTASMALES DE FACTO.


Sentado enfrente de mi ordenador recuerdo mi adolescencia en Medina y, salvo por lo que ya he narrado con anterioridad acerca de mi pasión cinematográfiCa, la soledad siempre ha sido mi vasalla. Quizás mi naturaleza pasada, forzada eso sí, nómada me haya preparado para acostumbrarme a lo caduco. La prueba es que hasta ahora todo lo contado tenía a un servidor como protagonista, como lógica en un proceso subjetivo reminiscente. Y he tenido amigos pero siempre he pensado que no podrían compartir mis aficiones, quizás preponderándome por encima de las suyas, ninguneándolos en algunas ocasiones. Quizás también ese encierro de mi recuerdo sea asumido por mí como algo normal en la vorágine, sí es que existe esa palabra, en un pueblo castellano. Venía de un paisaje montañoso, que en invierno podría parecerse lejanamente a los picos que aparecen en Track of the Cat y al confrontarlo con la meseta castellana, se producía en mí un recuerdo desolador. Me venía a la mente la serie de Don Quijote de la Mancha de Cruz Delgado, en donde en un momento de los títulos de crédito, aparecía una desoladora panorámica de la árida meseta castellana. El coro de Mocedades en la banda sonora amplificaba la sensación a cotas casi elegíacas  Mi afición al cine nació, como no cabe duda, de las salas de cine y después se fue alimentado del vídeo Beta, del Vhs, Dvd y por último del Blue-ray, pero todo rodeado de un contexto; el mío fue a la sombra de un Castillo ubicado en una Mota, donde parece ser que fue hogar de una reina. Rodeando a la construcción se hallaba un pequeño bosque que para un adolescente se erguía como Encantado y en su corazón, podrías crear las mayores aventuras que una mente joven podría albergar. Esos también son mis recuerdos de Medina del Campo, entrelazados de cine y naturaleza, entre creación humana y divina, y me gustan.

PROGRAMA DOBLE:

 

Los fantasmas son los únicos seres incorpóreos que tiene capacidad omnipresente divina, o por lo menos la sugieren. Se pueden desplazar a donde les venga en gana y atravesar lo que quieran. De esta manera imagínense a estos entes poblando cualquier tipo de ficción de cualquier género. Pues bien la elucubración puede ser pertinente en un género tan poco dado para las apariciones como puede ser el Western, aunque no hace mucho nos lo presentaron como el ring perfecto para ver a vaqueros contra marcianos (Cowboys and Aliens, 2011), pero mirando atrás, podemos desarticular la originalidad de la propuesta de Jon Favreau para descubrir que los fantasmas siempre estuvieron entre nosotros, e incluso en el Oeste.
Tanto Track of the Cat (1954) como Chuka (1967) son testigos de facto. Ambas ficciones, cuya matriz original son novelas, la primera de Walter Van Tilburg Clark y la segunda de Richard Jessup, nos posicionan en la fantasmagoría desde el mismo arranque de sus tramas. La película de William A. Wellman posiciona un paisaje monocromo en un film en color; unas montañas cubiertas por un manto de nieve imperecedero, acompañando a los gigantes pinos negros que motean el camino de dos jinetes. Curiosamente esa parte del comienzo sería un arcaico flashforward que terminará con el fundido, retrotrayéndonos al germen de la historia. Y es curioso porque toda la ficción de la película de Gordon Douglas se sostiene en un flashback también. Un coronel del ejército de los Estados Unidos reporta a sus superiores los hechos pasados acontecidos en el Fuerte Clendennon. El pretérito se hace realidad con esta técnica creativa ubicando a sus muertos (origen de los espíritus) en la traza del argumento ya que el territorio fantasmático por excelencia no es sino el pasado de lo narrado y de los narratarios. Por lo tanto vamos a ser testigos de una reminiscencia en el primer caso, los personajes que han sobrevivido recordaran a los que se han ido, y a una crónica en el segundo caso, la investigación de lo ocurrido, transformando a los actantes del Fuerte arrasado en muertos vivientes.


Despiértame cuando llegue el momento de morir.
                                                             James Whitmore (Lou Trent en Chuka).

Las palabras del actor resumen todo el clima mortuorio que rodea a ese Fuerte construido en una explanada yerma. Más que fortificación, es un mausoleo donde sus habitantes esperan su final y aquellos que se incorporan, las dos mujeres, el conductor de la diligencia y Chuka (Rod Taylor), empezaran a ser conscientes de que han llegado al último bastión de tierra firme que les queda, más allá solo encontrarán dragones. Su llegada es muy elocuente al respecto, porque anuncia sin tapujos su nefasto final. Se realiza mediante un plano contrapicado cuando la diligencia se dispone a atravesar la puerta de acceso del Fuerte. La cámara se ha posicionado a ras del suelo, como si estuviera sepultada en la tierra, desde donde vemos aproximarse la diligencia. Sólo existe un tipo de persona que comparte semejante punto de vista y no está vivo precisamente. ¿Quién acaba en ese mismo plano terrestre? Los muertos descansan enterrados en la tierra. Por lo tanto es una tumba la que da la bienvenida a la diligencia y es también una tumba, lo que cierra la película. Entre el plano contrapicado y el último plano se establece un diálogo que arropa todo el metraje del film avocándolo a una elegía. Un lamento por aquello que irremediablemente se acaba, como muy bien refleja el encuentro amoroso entre Chuka y la señora Kleitz (Luciana Paluzzi), el duro pistolero llora frente al rostro de su enamorada, sabiendo, quizás, que por fin ha conseguido a su amada pagando un alto precio, la muerte; o la conversación versada en la experiencia criminal profesional entre el sargento Hahnsbach (Ernest Borgnine), que mata por el ejército, y Chuka, que lo hace al mejor postor, siendo testigo el rostro, que lo dice todo de otro outsider, el del ranger Lou Trent.


O sin olvidarnos otro rostro, y es que este western está plagado de caras melancólicas, la del coronel Valois (John Mills) mirando desde detrás de la empalizada de su Fuerte como, uno a uno van cayendo sus hombres, y justo cuando decide plantar cara al enemigo, es cuando una flecha lo calla para siempre, dejándolo suspirar sus últimas palabras: “que rápido ha sido todo”, ¿su pasado?, ¿su presente? o ¿su vida?

Track of the Cat, también posee un plano contrapicado, y además desde una tumba, el hueco cavado por Harold (Tab Hunter) para enterrar a su hermano. Además el ambiente frío del invierno y aislado, que proporcionan las montañas, lo emparenta con el Fuerte Clendennon de Chuka, convirtiendo la granja en la última frontera entre lo civilizado y lo salvaje. Entre la tradición y la novedad, entre la raigambre y la partida. El título original nombra a la pantera como si fuese un gato, cosa que elimina el título español, El rastro de la pantera. Índico la existencia del animal porque será junto con la presencia de la vecina (Diana Lynn) y futura mujer de Harold, agentes desestabilizadores del ecosistema creado por la matriarca del lugar, Ma Brigdes (Beulah Bondi). Ambos son catalizadores de la psique humana: el animal representa el miedo, sin mostrarse, solamente insinuada por los rugidos y los espasmódicos movimientos de los árboles, y la mujer escenificando la tensión sexual en la comunidad.  En el patriarca de la casa (Philip Tongue), que la acaricia casi sobándola, o en el otro hermano, Curt (Robert Mitchum), que la mira desafiando su propia persona, insinuando un deseo oculto hacia ella, sin olvidarnos de su novio, el joven Harold, que solamente después de yacer con ella, será capaz de actuar con voz propia; incluso, sobre la hermana, agría y solitaria miembro de la familia Bridges, junto con ella, la oiremos reír al principio del film.


El único obstáculo que encontrará la extraña será la figura de la Madre, castradora lorquiana y manipuladora emocional. El director lo sabe y la presenta de manera ejemplar: aparece rígida como una estatua al fondo de la cocina, apunto de preparar el desayuno, cuando Curt abre la puerta de su habitación. Una vez que Curt entra en la cocina, es ella quien cierra la puerta dejando aislados a los otros dos hermanos en la habitación, mientras que ella comparte el espacio de la cocina con Curt. Para ella, Curt siempre será el hijo pródigo, el más querido porque aúna su fuerza y rabia. Es su brazo derecho a la hora de dirigir la granja. El director constata su maestría rubricando el momento con un ligero paneo hacia la izquierda, pero rápidamente corrigiendo la posición regresando a su posición originaria, contemplando el momento furtivo de la madre encerrando a sus dos hijos y quedándose con el que le interesa. Y es que la madre es una superviviente nata, embutida con el luto, se trasformará en la verdadera pantera cuyas garras extiende a todos los miembros de su camada. O se está de su lado, como es el caso de Curt, o se está en contra, como su marido embutido de alcohol (se pasa la mayor parte de la función buscando su botella de whiskey en los lugares más insospechados del salón), aislándose en otro plano de realidad, uno que le reporta satisfacción etílica pero que sin embargo, lo anula por completo frente a la presencia de su esposa. Nada más empezar y ya William Wellman nos fulmina con su sabiduría; un saber que se ha perdido, aquel que contaba con la cámara la psique humana. Un plano, unos segundos y una planificación actoral milimétrica dan como resultado el placer de contemplar la perfección hecha narración visual. La resonancia de esta forma de contar se amplifica con aquellos momentos donde, o bien utiliza a Joe Sam (Carl Switzer) como representación fantasmal, o bien cuando destruye la cuarta pared de una manera sutil, cada vez que los personajes entran en la habitación donde se encuentra el cadáver de uno de los hermanos. La película empieza después de los títulos de crédito, en la granja y el primero en despertarse es Joe Sam, que hará lo mismo con los hijos de la familia Bridges. El personaje es una rémora de un pasado trágico que convive con la incertidumbre de un presente solitario y asediado por la amenaza de la pantera, pero no como animal, sino como espíritu, como fuerza de la naturaleza que arrasa con todo. La pérdida de su familia por una pantera lo arrebató su consciencia y lo ha envuelto en manto de fantasía, transformándolo en un fantasma, que como muy bien demuestra la maestría del director moviendo a sus actantes en el escenario, nos lo hace desaparecer delante de ellos mismos. La secuencia es aquella en la que Harold cuenta a su novia, delante de su madre y padre, el origen y presencia de Joe Sam con ellos. La génesis del fantasma relatada como si de un cuento fuese, no solo embauca a los protagonistas sino también al espectador extrañado, que mira el rostro de la novia también compartiendo ese desconcierto cuando descubra que Joe Sam ya no está entre ellos. Otro ejemplo de gallardía artesanal será el derrumbe de la cuarta pared en aquellas secuencias, donde se introduzcan los personajes para velar al hermano caído. Solo el espectador avispado de los entresijos del proscenio se dará cuenta de la caída del muro, desarticulado por la propia cámara cinematográfica, que en un alarde de asunción del punto de vista, se posicionará delante de los actores creando la sensación de la que se alimenta el cine, la percepción de la realidad, aunque esta sea fantasmal.


sábado, 2 de febrero de 2013

HOJA APERGAMINADA. (IV). HOMENAJE AL DETALLE O MIRADA MICROSCÓPICA A DOS MAESTROS.



Una vez conseguida la maldita Concha, ¿qué hacer con ella? Nuestros intrépidos aventureros tendrán que descubrir en el lugar más peligroso de Akbar, la respuesta. El escenario es el país de los Jaisirs y en cuya capital, Numur se desarrollará prácticamente toda la acción del segundo álbum de la serie creada por Le Tendre y Loisel. Bragón y su séquito llegan a Thä, la ciudad de los Palfangos donde les espera Mara, su princesa hechicera, madre de Pelisse y amante de Bragón. Será ella quien les conduzca al siguiente estrato de la búsqueda, anunciándoles que tendrán que adentrarse en el Templo del Olvido para leer sus runas. Allí se encuentra la dirección exacta del Pájaro del Tiempo, animal que proporcionara a Mara el tiempo suficiente para destruir al Dios Ramor.
Aunque las primeras planchas nos anuncien una pausa en la acción, del todo merecida por los acontecimientos acaecidos en el anterior episodio, no nos engañemos. Aún en los momentos relajantes, tanto el guionista como el dibujante, tienen mucho que contar y la mejor manera de hacerlo es describir con suma sutilidad, no ya solo lo que acontecerá a posteriori en los siguientes escalafones de la aventura, sino lo que sucedió en el pasado de cada uno de los personajes que integran la expedición. Esto último tiene truco, claro está. Habiendo leído el segundo ciclo podemos observar que El Templo del Olvido va estableciendo una serie de puntos, que enlazan con toda la serie pasada. Por ejemplo la presencia del Libro Mágico de los Dioses es sintomática al respecto. El libro aparece de soslayo en el primer álbum y es aquí donde lo podemos observar, guarecido por las manos de Mara y protegido por su fiel consejero Galhoum. No diré más, pero ese grimorio será el título del segundo capítulo del segundo ciclo de las aventuras del Pájaro del Tiempo. No adelantemos acontecimientos. Después del  intento frustrado de los Jaisirs por robar el libro, el ritmo de la narración será relanzado catapultándola al desértico escenario de la Región de los Labios de Arena. Pero cuidado, los creadores nos tienen preparados dos sorpresas; la primera es un nuevo integrante de la expedición que les guiará hasta el peligroso Templo, el aristocrático Bodías, príncipe de la Región de los Mil Verdes y antiguo rival del caballero Bragón en su pasado por el amor de Mara. Aquí el guionista introducirá un elemento del pasado que dificultará la progresión del héroe en su empresa, haciéndole que a cada rato el experto caballero desee saber exactamente cuál fue la relación que mantuvieron el elegante noble y Mara. Unos tenues celos hacen acto de presencia. La segunda es algo que se sitúa en el lugar que más gusta a sus creadores, al borde de la historia, la presencia secundaria de Mara. Si en el primer capítulo impulsaba la acción convirtiéndose en parte activa del prólogo, ahora se muestra pasiva, esperando en las sombras el éxito de la misión configurándola un manto de duda acerca de su verdadero objetivo. Gracias a las palabras del padre supremo de los Jaisirs, el anciano reptil Fjel, algo empieza a oler a podrido. Literalmente dice que desde que Mara tradujo el Libro Mágico teme lo peor.


Frente a la luminosidad del desierto “moebiusano” (y el juego de palabras con el gusano arrakiano de Herbert es buscado, lógicamente), algo oscuro se teje entre las bambalinas de Numur (en la viñeta nº 3 y en la 7 de la página 19, muy bien escenificado por ese Bulrog, que escucha al reverendo padre entre la tela sedosa y trasparente de su lecho, convirtiendo lo que observa en algo nublado por la gasa de la sutil cortina palaciega). Esta duda ante el verdadero motivo de Mara se sustenta en la presentación de la misma en las viñetas nº 6 y 8 de la página 4. Es un personaje viejo que rezuma una extraña mezcla de grandeza y arrogancia por su posición, y aunque maquillada de manera salvaje, aparece con todas sus arrugas invadiendo su cansado rostro. Hay algo en esas ojeras que le quitan el sueño, algo que quizás ni ella misma controla.


No cabe duda que el guion de este segundo capítulo es avasallador con respecto al de los demás, empezando a desentrañar los misterios que encierra la búsqueda de la mítica ave, pero el dibujo no se queda atrás. La duda se va instalando en la búsqueda y los interiores “gigeranios” del templo, ayudan a crearla, enfatizándola aún más si cabe. En algunos aspectos los trazos de la línea nos hace recordar al maestro suizo y a su emblemático escenario cinematográfico, la nave Nostromo de Alien (Ridley Scott, 1977). A cada paso dado, nos enrarecemos más de las tétricas tumbas invadidas por huesos jaisirs y de algún que otro zombificado cuerpo, además de las paredes que envuelven anatómicamente el entorno de sus profundidades.
Dos maestros en sus abigarradas composiciones, tanto textuales como pictóricas, que nos conducen al germen de cualquier narración, el detalle. Desde los guardianes del Templo del Olvido, los bichitos alopécicos de aspecto chirriantemente graciosos hasta la presencia del enigmático Fol de Dol (secundario mágico de toda la serie), vamos descartando objetos del camino: la concha de Ramor que tenía embrujado a Shan-Thung, el bastón de Fjel y el Libro Mágico de Mara… ahí lo dejo.