¿Otro juego más? ¿Otra
tentativa creativa? Si a ambas preguntas pero con diferente sentido en la
respuesta, ya que El Símbolo Arcano supondrá mi primer taller creativo para jóvenes
de 0 a 99 años (¡toma homenaje implícito a la mítica revista Spirou Ardilla!). Por lo tanto la propuesta tiene, al menos en su base,
un gran desafío didáctico por mi parte: lograr construir, o al menos aproximarse, a lo que sería un esquema novelizado de una partida del juego. Es decir, pretender escribir una novela conjunta con los integrantes del taller. Lo que veréis en la Fortaleza de Nintes en sucesivos Ludomingos será la teoría de dicha propuesta, ya que todavía queda la realización de dicho taller creativo en las aulas de los diferentes colegios e instituto, que espero que para el 2015 se convierta en una realidad. Bien, dejadas las cartas boca arriba, ¡juguemos con este magnífico juego!
El Símbolo Arcano, de entrada es un juego de mesa peculiar porque está situado en un limbo genérico, ya que no se sabe muy bien si estás ante un juego de cartas o de dados o las dos cosas al mismo tiempo (creo que esta última opción es la más acertada). Debido a sus componentes no se le puede catalogar categóricamente como a otros juegos. Esto, que podría ser un handicap para mí fue una de las razones por las que descubrí, y por supuesto me hice con una copia del mismo, del juego.
El Símbolo Arcano forma parte de una colección, si se le quiere llamar así, de juegos ambientados en el mundo de las novelas de H.P. Lovecraft editados en nuestra país por la casa hispalense Edge, aunque su matriz es la norteamericana Fantasy Plight Games (de la cual me he ido nutriendo en los anteriores Ludomingos con The Adventurers: El Templo de Chac o Cadwallon. Ciudad de Ladrones). De esta manera tendríamos el fundacional Arkham Horror y Las Mansiones de la Locura, ambos juegos de mesa, y después La Llamada de Cthulhu, un LCG y este Símbolo Arcano, sin olvidarme de su última propuesta, Eldrith Horror, un nuevo lavado de cerebro al universo lovecratftiano que está muy bien. Dejando a un lado la miríada de opciones lúdicas de ambiente "providenciano", me decanté por el juego de Richard Launius y Kevin Wilson por varios motivos. El primero, fue la sencillez de la propuesta, de cómo unas simples cartas de diferente tamaño y una tirada de dados pudiesen albergar tantas historias, tantos giros argumentales y, sobre todo, tanta inspiración. ¡Gente si estáis escribiendo algo y de repente os encontráis atascados, no dudéis en echar una partida a este juego! El otro motivo es su mecanismo interno, más complejo requiriendo que uno esté concentrado mientras avanza el juego desde su comienzo hasta su finalización, como si estuviese viendo una película que lo mantuviese sentada en la butaca del Odeon o leyendo un libro en su hamaca hogareña.
La historia se encierra tras los muros del museo de Arkham, donde un grupo de investigadores (si jugáis en grupo) o uno solo (modo individual) intentan recolectar lo único que puede mantener sellado a uno de los Primigenios, los símbolos arcanos. Mediante aventuras (cartas tamaño tarot) y ayudado por objetos mágicos, únicos, hechizos o aliados (cartas pequeñas) tendrán que ir resolviéndolas para conseguir esos preciados objetos. Mediante un medidor llamado de perdición, irá pasando el tiempo apoyado en un reloj que irá marcando las horas. Si ese medidor llegase a completarse y no se hubiese conseguido los símbolos arcanos requeridos para encerrar al Primigenio, éste despertaría y automáticamente tendríamos que hacerle frente, lo que significaría el fin de nuestros personajes y el del mundo. Así, a voz de pronto parece muy negativo el enfrentamiento pero es una realidad, a partir de que el Primigenio se despertase tendríamos muy pocas oportunidades de victoria y la fase del juego entraría en una dinámica casi imposible de conseguir por lo tanto tenemos que intentar que no pase. Bien, como habréis observado en la foto de arriba aparecen tres investigadores elegidos al azar. Serán mis personajes a los que habrá que insuflarles vida narrativa a medida que vayamos jugando. Un arqueólogo Monterey Jack, una estudiante Amanda Sharpe y una gánster Jenny Barnes. También elegí al azar contra quién me enfrentaría y... ¡voila! Aquí debajo lo tenéis.
Ni más ni menos que el Primigenio apodado el Rey Amarillo, Hastur. No es uno de los más complicados (tendremos solamente que conseguir 13 símbolos como aparecen en su carta de personaje) pero ¡cuidado!, este juego apuesta mucho por la diosa fortuna, y quién sabe lo que nos deparará los misterios que tendremos que resolver para intentar que Hastur no despierte de su milenario letargo.
Como habréis podido observar no he hablado ni de los Primigenios ni de Lovecraft porque he asumido que conocéis al creador y a su criatura pero si no fuera el caso (¡bienvenidos los neófitos!) podéis recabar información en las innumerables opciones disponibles bibliográficas, ya que está editada en nuestra país toda la obra del escritor de Providence. No obstante os recomiendo un libro editado por Cátedra hace un par de años dentro de su colección Letras Populares, En Las Montañas de la Locura. Es una edición revisada y traducida nuevamente por Juan Antonio Molina Foix donde, además de leer el fundacional relato de Lovecratf, sabréis más cosas de la génesis de sus obras.
Me gustaría acabar esta presentación con un ejemplo del poder sugerente del componente artístico del juego heredado de la obra de Lovecraft. Con solo dos cartas de Aventuras (los títulos de dichas cartas están señalizados en subrayado) y la Hoja de la entrada al Museo Arkham, se puede crear el ambiente necesario para desarrollar el punto de partida de la novela que queramos construir apoyándome en la dinámica lúdica del juego presto a jugar. La ambientación, el decorado, la geografía, lo que acompaña a la acción y soporta el diálogo, es una de las características fundamentales de la prosa lovecraftiana, en una palabra, la descripción. Su presencia en su corpus narrativo es apabullante dejando poco espacio para el diálogo y relegando la acción a una velocidad casi de cámara lenta, paralizándose en muchos momentos por la numerosa, y para algunos farragosa, descripción de los hechos. Es a través de este estilo descriptivo como Lovecraft ha pasado a la historia de la literatura mundial, obsequiándonos con el culto a la descripción con un único fin, crear la sensación gélida de enfrentarse a lo desconocido, ser testigos de algo irrepresentable e inenarrable, en definitiva, construir el sentimiento más universal de todos, el miedo. El ambiente es fundamental a la hora de la descripción, el detalle, la numeración, la adjetivación son piezas esenciales de ese puzle. Aquí os dejo con un anticipo, establecer el mundo donde se desarrollará nuestra propuesta literaria.
De sus raíces adventicias sobresalían infinitud de hojas verdes granuladas que tapaba las dimensiones de la estructura granítica en algunas zonas del museo. Subiendo por una escalinata de piedra se llegaba a la puerta de madera de roble, cuyas inscripciones databan del año de construcción del museo y de su funcionalidad. Sobre la misma había cinceladas varios entrepeños cuadrangulares que sobresalían, otorgando un curioso efecto de tridimensionalidad a la puerta. Sobre el dintel de la misma había un objeto cubierto por las ramificaciones de la hiedra. Si uno se acercaba, y era lo suficientemente alto, podía explorar la orla donde se incluía una especie de rostro animal. La hiedra había hecho bien su trabajo sepultando el símbolo a la vista de todos pero una mirada curiosa podía adentrarse entre sus fibrosas raíces y comprobar con asombro que dicho animal parecería que mirase al atrevido. Unos ojos gatunos ovalados lo observaban atentamente y varias especies de colas de trompas de elefante lo alertaban de la contra-natura de su creación. La gaviota pasó de largo pero la niebla se detuvo drásticamente en la fachada del museo. Como si tuviese iniciativa propia empezó a dividirse en pequeños bancos neblinosos que empezaron a rodear el museo. Desde la lejanía de una colina cercana parecía que la niebla sitiaba a Arkham y desde el Muelle al Museo, trazando una línea horizontal divisoria, la espiaba mientras sus habitantes inconscientes se dejaban caer bajo los brazos de Morfeo.”
El Símbolo Arcano, de entrada es un juego de mesa peculiar porque está situado en un limbo genérico, ya que no se sabe muy bien si estás ante un juego de cartas o de dados o las dos cosas al mismo tiempo (creo que esta última opción es la más acertada). Debido a sus componentes no se le puede catalogar categóricamente como a otros juegos. Esto, que podría ser un handicap para mí fue una de las razones por las que descubrí, y por supuesto me hice con una copia del mismo, del juego.
El Símbolo Arcano forma parte de una colección, si se le quiere llamar así, de juegos ambientados en el mundo de las novelas de H.P. Lovecraft editados en nuestra país por la casa hispalense Edge, aunque su matriz es la norteamericana Fantasy Plight Games (de la cual me he ido nutriendo en los anteriores Ludomingos con The Adventurers: El Templo de Chac o Cadwallon. Ciudad de Ladrones). De esta manera tendríamos el fundacional Arkham Horror y Las Mansiones de la Locura, ambos juegos de mesa, y después La Llamada de Cthulhu, un LCG y este Símbolo Arcano, sin olvidarme de su última propuesta, Eldrith Horror, un nuevo lavado de cerebro al universo lovecratftiano que está muy bien. Dejando a un lado la miríada de opciones lúdicas de ambiente "providenciano", me decanté por el juego de Richard Launius y Kevin Wilson por varios motivos. El primero, fue la sencillez de la propuesta, de cómo unas simples cartas de diferente tamaño y una tirada de dados pudiesen albergar tantas historias, tantos giros argumentales y, sobre todo, tanta inspiración. ¡Gente si estáis escribiendo algo y de repente os encontráis atascados, no dudéis en echar una partida a este juego! El otro motivo es su mecanismo interno, más complejo requiriendo que uno esté concentrado mientras avanza el juego desde su comienzo hasta su finalización, como si estuviese viendo una película que lo mantuviese sentada en la butaca del Odeon o leyendo un libro en su hamaca hogareña.
La historia se encierra tras los muros del museo de Arkham, donde un grupo de investigadores (si jugáis en grupo) o uno solo (modo individual) intentan recolectar lo único que puede mantener sellado a uno de los Primigenios, los símbolos arcanos. Mediante aventuras (cartas tamaño tarot) y ayudado por objetos mágicos, únicos, hechizos o aliados (cartas pequeñas) tendrán que ir resolviéndolas para conseguir esos preciados objetos. Mediante un medidor llamado de perdición, irá pasando el tiempo apoyado en un reloj que irá marcando las horas. Si ese medidor llegase a completarse y no se hubiese conseguido los símbolos arcanos requeridos para encerrar al Primigenio, éste despertaría y automáticamente tendríamos que hacerle frente, lo que significaría el fin de nuestros personajes y el del mundo. Así, a voz de pronto parece muy negativo el enfrentamiento pero es una realidad, a partir de que el Primigenio se despertase tendríamos muy pocas oportunidades de victoria y la fase del juego entraría en una dinámica casi imposible de conseguir por lo tanto tenemos que intentar que no pase. Bien, como habréis observado en la foto de arriba aparecen tres investigadores elegidos al azar. Serán mis personajes a los que habrá que insuflarles vida narrativa a medida que vayamos jugando. Un arqueólogo Monterey Jack, una estudiante Amanda Sharpe y una gánster Jenny Barnes. También elegí al azar contra quién me enfrentaría y... ¡voila! Aquí debajo lo tenéis.
Ni más ni menos que el Primigenio apodado el Rey Amarillo, Hastur. No es uno de los más complicados (tendremos solamente que conseguir 13 símbolos como aparecen en su carta de personaje) pero ¡cuidado!, este juego apuesta mucho por la diosa fortuna, y quién sabe lo que nos deparará los misterios que tendremos que resolver para intentar que Hastur no despierte de su milenario letargo.
Como habréis podido observar no he hablado ni de los Primigenios ni de Lovecraft porque he asumido que conocéis al creador y a su criatura pero si no fuera el caso (¡bienvenidos los neófitos!) podéis recabar información en las innumerables opciones disponibles bibliográficas, ya que está editada en nuestra país toda la obra del escritor de Providence. No obstante os recomiendo un libro editado por Cátedra hace un par de años dentro de su colección Letras Populares, En Las Montañas de la Locura. Es una edición revisada y traducida nuevamente por Juan Antonio Molina Foix donde, además de leer el fundacional relato de Lovecratf, sabréis más cosas de la génesis de sus obras.
Me gustaría acabar esta presentación con un ejemplo del poder sugerente del componente artístico del juego heredado de la obra de Lovecraft. Con solo dos cartas de Aventuras (los títulos de dichas cartas están señalizados en subrayado) y la Hoja de la entrada al Museo Arkham, se puede crear el ambiente necesario para desarrollar el punto de partida de la novela que queramos construir apoyándome en la dinámica lúdica del juego presto a jugar. La ambientación, el decorado, la geografía, lo que acompaña a la acción y soporta el diálogo, es una de las características fundamentales de la prosa lovecraftiana, en una palabra, la descripción. Su presencia en su corpus narrativo es apabullante dejando poco espacio para el diálogo y relegando la acción a una velocidad casi de cámara lenta, paralizándose en muchos momentos por la numerosa, y para algunos farragosa, descripción de los hechos. Es a través de este estilo descriptivo como Lovecraft ha pasado a la historia de la literatura mundial, obsequiándonos con el culto a la descripción con un único fin, crear la sensación gélida de enfrentarse a lo desconocido, ser testigos de algo irrepresentable e inenarrable, en definitiva, construir el sentimiento más universal de todos, el miedo. El ambiente es fundamental a la hora de la descripción, el detalle, la numeración, la adjetivación son piezas esenciales de ese puzle. Aquí os dejo con un anticipo, establecer el mundo donde se desarrollará nuestra propuesta literaria.
“Parecía un cementerio. El muelle de carga había vivido tiempos
mejores pero ahora solo era un espacio que alimentaba la soledad y el polvo. Su
estado había sido caótico en todos los sentidos desde las primeras horas de la
mañana hasta bien entrado el anochecer, e incluso en algunos casos la madrugada.
El bullicio del gentío era el común denominador del lugar. Operarios con sus
rudimentarias grúas trabajando a destajo para poder almacenar la infinitud de
productos exóticos llegados de todos los rincones del planeta. Los mozos
prestos con sus carretillas a desplazarse rítmicamente por los innumerables
pasillos, edificados al ritmo del apilamiento masivo de cajas. La tripulación,
y en algunos casos pasajeros, de los barcos que remontando el afluente llegaban
a la ciudad. Los diferentes administrativos que controlaban con ayuda de los
agentes aduaneros el paso o la marcha de los productos. Pero la Gran Depresión
se había cebado con la empresa siderurgia de Arkham y rápidamente los barcos
dejaron de atracar en las dársenas y la reducción del personal del muelle se
extinguió hasta la presencia de un guarda. Uno que ni siquiera se percató del
vuelo rasante de una gaviota. También hacía mucho que no se posaban dichas aves carroñeras
para disputarse las sobras de aquellos buques que traían pescado del mar. Se
posó sobre la superficie de una de las cajas de madera, que servía de alimento
a la salubridad del muelle. Parecía que su pico dirigiese su mirada a un punto
concreto de la caja. No tardó en empezar a picotear sobre la superficie
elegida, comenzando su ejercicio taladrador sobre el carcomido objeto. Las olas
empezaron a golpear violentamente la zona de los diques y la brisa se violentó,
ululando entre los innumerables pasillos del muelle. Repentinamente el picoteo
del ave cesó, al mismo tiempo que se oyó a un ejército de graznidos
aproximarse. Esta vez el vigilante se percató del ataque sonoro. Se desperezó
de su silla y miró a la derecha de su ventana. Su mirada era una mezcla de
asombro y escepticismo. Salió de la garita abriendo la puerta al mismo tiempo
que chirriaba. Se apoyó en la barandilla de madera y miró una bandada de
cuervos. No sabía si sorprenderse de tal hallazgo o de la manera tan ordenada
que realizaban su vuelo. La gaviota se percató de la presencia alada y despegó
agitada de la caja, dejando al descubierto el origen de su contenido:
Antártida, 1926. Mecánicamente los cuervos se posaron al unísono sobre la misma
superficie, dejando al resto de cajas desnudas frente al erosionador choque del
viento. Hace años la presencia de cualquier tipo de pájaro no hubiese supuesto
ninguna distracción pero ahora, se convertía en todo un evento circense para el
aburrido guarda del muelle. El hombre miró a los cuervos reunidos en torno a la
caja, posados ordenadamente sobre la misma. Parecían una espesa mancha negra
que la cubriese, disfrazándola de un intrincado manto sombrío. Del interior de
la caja empezó a filtrarse una humareda blanquecina que espantó a la bandada,
haciéndoles que revoloteasen descontroladamente alrededor. La cortina de humo
empezó a formarse más espesa, engullendo a los cuervos que a medida que iban
desapareciendo, lo hacían sus respuestas sonoras. El vigilante se sorprendió
que rápidamente la niebla se tragara a las aves y sus graznidos, haciendo
regresar un incómodo silencio al lugar. El hombre bajó extrañado hacia la
misteriosa caja que expulsaba la niebla. Cuando su pie derecho penetró en el
suelo del pasillo, descubrió que la niebla protagonizaba el espacio
engulléndolo todo a su paso. El guarda no tardo en desaparecer del muelle con
el resto de las cajas.
La gaviota dejó atrás el espacio portuario para
adentrarse en la geografía urbana, esquivando las cornisas y tejados de los
edificios que la poblaban. Su vuelo fue rastreado por la niebla que,
abandonando los límites de su cubículo, se arrastraba hacia el pavimento de la
primera acera, invadiéndola un pegajoso vaho que humedecía su superficie. El
gas empezó a filtrarse por los conductos de las farolas anunciando el comienzo
del reino de la noche. El foco de luz desprendía un amarillento resplandor en
sus alrededores chocando con el brillo del vaho neblinoso. La poca gente que
caminaba por las calles, corrían para guarecerse de la oscuridad en sus
respectivos hogares y los carruajes circulaban de un extremo a otro para acabar
su trabajo lo más rápido posible. Cuando cayó la noche, Arkham quedó
completamente deshabitada y nadie pudo observar el paso de la gaviota por el majestuoso
museo de la ciudad. Un gran edificio de dos pisos cuya sobria fachada era
decorada con una interminable hiedra que caracoleaba sus muros, asfixiando con
sus ramas sarmentosas su perímetro.De sus raíces adventicias sobresalían infinitud de hojas verdes granuladas que tapaba las dimensiones de la estructura granítica en algunas zonas del museo. Subiendo por una escalinata de piedra se llegaba a la puerta de madera de roble, cuyas inscripciones databan del año de construcción del museo y de su funcionalidad. Sobre la misma había cinceladas varios entrepeños cuadrangulares que sobresalían, otorgando un curioso efecto de tridimensionalidad a la puerta. Sobre el dintel de la misma había un objeto cubierto por las ramificaciones de la hiedra. Si uno se acercaba, y era lo suficientemente alto, podía explorar la orla donde se incluía una especie de rostro animal. La hiedra había hecho bien su trabajo sepultando el símbolo a la vista de todos pero una mirada curiosa podía adentrarse entre sus fibrosas raíces y comprobar con asombro que dicho animal parecería que mirase al atrevido. Unos ojos gatunos ovalados lo observaban atentamente y varias especies de colas de trompas de elefante lo alertaban de la contra-natura de su creación. La gaviota pasó de largo pero la niebla se detuvo drásticamente en la fachada del museo. Como si tuviese iniciativa propia empezó a dividirse en pequeños bancos neblinosos que empezaron a rodear el museo. Desde la lejanía de una colina cercana parecía que la niebla sitiaba a Arkham y desde el Muelle al Museo, trazando una línea horizontal divisoria, la espiaba mientras sus habitantes inconscientes se dejaban caer bajo los brazos de Morfeo.”
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