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domingo, 30 de noviembre de 2014

LOS TEMÁTICOS DE NOVIEMBRE'14. LA AVENTURA Y PUNTO. HOJA APERGAMINADA (XIX). ANAGNÓRISIS.


…creo sinceramente que las aventuras y desventuras de estos seres desarraigados, su lucha por mantenerse libres e independientes en un mundo dividido en bandos y el estimulante juego de amores / odios que existen entre ellos puedan seducir a los lectores…”
                                                                                                             Teresa Valero.

Tres protagonistas, tres libros (que no trilogía sino una presentación y su díptico) y tres destinos engloban lo que sabemos hasta ahora de la dickensiana, valleinclanesca, mendoziana, zafoniana o pradiana Curiosity Shop, ahí es nada. El viaje iniciático que emprende Max Prado está ambientado en un tiempo concreto (las diferentes fechas aledañas a los títulos nos lo recuerdan, principios del siglo XX) pero también funcionan como reflejo del nuestro. Uno postmoderno donde el superávit referencial avasalla cada rincón de una obra. De hecho el propio nombre de la protagonista es un experimento frankensteniano que recoge al de uno de los protagonistas de Luces de Bohemia, Max Estrella, y su apellido heredero del dibujante Miguelanxo Prado. Es más, el propio escritor galaico se convertirá en secundario de lujo en la vida de Máxima cuando ésta se encuentre con él en el mítico Café del Gato madrileño.



Pero ojo, el vasallaje artístico no conlleva ningún calificativo negativo sino más bien es una declaración de principios. Lo que verdaderamente fascina de este cómic no es su retahíla de referentes, que al fin y al cabo es lo que ofrece en su superficie, sino lo que esconde debajo: su mecanismo narrativo que propone al lector que se aventure en sus páginas, todo un proceso de anagnórisis. Reconocer en el propio relato el mecanismo por el cual la lectura se convierte en puro gozo, produciéndose un pertinaz juego metanarrativo con el punto de vista, no solo de la propia historia sino de las propias motivaciones de los personajes que la están viviendo. Esto sucederá al final del camino pero para poder disfrutarlo habrá que empezar por la estación de salida. Aprovechando que pasa un tren llamado La Aventura y Punto, nos subiremos en él para descubrir la verdad que encierra la búsqueda de la mítica Mesa del Rey Salomón, que en palabras del legendario Valle-Inclán en el tomo segundo (1915: Por encima de la pelea) nos dice que uno de sus secretos es... "ver de forma simultanea todo lo que ha ocurrido, lo que ocurre y lo que ocurrirá." Pues eso, dispongámonos a viajar pasando por una Barcelona digna de La Verdad Sobre el caso Savolta llegando al Madrid valleinclanesco del callejón del gato y sus espejos deformantes para acabar en un Toledo que recuerda en varias ocasiones a esa Biblioteca de los Libros perdidos de Zafón y a una Granada cuya Alhambra nos recuerda a los relatos de Las mil y una noches. Como nos lo recuerda la protagonista en el segundo tomo a su compañera de desventuras Luna Sadicario, cuando ésta quiere saber algo más de una conversación privada: "...en ese punto vio Scherezade venir la mañana e interrumpiendo el cuento se retiró hasta la noche."



Al comienzo del primer tomo (1914: El despertar), en la viñeta quinta de la página sexta de la edición española de Glénat, Oliver Twist nos da la bienvenida narrativa. La heroína camina altanera por delante de sus compañeras de internado (viñeta segunda de la misma página), armada con un ejemplar de la novela, y como si fuese un trasunto del ratero londinense al que toda una sociedad decimonónica inglesa no pudo controlar, ella se rebela contra el orden eclesiástico establecido o contra el cual la han hecho establecerse pero, como veremos más adelante, las argollas no son suficientes para poder sujetar el viento. La espalda desnuda de la señorita Prado no solo violentará a la propia institución religiosa, sino que a la propia estructura de la página otorgándola la mayor 
viñeta. Toda una declaración de intenciones del propio personaje y de su faceta rebelde ante lo establecido socialmente y un posicionamiento de sus creadores a lo que iba a ser un cómic más de aventuras. Pero observemos otros bautismos de fuego relativos a otros personajes (ya hemos hablado de tres personajes nos faltan dos) descubriendo que el esquema se repite.



La presentación de Luna Sadicario, regente de la Curiosity Shop es otro de los momentos que mejor refleja el objetivo del cómic: su capacidad de dirección, ir directo en su mensaje sin florituras. La sencillez expositiva con la que las viñetas desordenan el ritmo de la página (ver más arriba), nos hablan de un cierto caos en la estructura de la misma pero al mismo tiempo de su mecánica interna. La maestra de ceremonias del argumento y de la enseñanza de Máxima,  está siendo atacada y la protagonista es testigo del hecho. El hecho escópico es importante ya que es en el detalle de la mirada, o más bien de su cruce, donde se fabricará todo el andamiaje de la página demostrando su complejidad confeccionada en un esquema sencillo. El mundo se mueve por los pequeños detalles. La presencia de la voyeur Máxima enmarcada en una horizontal viñeta la emparejará con otra de igual característica, donde Luna la mirará asombrada. Es un cruce de miradas que el lector reproduce en su mente y que la falsa idea de un montaje interno nos la confecciona leyendo el cómic. Vemos un tumulto en el interior de la Curiosity Shop y después vemos a un gigante alzando su puño sobre alguien, que rápidamente cogiendo un objeto, se lo estampa en su rostro. El personaje, que en muchas ocasiones recuerda al físico y a la actitud de la Dola de la miyazakiniana El Castillo en el Cielo (El sueño de Los 6), es una mujer fordiana independiente y resistente. El momento está anclado en el reino de las imágenes, mudo aunque ruidoso, onomatopéyicamente hablando pero es maravilloso de releerlo una y otra vez.



La presentación de Valsapena roza lo poético. De todos los personajes es el que más fabricado se encuentra  bajo el molde narrativo ("Es un personaje muy típico: guapo, frío, elegante... canalla y elegante." Martín dixit) pero existe algo que atrajo a sus creadoras convirtiéndolo en su "ojito derecho", es más ese momento lo han ubicado en las guardas de los tres cómics. Es curioso como aquí se genera otro vaso comunicante entre la Max que yace dormida, inconsciente del inminente ataque del joven mercenario y las viñetas finales del tercer tomo (1915: La moratoria) donde Valsapena duerme al lado de su particular ángel de la guarda. Se establece un paralelismo en el objeto del sueño, ya que podríamos fabular (que al fin y al cabo es lo que pretende Valsapena durante todo el cómic en su búsqueda de Max Prado) sobre la idea de que la heroína de la historia, preñada por sus dramáticas aventuras da a luz a un ser rodeado de oscuridad en su rostro, dibujándole una cortina de humo donde no se sabe muy bien cuál será su objetivo y su porqué. ("...de esos que les da por pensar por sí mismos; y no sabes muy bien si te gustaría que te mirara desde la barra del bar en la que está acodado. Porque te lo vas a pasar en grande, pero a la vez sabes que te hará sufrir." Martín dixit).
Estos tres personajes y alguno más se irán entrelazando, amándose u odiándose a partes iguales compartiendo algo en común, algo por otra parte muy cinematográfico (y es que recordemos que el cine nació en los inicios del siglo XX). Son actantes valientes porque miran a sus objetivos. Max a las reverendas madres, gritándolas silenciosamente su independencia y rebeldía. Luna a Max, incrédula y dolorida al mismo tiempo y Valsapena mirando a una tumbada Max, durmiendo en sus sueños o pesadillas, cubierto por las sombras como si perteneciese a un limbo dubitativo moral, donde sus actuaciones de mercenario pudieran verse como si fuese un diablo o un ángel. Alguien dijo una vez que uno aprende a leer con los libros de aventuras y es verdad. Uno no empieza estudiando sino entreteniéndose y las novelas de aventura son relatos de trayectos que describen un desplazamiento, un itinerario en busca de un objetivo (llámese como quieran, un tesoro, uno mismo, etc, etc). Pues bien estos tres personajes se embarcarán en ese periplo aleccionador del que ya hemos hablado transformándolo en una iniciativa narcisista (las diferentes portadas de los cómics son testigos de la concepción estética del momento, la primera pone a la atrevida mirada de Max como eje centralizador de la misma, rodeándola un aura misterioso de cabalismo y connotaciones judeocristianas, en la segunda la protagonista se deja llevar por un hedonismo neoclásico y la última es casi una reproduciendo de un cartel de cine clásico) que los mantendrá aislados de la confrontación mundial, aunque se verán salpicados algunas veces por la misma, para descifrar este misterio milenario. Independientemente de la historia de la búsqueda de la máquina que puede descifrar los misterios de la humanidad del primer tomo, argumento que se torna secundario y ridículo al mismo tiempo que abstracto en su propia finalidad, el verdadero objetivo será desarrollado en los dos siguientes volúmenes. ¡Arranquemos!



"Lo primero que creó Dios fue el viaje, luego vendría la duda y la nostalgia". Eso le dice un personaje a otro en una obra maestra como es La mirada de Ulises (To Vlemma tou Odyssea, Theo Angelopoulos, 1995). Las referencias a la poesía de Cavafis alumbraban un desolador panorama histórico europeo que ya vaticinaba el derrumbe de su futuro. Bien, la historia es también un elemento que además de jugar un papel circunstancial es imprescindible en Curiosity Shop. Por un lado adorna y contextualiza a la acción, esto es, el viaje de los personajes proporcionándoles un asidero realista a su empresa (por ejemplo el viaje a Toledo en el segundo volumen está magníficamente ilustrado convirtiéndolo a veces en la típica postal turística) pero por otro lado, muestra sus objetivos, transportando al lector casi a otro espacio (el trayecto de Valsapena y Zarkowsky en las catacumbas nos retrotrae a otra época pasada, los bajorrelieves visigodos que encuentran y la conversación que tienen a la luz de una linterna de queroseno, ente las páginas 25 y 27 de la edición de EDT, va posicionando sus intereses que cada vez son más oscuros tanto como la profundidad del túnel) y aquí entra en juego un componente esencial, el tiempo. Es como si al leer, o mejor dicho releer el cómic se produjese un interesante juego matrioskano donde la historia incluye otra historia y así se van sucediendo hasta llegar a su núcleo narrativo: encontrar la famosa mesa y saber qué esconde. Esto lo sabremos en el tercer capítulo, dedicándole sus creadoras una doble página al hallazgo. Los personajes están enmarcados en una sola y gran viñeta a dos páginas. El pasado, presente y futuro de los mismos acontece de una manera caótica como funcionaría un proceso memorístico, mezclando momentos reales con otros ficticios. Es la representación máxima de esa pieza fundamental en la historia, a la vez descubrimos no solo a los personajes y sus destinos sino que somos conscientes del tiempo que han vivido (el proceso de agnición). Se produce y por tanto se repite en dos tipos de esquemas; por un lado aquel que juega con el despiste, mezclando tiempos sin ningún tipo de transición, pasando de una viñeta a la otra al corte donde el pasado se mezcla con el presente histórico de la trama. Ocurre con los dos personajes que acompañan a Max Prado, aquel que pudiera representar todo aquello por lo que merece ser castigado alguien (Valsapena) y por lo que merece seguir luchando (Sadicario). Y el otro esquema sería el contrabandista, aquel que inconscientemente se va filtrando lentamente en la mente del lector y explota al final, revelándole algún que otro misterio. Acabemos con un momento extraordinario del cómic. Aquel en el que Zarkowsky y Max intercambian unas palabras en un hotel de Jaén.



El personaje de Zarkowsky es uno episódico pero de gran importancia, que más que  alimentando la trama lo que hace es reforzar la misteriosa génesis de uno de los aventureros. Aparece en el segundo y tercer tomo y representa a un "compañero" de Luna. El pasado regresa a éste personaje, y algo que no tenía que ser contado se filtra por los bordes de las viñetas del cómic. Claro que ese proceso solo será otorgado para aquellos cuya experiencia ya haya sido puesta en práctica. Por eso ese descubrimiento, esa revelación será velada para quién de verdad tendría derecho a saberla, relegándola exquisitamente a la mente del lector.
La aparición de Curiosity Shop en nuestras librerías ha sido cuanto menos confusa y a cuenta gotas, de hecho creemos que la historia está finiquitada cuando en otros países podría convertirse en una serie sin precedentes. En nuestro país la acoge una sucursal francesa de cómics, que después cambiará de nombre llamándose EDT para acabar en otra, esta vez española de cabo a rabo, llamada Dibbuks que no me inspira mucha confianza. En fin, vaivenes aparte lo único positivo del trasiego editorial es que podemos disfrutar de esta joya completamente. Se le podrá tachar de muchas cosas pero existe una que sobresale por encima del resto, y es su sentido comprometido con el lector: aquel capaz de entretener al mismo tiempo que aprender. ¡Déjense manipular por estas dos artistas y el color de Gabor! No habrán perdido el tiempo y si es así, lo habrán hecho en busca, ya no solo de un objeto (la Mesa del Rey Salomón), sino de un posicionamiento en el mundo tanto narrativo (Curiosity Shop propiamente dicho) como metanarrativo (el propio trabajo de las dibujantes). ¡Denle una oportunidad! No existen muchas por estos territorios patrios.





miércoles, 19 de noviembre de 2014

LOS TEMÁTICOS DE NOVIEMBRE'14. LA AVENTURA Y PUNTO. EL SUEÑO DE LOS (8). DE UN DÍA AZAROSO.

0. Introducción.

    “Pueden describirnos la destrucción de Pompeya o una guerra actual en los arrozales, pero la aventura seguirá siendo la aventura. Después de todo ya no nos emociona otra cosa. Tampoco se nos informa. No se nos emociona; se nos entretiene”.
                                                                                                      
                                                                                           Christoph Ransmayr.

A mediados de los años 70 la serie B prácticamente dejo de existir, no cabe duda que aún a día de hoy el llamado “cine indie” bebe mucho de esta etiqueta, y en parte porque la desaparición de los grandes  estudios de cine de los años 50, trajo consigo el advenimiento de los emporios mega-estrellados. El paralelismo entre ambos sistemas era clave para la supervivencia del más pequeño. Las grandes compañías (Universal, Paramount, Warner Bros), incluso poseían filiares internas que estimulaban de alguna manera la fabricación de pequeñas obras maestras de bajo presupuesto. Y no tenemos que olvidar a la inigualable RKO, un estudio que nació, desarrollo y murió alrededor de la emblemática serie B. Durante los años 80 hubo compañías independientes que cogieron el legado de dicha serie e intentaron aprovechar modas para recrear un cine barato empero poco  talentoso y repetitivo en cuanto a esquemas y situaciones; como antiguamente, se copiaban roles y el cuadro técnico y artístico solía repetirse en cada film. Una especie de industria secundaria en cuanto a medios pero no, en algunos casos, a beneficios. Una de esas compañías fue Cannon que bajo la batuta de dos israelitas, Menahen Golan y Yoram Globus crearon auténticas películas de serie B e incluso Z que solían estrenarse directamente en vídeo.



El desembarco de su catálogo fue un remake de una obra clásica: Las minas del rey Salomón. Su carta de presentación no sólo fue un homenaje a esa película del gran productor Sam Zimbalist junto con la Metro, sino a todo un género, el de aventuras renacido con la saga del Dr. Jones. Señores, señoras empezamos EL SUEÑO DE LOS.

1. Ficha técnica y artística.

Título original: King Solomon’s mines.
Año de producción: 1985. Una película de The Cannon group, INC.
Productor / es: Menahen Golan y Yoram Globus.
Director: J. Lee Thompson.
Guión: Gene Quintano y James R. Silke basada en la obra de H. Rider Haggard.
Fotografía: Alex Phillips. 35 mm. Panorámica. Color.
Operador / es de cámara: Clive Lawrine, Tony Baggott y Hans Khule Jr.
Montaje: John Shirley.
Director artístico: Leonardo Coen Caglio.
Sonido: Eli Yarkani.
Musica: Jerry Goldsmith.
Script: Vivalda Vigorelli.
Reparto:
Allan Quatermain---Richard Chamberlain.
Jessie---Sharon Stone.
Coronel Bocker---Herbert Lom.
Dogati---John Rhys-Davies.
Umbopo---Ken Gampo.
Kassam---Shai K. Ophir.
Duración: 96 min.


2. El origen trigonométrico de la aventura.


Según  el libro de Latorre: “el cine de aventuras posee dos componentes esenciales: el personaje (el lado personal de la historia) y el ambiente (exótico o misterioso)”. Son dos elementos prácticamente indisociables el uno del otro. Por una parte tenemos a nuestro héroe (Quatermain) con su heroína (Jessie) y por otra el espacio donde acontecen los hechos (poblado abarrotado de gente, jungla inaccesible y montaña impenetrable).
Existe un tercer componente vital para la aventura; un elemento que ayuda a definir a la perfección al género en cuestión: la acción, ¿qué es el cine sino acción? El movimiento mecánico tanto diegético (los héroes y villanos realizando sus trabajos) como extra diegético (el ritmo del montaje). Uno lo podemos percibir claramente porque lo vemos de una manera clara y precisa; el otro lo intuimos pero no se hace tan patente como el primero por una razón lógica: tiene que parecer que lo que el espectador vea parezca en todo momento “verdad absoluta infiltrada a través de la pantalla blanca”.
Estos tres vértices formarían el triángulo perfecto de un género del cual han bebido innumerables películas, directores, productoras, guionistas y escritores.  Esta matemática de la aventura tiene su exponente inmediato en la primera secuencia después de los títulos de crédito del comienzo, cuando a través de un movimiento de grúa descendente son presentados los héroes en la historia.

La secuencia dura alrededor de unos 20 min, el ritmo es endiablado desde que arranca hasta que termina y el tema principal es expuesto: la búsqueda de las minas del rey Salomón y las motivaciones de los personajes son explicadas a lo largo de la sucesión de planos cortos intercalados con otros de mayor duración. Si bien es cierto que la génesis de esta secuencia está inspirada en otra de una famosa película, lo cierto es que en nuestro caso aquí esta alargada y mejorada en cuanto a términos aventureros me refiero, quiero decir, la esencia misma del género esta condensada en estos 20 minutos de acción desbordante y pausa obligada para recalentar motores y proseguir la odisea en el peligroso poblado de Tongola, peligroso no por sus gentes sino por Dogati, el alter ego de Allan Quatermain y enemigo acérrimo del héroe. (El hecho de que en un momento dado el héroe libere a los esclavos, propiedad de Dogati, es revelador en cuanto al pasado de los dos y sus continuas batallas entre ambos). Empecemos por el comienzo, aunque la historia de los personajes principales empieza en media res como nota curiosa diferente y definitoria, con las presentaciones y motivaciones profesionales y personales de los protagonistas.


Tenemos a un cazador de elefantes según la obra literaria de su creador y guía en la ficción cinematográfica; un hombre de acción, nada más entrar en el poblado conoceremos sus habilidades con su pistola y sus puños, además de disponer de unas condiciones atléticas inmejorables (salta por los tejados, corre veloz en busca de una alfombra, irrumpe en la Casa de Isis cayendo por un tragaluz rompiendo los cristales, conduce por laberínticas calles atestadas de público, esquiva la dinamita a su camino con una pasmosa agilidad, etc, etc), en definitiva el héroe por excelencia.
Su motivación principal es llevar a Jessie a la Casa de Isis para encontrarse con el padre de la chica, aunque más tarde y ¿sin explicarlo? ayude a Jessie a encontrar las minas. La pregunta no tiene truco, como en las películas todo está calculado milimétricamente para obtener el mejor producto y la base de ese cálculo se hace sobre una herramienta básica cinéfila: el guion cinematográfico.


Existe una pequeña anagnórisis en una palabra en concreto dicha por el héroe que me hace pensar que en el trayecto hacia Tongola, es decir lo que esta velado al espectador, lo que estaría fuera de campo narrativamente hablando, hubiese habido una historia de amor por parte de Quatermain con Jessie. Antes de llegar al poblado el explorador trata a Jessie de usted (Señorita Huston, por cierto homenaje a uno de los directores más aventureros de todos los tiempos) y cuando llega el momento del secuestro de  Jessie, Quatermain la llama por su nombre de pila. Este pequeño detalle gramático diminuto, esta confianza, reforzará el idilio entre ellos y motivará al héroe a seguir ayudando a la chica. El papel de Sharon Stone es el de lucimiento de una nueva estrella por parte de los productores y en esta aventura sigue los esquemas típicos de los personajes femeninos dentro del género (habrá otras películas que cambien esa característica pero no es esta, sin duda alguna). La chica por tanto es la que chilla, patalea y de vez en cuando pega algún puñetazo y recibe otros; no obstante también hay que señalar la valentía de Jessie y su humor irónico, que comparte con todos los personajes de la trama. Un valor sustentado en un deber: encontrar las minas del rey Salomón por su padre. Por lo tanto la motivación principal será la mítica búsqueda.


Los villanos quedan esquematizados desde el primer momento, tanto el coronel Bocker, presencia alemana en África y con el cual se introduce el tema del colonialismo de manera burda (otra herencia de la trilogía del Dr. Jones aunque hay que puntualizar que en este caso no son nazis sino alemanes por el periodo histórico) y Dogati, un ser repugnante, esclavista y traficante, un malo malísimo. Las motivaciones codiciosas por el tesoro de las minas son iguales para ambos.
Por último tenemos a un personaje secundario, compañero del héroe, que será de vital importancia hacia el final de la historia, Umbopo, y otro que será un obstáculo para los héroes más adelante en su discurrir geográfico por la sábana africana, el jefe caníbal Almapaki. Estos dos personajes harán avanzar la trama por otros derroteros; serán el futuro motor de nuevas aventuras entre los héroes. El concepto de espacio y tiempo se dan de la mano en la descripción de los personajes, ya que en esta secuencia asistimos a su pasado (los héroe antes de llegar a Tongola, el sólo nombre de Quatermain hace temblar a Dogati, la fama del guía es indiscutible), su presente (la aventura en el poblado) y su futuro (el desafortunado encuentro entre Almapaki y lo héroes en Tongola será de mal agüero, y de mal gusto, nunca mejor dicho, en el poblado del jefe indígena; Umbopo será importante para desvelar el secreto de la entrada a las minas).
El lugar donde se van a desarrollar los hechos constituye el segundo elemento a descubrir, es decir el ambiente. La historia, las persecuciones, las idas y las venidas de los personajes acontecen en un poblado en mitad de la jungla: Tongola. Esta concentración de gentío, de todas razas, edades y estamentos sociales, viven alrededor de construcciones de adobe edificados al libre albedrío, constituyéndose por sí solos auténticos elementos perturbadores que ponen en peligro el orden natural circundante; aunque el caos sea una característica predominante en este amasijo humano y animal. La presencia de caballos, asnos e incluso una avestruz correteando por una de las intransitables calles del poblado, conforman un rico abanico fáunico que añade un cierto exotismo a Tongola y a la secuencia en cuestión. No olvidemos el interior, el único de la secuencia, de la casa de Isis. Una especie de museo egipcio de mercado negro. En un primer plano se revela que el propietario, Kassam, es un auténtico oportunista; le vemos poniendo una máscara de rasgos humanos a un gato muerto momificado. Colgado de la inigualable momia hay un cartelito que pone: rara momia infantil. Describiendo de esta manera a “tal personaje” nos podemos imaginar que todos los objetos, motivos que hay en el interior de la casa sean de procedencia un “cierto dudosa”.


El último elemento es la acción: el movimiento específico de los personajes y del montaje. Es el elemento bisagra entre los dos comentados; mediante la acción fusionamos el lado personal de los protagonistas y antagonistas con el espacio donde se mueven.
Las diferentes persecuciones a las que somos testigos durante la secuencia son explicativas al respecto; y hablamos de persecuciones porque al fin y al cabo es la mimesis del montaje. No es baladí la presencia de “estas idas y venidas” dentro de la aventura. La carrera responde a un punto de vista, las carreras a varios; el ojo que todo lo ve de Orwell define al máximo la presencia de todos los posibles lugares donde se puede observar el punto de vista. Esto en la praxis se desarrolla mediante la posición de la cámara y en el campo teórico en el montaje. Pongamos por ejemplo la primera de las persecuciones: Jessie es secuestrada por los hombres de Dogati y Quatermain sale en su ayuda. El héroe cruza la plaza, el callejón e incluso el tejado de las muchas viviendas del poblado; a cada paso, a cada giro que dé, estamos asistiendo a un punto de vista, un lugar, el mejor, para contemplar la acción del protagonista; es la ubicación perfecta de la cámara / del espectador. Los planos rodados independientes de la película nos muestran a los actores corriendo o luchando, limitándose la acción primigenia al ¡corten! Con el montaje, con la sucesión de planos enzarzados unos delante de otros o viceversa, creamos el movimiento secuencial, es decir, de ese movimiento nace el ritmo, renace la acción delante del espectador transformando un estrato ficticio en otro real, la sensación de que los acontecimientos desarrollados en pantalla son verídicos y están aconteciendo en ese preciso momento delante de nuestras narices.
Sumados estos tres elementos se obtienen resultados francamente buenos en la ecuación de la aventura, empero, hay que decir que estos factores no son exclusivos del género. Habrá uno más autóctono que otro pero hablar, por ejemplo, de la acción sólo en la aventura es una falacia porque de hecho la acción como ya hemos dicho anteriormente es cine, y el cine, como describe locuazmente Latorre, “es el principio de la mezcla, del mestizaje cultural, de la diversidad, de la comercialización de ideas y géneros ajenos”. ¿Qué género no ha sido contaminado o ha servido como inspiración a otros? 

3. El artesano de la acción.


 It was very low-budget so we had to reduce everything. I had to come closer, not use so many people. Come in closer and rely more on quick cuts. Then, putting it all together, it gave a feel of a lot of numbers and a big battle”.
(“El presupuesto era muy bajo así que tuvimos que reducirlo todo. Debía hacer medios planos, no sacar a mucha gente. Acercarme más y hacer más cortes rápidos. Luego. Al montarlos todo, daba la sensación de ser una gran batalla con mucha gente”.)                                                                                       

                                                                                                    J. Lee Thompson.
 (Palabras sobre la película La conquista del Planeta de los simios, 1973).

El género de la aventura ha sido criticado con vileza y despreciado muchas veces por “aquellos reyezuelos” que se creen conocedores del saber cinematográfico. La mayoría de las veces suelen elegir unas cuantas películas y adorarlas como diosas y desechar el resto como autentica basura. Esto es, precisamente, lo que ha pasado con gran parte de la filmografía de J. Lee Thompson, un auténtico artesano de Hollywood, que se le ha despreciado por trabajar en productos y sub-productos de escaso valor artístico y cuya riqueza sólo es apreciable por los llamados frikis cinematográficos.
Entre los que se encuentra Quentin Tarantino, ese desenterrador oficial de películas de serie B y Z de todo el mundo.
Este británico de Bristol arropado por las fuertes manos de Hollywood empezó como actor en compañías de teatro después pasó a guionista y termino, en su primeriza etapa, montando películas de David Lean.
Su carrera como director empezó en los USA de una manera brillante; en el año 1961 fue nominado a mejor director por un film magnifico, The guns of Navarone (Los cañones de Navarone, su mejor película sin duda alguna y uno de los hitos del género bélico y de acción). Al año siguiente dirigió otras películas capitales en el género de la aventura y el thriller: Taras Bulba y Cape fear (El cabo del miedo). Siempre trabajando para los grandes estudios J. Lee Thompson fructífero con la presencia de un pulso narrativo sin igual en la industria pero, poco a poco, Hollywood se iba transformando y los puntos de vista de antaño iban siendo sustituidos por otros “modernos”.
Thompson acabó en la Fox dirigiendo secuelas, muy bien realizadas por cierto, como en el año 1972 Conquest of the planet of the apes (La rebelión de los simios) o el año 1973 Batlle of the planet of the apes (el canto de cisne de la serie más ilógica de Hollywood; quizás la irracionalidad de la industria iba pareja con sus desarrollos).
Durante los años ochenta es alistado por su fantástico currículum por la Cannon, la compañía independiente de la que hemos hablando al principio del texto. Con esta compañía hace infinidad de películas con Charles Bronson (10 to midnight, 1983 o Messenger of death, 1989).
J. Lee Thompson ha sido el último de los artesanos de una industria que transformo el modo de mirar el cine y que se metamorfoseó en empresarios y emporios. La visión de Thompson era una mirada contrastada por guionistas, montadores, técnicos; el director era uno más en la cadena industrial, un elemento que servía para crear ficción pero sin olvidarnos que impuso muy sutilmente su punto de vista en lo que hacía porque el cine será muchas cosas, habrá muchas definiciones pero el cine no es otra cosa que un punto de vista y J.Lee Thompson supo introducirlo en Hollywood. 

4. El sentimiento musical o la batalla pérdida de la imagen.


Algo típico en Jerry Goldsmith y atípico en la industria era su ingente manera de trabajar; del año de la producción de Las minas del rey Salomón (1985) tenía en cartel Baby, Rambo: First blood. Part II, Explorers y Legend. Partituras diferentes entre sí pero con un tema permutable entre ellas: el género de la aventura que indudablemente condiciona un score, temas de un ritmo endiablado con otros más pausados. Elementos de percusión con el objetivo de localizar la acción mezclados con sinfonías orquestales que representan a los héroes y villanos enzarzados en sus acciones.
El talento de este artesano de la banda sonora fue incuestionable. Formaba parte de una elite de compositores que entendían la imagen cinematográfica como una reconstrucción de la realidad tamizada desde la creatividad. El hecho de que suene una trompeta en un plano determinado, de una secuencia planificada, de una película cualquiera es aclaratorio de la expresión de un sentimiento en ese preciso momento; es la fabricación de un sentimiento a través de unas notas musicales o de sonidos relacionados. De esta manera la vitalidad del héroe es representada por un grupo de trompetas, el amor es presentado como un conjunto de instrumentos de viento y cuerda (violines entre otros) o, tomando prestado a Wagner y a sus Valquirias, presentar mediante instrumentos de percusión la amenaza alemana, el enemigo de la aventura. El abanico de posibilidades musicales es amplio y su mezcolanza es básica para el sonido de cine. Con esta política Goldsmith creo una de sus partituras más completas sin el apoyo de instrumentos electrónicos de ningún tipo; por esas fechas el maestro de la música cinematográfica de las tres últimas décadas estaba cansado del sintetizador (coqueteo con el instrumento electrónico en  1975 con Logan’s run y años después con Runaway, 1984). Con un número de notas elevados jugó a crear una composición acelerada, pausado y electrizante en todos los sentidos; una de las cosas más representativas del score es la confianza en los ritmos agresivos que tiene su fundación en un primitivismo ancestral con la situación, por ejemplo el origen antiguo de las minas del rey Salomón apoyándose en instrumentos como el trombón o la tuba.
Estos leit motifs nos presentan lo arcaico, la civilización pérdida y entroncan con sus partituras más arriesgadas; aquellas en las que Goldsmith experimenta con la música de una manera original y atrevida, teniendo en cuenta su acervo cultural con referencias a los compositores modernistas Bartók y Stravinsky; el caso más paradigmático es el de su partitura atonal para The planet of apes (1967); todo un hito del panorama sonoro cinematográfico: sin una  melodía definida en la película, y apoyándose en notas de un fuerte poder de percusión nos traslada a otro mundo; una obra fantasmagórica llena de una sutileza desgarradora y primitiva; una singular obra que demuestra que el trabajo de Goldsmith es detallado, perfecto en su estructuración e intercalado con una exactitud milimétrica a las secuencias para las que ha sido compuesto (un ejemplo claro es la secuencia comentada anteriormente). La obra de Goldmisth muchas veces por su calidad técnica y artística superaban a las películas en las que trabajaba; la imagen perdía su batalla contra un sonido y una melodía altamente superior, algunos ejemplos ya los hemos citado antes, aunque a veces pasaba lo contrario, el caso deleznable de Legend es sintomático al respecto: los estudios cambiaron la partitura por otra de un grupo pop de moda en los 80, Tangerine Dream. Pero esto no afectaba el talante de Jerry, incluso le beneficiaba para sus trabajos posteriores donde su labor mejoraba, superándose así mismo en muchas ocasiones. Fue una persona que se crecía ante las adversidades y fue un hombre que tenía los pies sobre el suelo y sabía muy bien lo que significaba trabajar para un estudio de cine. Descanse en paz, MAESTRO.

5. Bibliografía.

I.                    La vuelta al mundo en 80 aventuras. José María Latorre.
            Edita Libros Dirigido.
            Primera edición de noviembre de 1995.


II.                 Nombres de la banda sonora. José María Benítez y Luis Miguel Carmona.
            Edita Stripper ediciones S. L.
            Primera edición de 1996.


6. Videografía.

     Las minas del rey Salomón, 2003. DVD, M.G.M.



7. Discografía.

    King’s Salomón Mines, 1991. CD, Intrada.

martes, 11 de noviembre de 2014

LOS TEMÁTICOS DE NOVIEMBRE'14. LA AVENTURA Y PUNTO. PARTITURA NOCTURNA. (IX). EN BUSCA DE LA EXPERIENCIA PERDIDA.

No es secreto de estado el objetivo detrás de En busca del Arca Perdida (1981): pretender homenajear a los seriales de aventuras de los sábados por la tarde que tanto recordaban Spielberg y Lucas. Lo que nadie tenía tan claro es lo que realmente se consiguió y por supuesto, no me refiero al boom mediático que generó. La música nos da las claves. Si hiciésemos un viaje al pasado, nadie se acordaría de cómo sonaban las partituras de esos seriales ni siquiera de sus argumentos, pero sin embargo si preguntásemos a alguien sobre la melodía de la película te sabrían responder. Es más si les desafiaras con que te la tarareasen, lo harían en el acto. Desconocerían cómo se llamaría pero te estarían silbando el tema de Indiana Jones sin lugar a dudas. Eso que parece tan fácil, fue una empresa ardua y complicada por parte de un hombre, John Williams. Descubrámoslo en este Temáticos de Noviembre. La Aventura y Punto.



Y sin embargo, Jones no se aventuró sino que escuchó cuidadosamente […]. Los afilados ritmos le decían cuando correr. Las troceadas cuerdas cuando detenerse y los diferentes leitmotivs cuando besar a la heroína o destrozar al enemigo.
                                                                                       Steven Spielberg. Abril de 1981.

Me gustaría empezar con las emotivas palabras que dedicó el director del film al trabajo sinfónico de John Williams porque ya en la época del estreno, pensaba en la simbiosis perfecta entre la música y la imagen, otorgando a la amalgama una importancia notable. Personalmente creo que en muchos aspectos de la narración, sino en todos, lo sonoro ayudó a resucitar un plano o una secuencia como ya había pasado con Tiburón (1975), La Guerra de las Galaxias (1977) o Superman (1978) por citar tres ejemplos emblemáticos de la banda sonora. Pero antes de penetrar en la selva peruana, me gustaría también hablaros un poco de la edición que seguiremos para este artículo. Ha pasado ya un tiempo y las innumerables ediciones del score han sufrido multitud de transformaciones, optando por elegir la de Concord Music que, además de ser la más reciente, viene cargada de interesantes extras y además posee un listening cronológico de la película. No obstante es digno de mencionar una edición especial anterior de DCC con un excelente análisis de un maestro crítico musical como es Lukas Kendall.




El tema del arqueólogo (Raiders March) aparece por primera vez cuando se salva de los Hovitos, balanceándose hacia el fondo del río amazónico esperando ser rescatado por un biplano. Escuchamos el triunfo del héroe bajo una serie notas cortas altisonantes que, a priori parecen sencillas de crear pero que como ha defendido su autor, fueron todo lo contrario: "Recuerdo trabajando en el tema días y días, cambiando notas, invirtiéndolas, intentando obtener algo que se le pareciese. No puedo hablar por mis colegas pero para mí lo que parece simple no lo es en absoluto. La fabricación [...] es un proceso laborioso y difícil". Indiana Jones refunfuña sobre la presencia de una serpiente en su asiento y esas mismas notas decrecen en intensidad, siendo ahogadas por el sonido de unas campanadas oxfordianas anunciando un cambio de estrategia narrativa. A partir de este momento empieza la historia del Arca Perdida y lo hace en el mundo universitario. La antítesis perfecta del aventurero nómada, su némesis sedentaria: el protagonista es profesor universitario. Y también aparecerán varios temas nuevos como los del Arca o el de Marion pero nos nos adelantemos. Hemos dicho que es la primera vez que oímos la famosa marcha del aventurero pero hasta llegar a ese momento sublime, hemos sido testigos de un singular desarrollo musical que no solo sitúa la acción de la película ubicando a cada personaje, sino que la ambienta de una manera ejemplar (es maravilloso como Williams imita el sonido de unos dardos atacando al héroe utilizando las notas propulsadas de las flautas). Aglutinados en estos primeros temas (1-In The Jungle, 2-The Idol Temple, 3-Escape From The Temple y 4- Flight From Peru), el conjunto proporciona una serie de leitmotivs creados en una alianza instrumental entre aerófonos, cordófonos y de percusión que nos introduce en la misteriosa frondosidad selvática. La tonalidad de los instrumentos de viento y de percusión sutilmente se va abriendo paso mostrando esa equis en el plano del tesoro metafórico que es la búsqueda del Ídolo dorado. Nos encontramos aquí con un ejemplo escolástico de fusión teórica-practica cuando a través de un ejercicio de pizzicato, no solamente es representada la presencia de arácnidos en las espaldas de los personajes sino el estado emocional de repulsa de los mismos, acentuados por el frenética pellizco de las cuerdas. Estamos hablando de los primeros minutos de la partitura y ya se puede construir un análisis de la extraordinaria riqueza sinfónica que desembocará en las famosos notas alegres de Indiana Jones. Pero lo mejor estaría por llegar. El tema del Arca de la Alianza es uno de los más enigmáticos y a la vez más sugestivos de la tetralogía de Indiana Jones, que entronca con el de las piedras Shankara del Templo Maldito (1984) o el Grial de la Última Cruzada (1989) sin olvidarnos de la calavera de cristal de su correspondiente Reino (2008), añadiendo un componente religioso, al menos incidentalmente de origen ligeramente sacro en todas las partituras. El elemento de la fe es el nexo común de todas las aventuras cinematográficas del doctor Jones y su posterior prueba o búsqueda también tiene que ser representada musicalmente hablando.




En el track número 11 de la edición de Concord Music, The Map Room: Dawn oímos el tema del Arca en todo su esplendor. Su desarrollo está ligado al Antiguo Testamento y su representación rompe con el sonido monódico del genero sacro pero sin hacer desaparecer la utilización de la presencia vocal a modo de coro, ejemplo de representación de una época gloriosa y de poder como muy bien nos lo explica la película. El film se podrá tildar de muchas cosas pero una de sus bazas es la simplicidad, aquello que tanto le costó llegar a Williams y que me imagino tampoco fue fácil para Spielberg. El sonido del Arpa (transposición musical del Arca) que se percibe lejana está rodeado por los instrumentos de cuerda a su alrededor y que más tarde será completamente ensombrecido por los de percusión, nos introduce en un momento grandioso y nuclear del film. Indiana Jones ha conseguido encontrar la zona de mapas y el medallón de Ra le dirá la información exacta del lugar donde se oculta el milenario objeto. El momento está construido bajo una tensión demoledora, el suspense a ser descubierto por los Nazis apremia al espectador mientras que el arqueólogo se concentra en su hallazgo. La música describe la secuencia minuciosamente desde cómo Indiana saca su bloc de notas y de cómo escribe sus coordenadas hasta que lo cierra. El detalle es la clave, el tono menor su resolución pero sólo será un prólogo a lo que tenga que ocurrir. La presencia del coro, de la voz humana, amplifica ese tono envolviéndolo en una gravedad musical sorprendentemente elevada. Indiana Jones mira estupefacto el momento y al espectador se le iluminan sus pupilas al ser testigo del hecho mágico. ¿Cómo se produce este proceso y qué hay detrás del mismo? ¿Cuál es su finalidad? Es momento de revelar nuestro objetivo.
La majestuosidad del tamborileo representando al mundo Nazi acaba con todo, incluso con la sinfonía pero el regreso del Arpa con una tonalidad ascendente nos alerta que con las cosas del pasado no se juega, y más las de índole religioso. Las trompetas, como si fueran las mismísimas de Jericó, se tornan agresivas, anunciándonos que estamos a punto de profanar un territorio ignoto junto al arqueólogo. El coro no hace otra cosa que advertirnos del poder descontrolado del Arca o de su mala utilización, escenificando su consecuencia más directa: la ira de Dios hacia los hombres. Las notas del Arpa vuelven a ser escuchadas sutilmente varias veces, acompasando al coro y al final sus sencillas notas se multiplican regresando a su esplendor ayudadas por esa representación de los instrumentos de percusión y viento que escenificaran al final del metraje el verdadero poder del Arca.
Tanto Williams como Spielberg o Lucas solo pretendían una cosa: intentar retornar al feto materno creativo de su pasado adolescente, representar la experiencia cinematográfica que había vivido en su pretérito, regresar a la ilusión primigenia de volver a ver lo imposible, disfrutando con el momento sublime de lo impreciso, de lo agnósticamente inenarrable, en nuestro caso no existe elemento más irrepresentable que esa ira de Dios pero también del entretenimiento puro, sin mensajes, sencillo, radical. Con las imágenes pero sobre todo con su música, En busca del Arca Perdida abrió un nuevo periodo en la historia de Hollywood, por el que a día de hoy se sigue pagando un peaje.

Discografía:

En busca del Arca Perdida. John Williams. Concord Music, 2008.

En busca el Arca Perdida. John Williams. DDC, 1995.


Claves:

I. FLIGHT FROM PERU.

II. THE MAP ROOM: DAWN.






jueves, 6 de noviembre de 2014

LOS TEMÁTICOS DE NOVIEMBRE '14. PRESENTAN...

    


                                                 LA AVENTURA Y PUNTO.
Definir la aventura como género es intentar poner puertas al campo. Se puede transformar en una tarea ardua y complicada teniendo en cuenta su permeabilidad con otros géneros. (Algo de eso hablábamos en la novena Sesión Continua. Mutaciones de la aventura). Además, apoyándonos en la política de las categorías lo que hacemos es una especie de nomenclatura enciclopédica de un asunto, emparentándolo a una serie de reglas que desde su misma creación desafían a saltárselas. Siempre se ha considerado que la estructura genérica tiende al sincretismo de la excusa, es decir a unir la simpleza del análisis para un estudio más ordenado, metódico si se quiere, con la propia materia a investigar configurando a veces un texto fuera de contexto produciéndose un singular pretexto. Lo que hacemos es tender al proceso catalogador y eso conlleva un peligro: el subjetivismo implícito en tal tarea. Por eso queremos desde aquí ahorrarnos las justificaciones de porqué incluimos una película o una novela y no otra. De por qué hablamos de una banda sonora y no de otra. O qué es lo que consideramos aventura y qué no lo es. La palabra en sí, aventura, tiende a ser muy polisémica y por eso, una de las razones de su adhesión genérica es esa, intentar limitar su sentido para poder analizarlo de una manera óptima. Antonioni lo dejó claro con su “aventura” (L’ Avventura, 1960) cuando dinamitó los esquemas del género para reconstruirlos bajo la apariencia/deriva psicológica y social de un hecho. La desaparición de una mujer  mostró su excusa narrativa, su MacGuffin si se quiere, pero también lo que lo rodeaba, quizás más interesante, y aquí apareció el fenómeno: un acaecimiento, suceso o lance extraño (primera acepción de la palabra aventura por la RAE), que percute el mecanismo intelectual (para algunos intelectualoide) para, más que desarrollar que también, definir un estado mental naufrago de los actantes (por ejemplo el machismo) y de la sociedad causal que los arropa (la Italia de los sesenta). La ironía desmontó el objetivo fílmico reestructurándolo desde su propio título y enmascarándolo al personal. Eran otros tiempos. Michelangelo Antonioni (1912-2007) fue un profeta y con su película muchos creen que el cine se volvió moderno. Nosotros no seremos capaces de tales hazañas pretéritas y nos situaremos en el presente que nos ha tocado (sobre)vivir. El año es 2014 y las cosas han cambiado. La forma de ver y escribir sobre cine o literatura se ha transformado y desde los Temáticos del Mes queremos convertirnos en islas del entretenimiento que también dejen un espacio para convertirse en penínsulas del análisis y la contemplación frente a la acción empírica de algunas de las propuestas que os tenemos preparadas. Porque en definitiva, lo que queremos hacer es explicar la aventura, no ya como género sino como un estado anímico.
Cuando nació el cine allá por el año 1895 los hermanos Lumiere y George Méliès más tarde, junto con otros como nuestro Segundo de Chomón, dejaron patente una realidad. Independientemente del concepto al que adscribían sus trabajos cinematográficos, siendo éste realista o fantástico, el mero hecho de poder ejecutarlos implicaba una empresa de resultado incierto (tercera acepción del significado de aventura en la RAE). La tarea de llevar a cabo lo que pretendían los pioneros cinéfilos se convirtió en una aventura a lo desconocido, si bien no al mundo físico sí perteneciente al psíquico. No inventaron nada, más bien se dedicaron a legarnos la sensación de aventura interna en su trabajo. Un antecedente a su genialidad podrían ser las hazañas exploradoras del continente negro del siglo XIX. La búsqueda del nacimiento del Nilo (hecho muy literario y cinematográfico por cierto) demostraría cómo lo real se filtra por el inconsciente creativo humano para fabricar la emoción. Lo ignoto se materializaría no ya en un espacio pregnante sino en un modo de representarlo. La mirada de Burton o Speke a las Montañas de la Luna, la pluma de Haggard describiendo los rituales a los pies de las Minas del Rey Salomón serían ejemplos ambientados en África pero la multiplicidad de los hechos sería inabarcable tanto como hemos dejado constancia a la hora de definir el propio género del que se alimenta. Podríamos decir que partiendo del elemento histórico, por lo tanto con un porcentaje alto de realidad, se podría observar la balanza del entretenimiento pero también existe el movimiento contrario, partir de un hecho irreal para desembocar en la propia realidad, o al menos en hacer dudar de la misma, hecho por otra parte que intenta realizar el cinematógrafo cada vez que se apagan las luces y expulsa sus ficciones de la procedencia que sea. Julio (o Jules como quieran) Gabriel Verne es su paradigma. Sus fabulaciones se han convertido en anticipos de momentos y empresas que han ocurrido. Sus obras se convertirían y se convierte a día de hoy, en caldo de cultivo de la creatividad aventurera alimentando la curiosidad por la ciencia o lo exótico a unos niveles nunca antes conquistados. Otro profeta que sin moverse de su país, llegó a crear las aventuras más increíbles, los vehículos más sofisticados envolviéndolo todo en relatos trepidantes y emocionantemente furiosos. El rastro Verne fue y seguirá siendo un camino por el cual se aventuren los exploradores del siglo XXI. Esto nos llevaría al momento ansiado: ¿cómo sería el momento del descubrimiento? o ¿cómo sería o sentir ser consciente de adentrarse en un lugar por primera vez? Esos estados intensos emocionales son los que nos interesan desde aquí. Ya sea desde nuestra Partitura Nocturna con el maestro Williams, donde descubriremos el verdadero objetivo detrás de En Busca del Arca Perdida, convertirse en esquema del objetivo de la casualidad o contingencia (segundo significado de aventura dado por la RAE). Con sus notas el compositor abrió nuevas líneas sinfónicas sin dejar de abandonar el legado que recibió alimentando a día de hoy el cine y la experiencia de nuestro tiempo.


A su vez seremos testigos de cómo se crean vasos comunicantes con otro maestro de la banda sonora como es el gran Jerry Goldsmith. Como si estuviésemos entrechocando sus ideas, también hablaremos de la partitura que compuso para la versión de Las Minas del Rey Salomón de los años ochenta del siglo pasado y, por supuesto hablaremos de dicho film. Han existido muchas versiones cinematográficas de la mítica obra del escritor victoriano pero quizás, la seleccionada desde nuestro Sueño de Los (¡el octavo ya!) no siendo la más ortodoxa si termina siendo la más carismática dentro de su heterodoxia.  Apoyándonos en la película de J. Lee Thopsom (1985), iremos desentrañando las características de la aventura, indicándolas y conformando un mapeado simbiótico de la misma. No hay nada como aprender de una película irregular, es más, soy de los que opina que en un solo film penoso se puede hallar más sabiduría que en diez gloriosos. Hacer cine no es sólo coger una cámara de la índole que sea, también existen otras posibilidades teóricas y prácticas. En términos pasolinianos, la Biblioteca siempre estará del lado más desfavorecido y jamás del Palacio.


Y por último tendremos que dialogar con la Hoja Apergaminada y conocer de la mano de Teresa Valero (guionista) y de Montse Martín (dibujante) a uno de los personajes más aventureros que ha dado el cómic español recientemente, nos referimos a Max Prado y su extraordinaria y atípica Curiosity Shop. Aquí hablaremos de sus tres primeros, y esperemos que no últimos, libros.


Este Noviembre nos moveremos mucho. ¡Emociónense con nosotros y punto!