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domingo, 30 de noviembre de 2014

LOS TEMÁTICOS DE NOVIEMBRE'14. LA AVENTURA Y PUNTO. HOJA APERGAMINADA (XIX). ANAGNÓRISIS.


…creo sinceramente que las aventuras y desventuras de estos seres desarraigados, su lucha por mantenerse libres e independientes en un mundo dividido en bandos y el estimulante juego de amores / odios que existen entre ellos puedan seducir a los lectores…”
                                                                                                             Teresa Valero.

Tres protagonistas, tres libros (que no trilogía sino una presentación y su díptico) y tres destinos engloban lo que sabemos hasta ahora de la dickensiana, valleinclanesca, mendoziana, zafoniana o pradiana Curiosity Shop, ahí es nada. El viaje iniciático que emprende Max Prado está ambientado en un tiempo concreto (las diferentes fechas aledañas a los títulos nos lo recuerdan, principios del siglo XX) pero también funcionan como reflejo del nuestro. Uno postmoderno donde el superávit referencial avasalla cada rincón de una obra. De hecho el propio nombre de la protagonista es un experimento frankensteniano que recoge al de uno de los protagonistas de Luces de Bohemia, Max Estrella, y su apellido heredero del dibujante Miguelanxo Prado. Es más, el propio escritor galaico se convertirá en secundario de lujo en la vida de Máxima cuando ésta se encuentre con él en el mítico Café del Gato madrileño.



Pero ojo, el vasallaje artístico no conlleva ningún calificativo negativo sino más bien es una declaración de principios. Lo que verdaderamente fascina de este cómic no es su retahíla de referentes, que al fin y al cabo es lo que ofrece en su superficie, sino lo que esconde debajo: su mecanismo narrativo que propone al lector que se aventure en sus páginas, todo un proceso de anagnórisis. Reconocer en el propio relato el mecanismo por el cual la lectura se convierte en puro gozo, produciéndose un pertinaz juego metanarrativo con el punto de vista, no solo de la propia historia sino de las propias motivaciones de los personajes que la están viviendo. Esto sucederá al final del camino pero para poder disfrutarlo habrá que empezar por la estación de salida. Aprovechando que pasa un tren llamado La Aventura y Punto, nos subiremos en él para descubrir la verdad que encierra la búsqueda de la mítica Mesa del Rey Salomón, que en palabras del legendario Valle-Inclán en el tomo segundo (1915: Por encima de la pelea) nos dice que uno de sus secretos es... "ver de forma simultanea todo lo que ha ocurrido, lo que ocurre y lo que ocurrirá." Pues eso, dispongámonos a viajar pasando por una Barcelona digna de La Verdad Sobre el caso Savolta llegando al Madrid valleinclanesco del callejón del gato y sus espejos deformantes para acabar en un Toledo que recuerda en varias ocasiones a esa Biblioteca de los Libros perdidos de Zafón y a una Granada cuya Alhambra nos recuerda a los relatos de Las mil y una noches. Como nos lo recuerda la protagonista en el segundo tomo a su compañera de desventuras Luna Sadicario, cuando ésta quiere saber algo más de una conversación privada: "...en ese punto vio Scherezade venir la mañana e interrumpiendo el cuento se retiró hasta la noche."



Al comienzo del primer tomo (1914: El despertar), en la viñeta quinta de la página sexta de la edición española de Glénat, Oliver Twist nos da la bienvenida narrativa. La heroína camina altanera por delante de sus compañeras de internado (viñeta segunda de la misma página), armada con un ejemplar de la novela, y como si fuese un trasunto del ratero londinense al que toda una sociedad decimonónica inglesa no pudo controlar, ella se rebela contra el orden eclesiástico establecido o contra el cual la han hecho establecerse pero, como veremos más adelante, las argollas no son suficientes para poder sujetar el viento. La espalda desnuda de la señorita Prado no solo violentará a la propia institución religiosa, sino que a la propia estructura de la página otorgándola la mayor 
viñeta. Toda una declaración de intenciones del propio personaje y de su faceta rebelde ante lo establecido socialmente y un posicionamiento de sus creadores a lo que iba a ser un cómic más de aventuras. Pero observemos otros bautismos de fuego relativos a otros personajes (ya hemos hablado de tres personajes nos faltan dos) descubriendo que el esquema se repite.



La presentación de Luna Sadicario, regente de la Curiosity Shop es otro de los momentos que mejor refleja el objetivo del cómic: su capacidad de dirección, ir directo en su mensaje sin florituras. La sencillez expositiva con la que las viñetas desordenan el ritmo de la página (ver más arriba), nos hablan de un cierto caos en la estructura de la misma pero al mismo tiempo de su mecánica interna. La maestra de ceremonias del argumento y de la enseñanza de Máxima,  está siendo atacada y la protagonista es testigo del hecho. El hecho escópico es importante ya que es en el detalle de la mirada, o más bien de su cruce, donde se fabricará todo el andamiaje de la página demostrando su complejidad confeccionada en un esquema sencillo. El mundo se mueve por los pequeños detalles. La presencia de la voyeur Máxima enmarcada en una horizontal viñeta la emparejará con otra de igual característica, donde Luna la mirará asombrada. Es un cruce de miradas que el lector reproduce en su mente y que la falsa idea de un montaje interno nos la confecciona leyendo el cómic. Vemos un tumulto en el interior de la Curiosity Shop y después vemos a un gigante alzando su puño sobre alguien, que rápidamente cogiendo un objeto, se lo estampa en su rostro. El personaje, que en muchas ocasiones recuerda al físico y a la actitud de la Dola de la miyazakiniana El Castillo en el Cielo (El sueño de Los 6), es una mujer fordiana independiente y resistente. El momento está anclado en el reino de las imágenes, mudo aunque ruidoso, onomatopéyicamente hablando pero es maravilloso de releerlo una y otra vez.



La presentación de Valsapena roza lo poético. De todos los personajes es el que más fabricado se encuentra  bajo el molde narrativo ("Es un personaje muy típico: guapo, frío, elegante... canalla y elegante." Martín dixit) pero existe algo que atrajo a sus creadoras convirtiéndolo en su "ojito derecho", es más ese momento lo han ubicado en las guardas de los tres cómics. Es curioso como aquí se genera otro vaso comunicante entre la Max que yace dormida, inconsciente del inminente ataque del joven mercenario y las viñetas finales del tercer tomo (1915: La moratoria) donde Valsapena duerme al lado de su particular ángel de la guarda. Se establece un paralelismo en el objeto del sueño, ya que podríamos fabular (que al fin y al cabo es lo que pretende Valsapena durante todo el cómic en su búsqueda de Max Prado) sobre la idea de que la heroína de la historia, preñada por sus dramáticas aventuras da a luz a un ser rodeado de oscuridad en su rostro, dibujándole una cortina de humo donde no se sabe muy bien cuál será su objetivo y su porqué. ("...de esos que les da por pensar por sí mismos; y no sabes muy bien si te gustaría que te mirara desde la barra del bar en la que está acodado. Porque te lo vas a pasar en grande, pero a la vez sabes que te hará sufrir." Martín dixit).
Estos tres personajes y alguno más se irán entrelazando, amándose u odiándose a partes iguales compartiendo algo en común, algo por otra parte muy cinematográfico (y es que recordemos que el cine nació en los inicios del siglo XX). Son actantes valientes porque miran a sus objetivos. Max a las reverendas madres, gritándolas silenciosamente su independencia y rebeldía. Luna a Max, incrédula y dolorida al mismo tiempo y Valsapena mirando a una tumbada Max, durmiendo en sus sueños o pesadillas, cubierto por las sombras como si perteneciese a un limbo dubitativo moral, donde sus actuaciones de mercenario pudieran verse como si fuese un diablo o un ángel. Alguien dijo una vez que uno aprende a leer con los libros de aventuras y es verdad. Uno no empieza estudiando sino entreteniéndose y las novelas de aventura son relatos de trayectos que describen un desplazamiento, un itinerario en busca de un objetivo (llámese como quieran, un tesoro, uno mismo, etc, etc). Pues bien estos tres personajes se embarcarán en ese periplo aleccionador del que ya hemos hablado transformándolo en una iniciativa narcisista (las diferentes portadas de los cómics son testigos de la concepción estética del momento, la primera pone a la atrevida mirada de Max como eje centralizador de la misma, rodeándola un aura misterioso de cabalismo y connotaciones judeocristianas, en la segunda la protagonista se deja llevar por un hedonismo neoclásico y la última es casi una reproduciendo de un cartel de cine clásico) que los mantendrá aislados de la confrontación mundial, aunque se verán salpicados algunas veces por la misma, para descifrar este misterio milenario. Independientemente de la historia de la búsqueda de la máquina que puede descifrar los misterios de la humanidad del primer tomo, argumento que se torna secundario y ridículo al mismo tiempo que abstracto en su propia finalidad, el verdadero objetivo será desarrollado en los dos siguientes volúmenes. ¡Arranquemos!



"Lo primero que creó Dios fue el viaje, luego vendría la duda y la nostalgia". Eso le dice un personaje a otro en una obra maestra como es La mirada de Ulises (To Vlemma tou Odyssea, Theo Angelopoulos, 1995). Las referencias a la poesía de Cavafis alumbraban un desolador panorama histórico europeo que ya vaticinaba el derrumbe de su futuro. Bien, la historia es también un elemento que además de jugar un papel circunstancial es imprescindible en Curiosity Shop. Por un lado adorna y contextualiza a la acción, esto es, el viaje de los personajes proporcionándoles un asidero realista a su empresa (por ejemplo el viaje a Toledo en el segundo volumen está magníficamente ilustrado convirtiéndolo a veces en la típica postal turística) pero por otro lado, muestra sus objetivos, transportando al lector casi a otro espacio (el trayecto de Valsapena y Zarkowsky en las catacumbas nos retrotrae a otra época pasada, los bajorrelieves visigodos que encuentran y la conversación que tienen a la luz de una linterna de queroseno, ente las páginas 25 y 27 de la edición de EDT, va posicionando sus intereses que cada vez son más oscuros tanto como la profundidad del túnel) y aquí entra en juego un componente esencial, el tiempo. Es como si al leer, o mejor dicho releer el cómic se produjese un interesante juego matrioskano donde la historia incluye otra historia y así se van sucediendo hasta llegar a su núcleo narrativo: encontrar la famosa mesa y saber qué esconde. Esto lo sabremos en el tercer capítulo, dedicándole sus creadoras una doble página al hallazgo. Los personajes están enmarcados en una sola y gran viñeta a dos páginas. El pasado, presente y futuro de los mismos acontece de una manera caótica como funcionaría un proceso memorístico, mezclando momentos reales con otros ficticios. Es la representación máxima de esa pieza fundamental en la historia, a la vez descubrimos no solo a los personajes y sus destinos sino que somos conscientes del tiempo que han vivido (el proceso de agnición). Se produce y por tanto se repite en dos tipos de esquemas; por un lado aquel que juega con el despiste, mezclando tiempos sin ningún tipo de transición, pasando de una viñeta a la otra al corte donde el pasado se mezcla con el presente histórico de la trama. Ocurre con los dos personajes que acompañan a Max Prado, aquel que pudiera representar todo aquello por lo que merece ser castigado alguien (Valsapena) y por lo que merece seguir luchando (Sadicario). Y el otro esquema sería el contrabandista, aquel que inconscientemente se va filtrando lentamente en la mente del lector y explota al final, revelándole algún que otro misterio. Acabemos con un momento extraordinario del cómic. Aquel en el que Zarkowsky y Max intercambian unas palabras en un hotel de Jaén.



El personaje de Zarkowsky es uno episódico pero de gran importancia, que más que  alimentando la trama lo que hace es reforzar la misteriosa génesis de uno de los aventureros. Aparece en el segundo y tercer tomo y representa a un "compañero" de Luna. El pasado regresa a éste personaje, y algo que no tenía que ser contado se filtra por los bordes de las viñetas del cómic. Claro que ese proceso solo será otorgado para aquellos cuya experiencia ya haya sido puesta en práctica. Por eso ese descubrimiento, esa revelación será velada para quién de verdad tendría derecho a saberla, relegándola exquisitamente a la mente del lector.
La aparición de Curiosity Shop en nuestras librerías ha sido cuanto menos confusa y a cuenta gotas, de hecho creemos que la historia está finiquitada cuando en otros países podría convertirse en una serie sin precedentes. En nuestro país la acoge una sucursal francesa de cómics, que después cambiará de nombre llamándose EDT para acabar en otra, esta vez española de cabo a rabo, llamada Dibbuks que no me inspira mucha confianza. En fin, vaivenes aparte lo único positivo del trasiego editorial es que podemos disfrutar de esta joya completamente. Se le podrá tachar de muchas cosas pero existe una que sobresale por encima del resto, y es su sentido comprometido con el lector: aquel capaz de entretener al mismo tiempo que aprender. ¡Déjense manipular por estas dos artistas y el color de Gabor! No habrán perdido el tiempo y si es así, lo habrán hecho en busca, ya no solo de un objeto (la Mesa del Rey Salomón), sino de un posicionamiento en el mundo tanto narrativo (Curiosity Shop propiamente dicho) como metanarrativo (el propio trabajo de las dibujantes). ¡Denle una oportunidad! No existen muchas por estos territorios patrios.





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