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domingo, 14 de diciembre de 2014

PASANDO EL LUDOMINGO CON EL SÍMBOLO ARCANO. PRESENTACIÓN.


¿Otro juego más? ¿Otra tentativa creativa? Si a ambas preguntas pero con diferente sentido en la respuesta, ya que El Símbolo Arcano supondrá mi primer taller creativo para jóvenes de 0 a 99 años (¡toma homenaje implícito a la mítica revista Spirou Ardilla!). Por lo tanto la propuesta tiene, al menos en su base, un gran desafío didáctico por mi parte: lograr construir, o al menos aproximarse, a lo que sería un esquema novelizado de una partida del juego. Es decir, pretender escribir una novela conjunta con los integrantes del taller. Lo que veréis en la Fortaleza de Nintes en sucesivos Ludomingos será la teoría de dicha propuesta, ya que todavía queda la realización de dicho taller creativo en las aulas de los diferentes colegios e instituto, que espero que para el 2015 se convierta en una realidad. Bien, dejadas las cartas boca arriba, ¡juguemos con este magnífico juego!
El Símbolo Arcano, de entrada es un juego de mesa peculiar porque está situado en un limbo genérico, ya que no se sabe muy bien si estás ante un juego de cartas o de dados o las dos cosas al mismo tiempo (creo que esta última opción es la más acertada). Debido a sus componentes no se le puede catalogar categóricamente como a otros juegos. Esto, que podría ser un handicap para mí fue una de las razones por las que descubrí, y por supuesto me hice con una copia del mismo, del juego.
El Símbolo Arcano forma parte de una colección, si se le quiere llamar así, de juegos ambientados en el mundo de las novelas de H.P. Lovecraft editados en nuestra país por la casa hispalense Edge, aunque su matriz es la norteamericana  Fantasy Plight Games (de la cual me he ido nutriendo en los anteriores Ludomingos con The Adventurers: El Templo de Chac o Cadwallon. Ciudad de Ladrones). De esta manera tendríamos el fundacional Arkham Horror y Las Mansiones de la Locura, ambos juegos de mesa, y después La Llamada de Cthulhu, un LCG y este Símbolo Arcano, sin olvidarme de su última propuesta, Eldrith Horror, un nuevo lavado de cerebro al universo lovecratftiano que está muy bien. Dejando a un lado la miríada de opciones lúdicas de ambiente "providenciano", me decanté por el juego de Richard Launius y Kevin Wilson por varios motivos. El primero, fue la sencillez de la propuesta, de cómo unas simples cartas de diferente tamaño y una tirada de dados pudiesen albergar tantas historias, tantos giros argumentales y, sobre todo, tanta inspiración. ¡Gente si estáis escribiendo algo y de repente os encontráis atascados, no dudéis en echar una partida a este juego! El otro motivo es su mecanismo interno, más complejo requiriendo que uno esté concentrado mientras avanza el juego desde su comienzo hasta su finalización, como si estuviese viendo una película que lo mantuviese sentada en la butaca del Odeon o leyendo un libro en su hamaca hogareña.



La historia se encierra tras los muros del museo de Arkham, donde un grupo de investigadores (si jugáis en grupo) o uno solo (modo individual) intentan recolectar lo único que puede mantener sellado a uno de los Primigenios, los símbolos arcanos. Mediante aventuras (cartas tamaño tarot) y ayudado por objetos mágicos, únicos, hechizos o aliados (cartas pequeñas) tendrán que ir resolviéndolas para conseguir esos preciados objetos. Mediante un medidor llamado de perdición, irá pasando el tiempo apoyado en un reloj que irá marcando las horas. Si ese medidor llegase a completarse y no se hubiese conseguido los símbolos arcanos requeridos para encerrar al Primigenio, éste despertaría y automáticamente tendríamos que hacerle frente, lo que significaría el fin de nuestros personajes y el del mundo. Así, a voz de pronto parece muy negativo el enfrentamiento pero es una realidad, a partir de que el Primigenio se despertase tendríamos muy pocas oportunidades de victoria y la fase del juego entraría en una dinámica casi imposible de conseguir por lo tanto tenemos que intentar que no pase. Bien, como habréis observado en la foto de arriba aparecen tres investigadores elegidos al azar. Serán mis personajes a los que habrá que insuflarles vida narrativa a medida que vayamos jugando. Un arqueólogo Monterey Jack, una estudiante Amanda Sharpe y una gánster Jenny Barnes. También elegí al azar contra quién me enfrentaría y... ¡voila! Aquí debajo lo tenéis.



Ni más ni menos que el Primigenio apodado el Rey Amarillo, Hastur. No es uno de los más complicados (tendremos solamente que conseguir 13 símbolos como aparecen en su carta de personaje) pero ¡cuidado!, este juego apuesta mucho por la diosa fortuna, y quién sabe lo que nos deparará los misterios que tendremos que resolver para intentar que Hastur no despierte de su milenario letargo.
Como habréis podido observar no he hablado ni de los Primigenios ni de Lovecraft porque he asumido que conocéis al creador y a su criatura pero si no fuera el caso (¡bienvenidos los neófitos!) podéis recabar información en las innumerables opciones disponibles bibliográficas, ya que está editada en nuestra país toda la obra del escritor de Providence. No obstante os recomiendo un libro editado por Cátedra hace un par de años dentro de su colección Letras Populares, En Las Montañas de la Locura. Es una edición revisada y traducida nuevamente por Juan Antonio Molina Foix donde, además de leer el fundacional relato de Lovecratf, sabréis más cosas de la génesis de sus obras.
Me gustaría acabar esta presentación con un ejemplo del poder sugerente del componente artístico del juego heredado de la obra de Lovecraft. Con solo dos cartas de Aventuras (los títulos de dichas cartas están señalizados en subrayado) y la Hoja de la entrada al Museo Arkham, se puede crear el ambiente necesario para desarrollar el punto de partida de la novela que queramos construir apoyándome en la dinámica lúdica del juego presto a jugar. La ambientación, el decorado, la geografía, lo que acompaña a la acción y soporta el diálogo, es una de las características fundamentales de la prosa lovecraftiana, en una palabra, la descripción. Su presencia en su corpus narrativo es apabullante dejando poco espacio para el diálogo y relegando la acción a una velocidad casi de cámara lenta, paralizándose  en muchos momentos por la numerosa, y para algunos farragosa, descripción de los hechos. Es a través de este estilo descriptivo como Lovecraft ha pasado a la historia de la literatura mundial, obsequiándonos con el culto a la descripción con un único fin, crear la sensación gélida de enfrentarse a lo desconocido, ser testigos de algo irrepresentable e inenarrable, en definitiva, construir el sentimiento más universal de todos, el miedo. El ambiente es fundamental a la hora de la descripción, el detalle, la numeración, la adjetivación son piezas esenciales de ese puzle. Aquí os dejo con un anticipo, establecer el mundo donde se desarrollará nuestra propuesta literaria.

Parecía un cementerio. El muelle de carga había vivido tiempos mejores pero ahora solo era un espacio que alimentaba la soledad y el polvo. Su estado había sido caótico en todos los sentidos desde las primeras horas de la mañana hasta bien entrado el anochecer, e incluso en algunos casos la madrugada. El bullicio del gentío era el común denominador del lugar. Operarios con sus rudimentarias grúas trabajando a destajo para poder almacenar la infinitud de productos exóticos llegados de todos los rincones del planeta. Los mozos prestos con sus carretillas a desplazarse rítmicamente por los innumerables pasillos, edificados al ritmo del apilamiento masivo de cajas. La tripulación, y en algunos casos pasajeros, de los barcos que remontando el afluente llegaban a la ciudad. Los diferentes administrativos que controlaban con ayuda de los agentes aduaneros el paso o la marcha de los productos. Pero la Gran Depresión se había cebado con la empresa siderurgia de Arkham y rápidamente los barcos dejaron de atracar en las dársenas y la reducción del personal del muelle se extinguió hasta la presencia de un guarda. Uno que ni siquiera se percató del vuelo rasante de una gaviota. También hacía  mucho que no se posaban dichas aves carroñeras para disputarse las sobras de aquellos buques que traían pescado del mar. Se posó sobre la superficie de una de las cajas de madera, que servía de alimento a la salubridad del muelle. Parecía que su pico dirigiese su mirada a un punto concreto de la caja. No tardó en empezar a picotear sobre la superficie elegida, comenzando su ejercicio taladrador sobre el carcomido objeto. Las olas empezaron a golpear violentamente la zona de los diques y la brisa se violentó, ululando entre los innumerables pasillos del muelle. Repentinamente el picoteo del ave cesó, al mismo tiempo que se oyó a un ejército de graznidos aproximarse. Esta vez el vigilante se percató del ataque sonoro. Se desperezó de su silla y miró a la derecha de su ventana. Su mirada era una mezcla de asombro y escepticismo. Salió de la garita abriendo la puerta al mismo tiempo que chirriaba. Se apoyó en la barandilla de madera y miró una bandada de cuervos. No sabía si sorprenderse de tal hallazgo o de la manera tan ordenada que realizaban su vuelo. La gaviota se percató de la presencia alada y despegó agitada de la caja, dejando al descubierto el origen de su contenido: Antártida, 1926. Mecánicamente los cuervos se posaron al unísono sobre la misma superficie, dejando al resto de cajas desnudas frente al erosionador choque del viento. Hace años la presencia de cualquier tipo de pájaro no hubiese supuesto ninguna distracción pero ahora, se convertía en todo un evento circense para el aburrido guarda del muelle. El hombre miró a los cuervos reunidos en torno a la caja, posados ordenadamente sobre la misma. Parecían una espesa mancha negra que la cubriese, disfrazándola de un intrincado manto sombrío. Del interior de la caja empezó a filtrarse una humareda blanquecina que espantó a la bandada, haciéndoles que revoloteasen descontroladamente alrededor. La cortina de humo empezó a formarse más espesa, engullendo a los cuervos que a medida que iban desapareciendo, lo hacían sus respuestas sonoras. El vigilante se sorprendió que rápidamente la niebla se tragara a las aves y sus graznidos, haciendo regresar un incómodo silencio al lugar. El hombre bajó extrañado hacia la misteriosa caja que expulsaba la niebla. Cuando su pie derecho penetró en el suelo del pasillo, descubrió que la niebla protagonizaba el espacio engulléndolo todo a su paso. El guarda no tardo en desaparecer del muelle con el resto de las cajas.
La gaviota dejó atrás el espacio portuario para adentrarse en la geografía urbana, esquivando las cornisas y tejados de los edificios que la poblaban. Su vuelo fue rastreado por la niebla que, abandonando los límites de su cubículo, se arrastraba hacia el pavimento de la primera acera, invadiéndola un pegajoso vaho que humedecía su superficie. El gas empezó a filtrarse por los conductos de las farolas anunciando el comienzo del reino de la noche. El foco de luz desprendía un amarillento resplandor en sus alrededores chocando con el brillo del vaho neblinoso. La poca gente que caminaba por las calles, corrían para guarecerse de la oscuridad en sus respectivos hogares y los carruajes circulaban de un extremo a otro para acabar su trabajo lo más rápido posible. Cuando cayó la noche, Arkham quedó completamente deshabitada y nadie pudo observar el paso de la gaviota por el majestuoso museo de la ciudad. Un gran edificio de dos pisos cuya sobria fachada era decorada con una interminable hiedra que caracoleaba sus muros, asfixiando con sus ramas sarmentosas su perímetro.





De sus raíces adventicias sobresalían infinitud de hojas verdes granuladas que tapaba las dimensiones de la estructura granítica en algunas zonas del museo. Subiendo por una escalinata de piedra se llegaba a la puerta de madera de roble, cuyas inscripciones databan del año de construcción del museo y de su funcionalidad. Sobre la misma había cinceladas varios entrepeños cuadrangulares que sobresalían, otorgando un curioso efecto de tridimensionalidad a la puerta. Sobre el dintel de la misma había un objeto cubierto por las ramificaciones de la hiedra. Si uno se acercaba, y era lo suficientemente alto, podía explorar la orla donde se incluía una especie de rostro animal. La hiedra había hecho bien su trabajo sepultando el símbolo a la vista de todos pero una mirada curiosa podía adentrarse entre sus fibrosas raíces y comprobar con asombro que dicho animal parecería que mirase al atrevido. Unos ojos gatunos ovalados lo observaban atentamente y varias especies de colas de trompas de elefante lo alertaban de la contra-natura de su creación. La gaviota pasó de largo pero la niebla se detuvo drásticamente en la fachada del museo. Como si tuviese iniciativa propia empezó a dividirse en pequeños bancos neblinosos que empezaron a rodear el museo. Desde la lejanía de una colina cercana parecía que la niebla sitiaba a Arkham y desde el Muelle al Museo, trazando una línea horizontal divisoria, la espiaba mientras sus habitantes inconscientes se dejaban caer bajo los brazos de Morfeo.” 



miércoles, 3 de diciembre de 2014

DÍA DE PRE-ESTRENO. DE LA AUTÉNTICA REVOLUCIÓN CINEMATOGRÁFICA. A PROPÓSITO DE BIG HERO 6, ALGO ESTÁ CAMBIANDO EN DISNEY.



Fall Out Boy canta “Immortals” en el film y una de sus estrofas es muy significativa: “And live with me forever now and pull the blackout curtains down. We could be Immortals.” Dejando la literalidad de la traducción lo que viene a decir es que: “si quieres poder ser/llegar a inmortal tienes que vivir conmigo para siempre y tirar de las cortinas.” La  revolución llama a las puertas de la Disney y será un grupo de inadaptados quienes serán sus agentes. Por tanto la primera adaptación de un cómic de Marvel, que como ya sabréis ha pasado a engrosar las filas de la casa del ratón junto a Lucasfilm, representa esa acción de tirar las cortinas abajo. Pero ¿qué significado tiene o qué sentido tiene para una productora hollywoodiense tan poderosa? Veámoslo.
Empezar hablando de una canción no suele ser un buen comienzo para una crítica cinematográfica, pero no nos engañemos. El proceso de realización, pre producción y post producción cinematográfica puede llevar años y la elección de una determinada canción, no responde al libre albedrio. Es algo que también lleva su tiempo y por lo tanto es algo estudiado y analizado infinidad de veces. Por eso hablar de “Immortals” no responde a ninguna frivolidad, es más bien una herramienta más dentro del engranaje narrativo del film. La canción se oye cuando el grupo empieza a transformarse, vemos como los frikis y los empollones se trasmutan en superhéroes gracias a su conocimiento y su técnica.


No es un poder extraterrestre el que opera el milagro sino la mente humana, la capacidad de adaptación de unos personajes con sus cualidades. Les hemos visto a través de los ojos de Hiro cuando su hermano mayor se los presenta y cada uno posee una característica que luego potenciará en su vertiente heroica. Ocurre ya avanzado el metraje posicionándose en su ecuador narrativo. A partir de ese momento, el film empieza a decaer enredándose con secuencias y temas que ya hemos visto otras veces. Si lo que querían vendernos eran las mejores secuencias de vuelo, será mejor que miren a Isla Mema y se den cuenta cómo se hace realmente. Pero regresemos a la función. Tirar de las cortinas es simplemente dejar al descubierto la escena del teatro pero también, es mirar el mecanismo que produce la manipulación de cualquier índole. Mirar más allá de la tramoya. Una vez que nos despojamos de la venda podemos ver lo que se encuentra al otro lado, o apoyándonos en el mito platónico, ser testigos de lo que creíamos que era la verdad no era más que una ilusión de sombras, alimentadas por el fuego de una antorcha enclaustrada en una caverna. Deshacerse de esas cortinas, por lo tanto implica buscar la verdad, mirar con otros ojos y concluir que el motor de la osadía es el cambio. Es la permutación de unos valores en otros, la forma de pensar en otra o el modo de ver transformado. La producción de Disney comparte dicha alquimia tirando de dichas cortinas, pero no logra hacerlo con suficiente fuerza dejando varios flecos sueltos, deshilachados por donde se filtran una serie de imperfecciones narrativas que se encuentran en estado de hibernación para el profano, pero que pueden ser apreciadas por aquel que no se deje cautivar por la maravillosa mascarada codirigida por Don Hall y Chris Williams, bajo la supervisión del productor ejecutivo John Lasseter. Era de esperar, Big Hero 6 no es la revolución que esperamos los amantes del cine en general y de animación en particular. Nos encontramos en San Fransokyo. La mezcla de dos ciudades, dos países, dos idiosincrasias, Oriente y Occidente, San Francisco y Tokio, nos propulsan la historia al futuro, a la ciencia ficción, ese género que parte de una teoría real para después expandirla por derroteros ficticios. El futuro pertenece al mestizaje cultural y Hiro (que en inglés suena como Hero, héroe) es, además del indiscutible protagonista de la función, un buen ejemplo. Su punto de vista nos guiará por su mundo. Es a través de sus ojos y su privilegiada cabeza que observaremos sus alrededores. Uno por cierto, que encierra a sus adolescentes en callejones oscuros y sucios, alejados de las luces de neón psicodélicas y asépticas de los grandes rascacielos, para combatir con robots miniaturizados a expensas de la legalidad vigente. Seduce el comienzo (es parte del legado disneyano) con la furtiva elección de posicionar al héroe en el bando transgresor, utilizando su curioso robot para vencer al de un trasunto de Steven Seagal actual. No será hasta que aparezca su hermano Tadashi quien le saque de ese mundo y le enseñe otro. La figura del maestro de ceremonias se perfila en el núcleo familiar (otra característica de Disney). El hermano se convertirá en la celestina particular de Hiro, mostrándole un universo de inventos que hará que su hermano pequeño deje el ilegal mundo de las luchas robóticas callejeras para dedicarse en cuerpo y alma al de la ciencia. Allí conocerá al grupo de raritos que después encabezará el fantástico grupo y también al profesor Callaghan, mentor de todos ellos. Lo que ha hecho Tadashi es reenfocar el potencial de Hiro en la buena dirección, sin saber que todo se paga en esta vida. La intrusión del joven protagonista en el campus científico abre la historia de par en par, convirtiendo las luchas callejeras en un simple prólogo a los hechos que van a empezar a desarrollarse a continuación. Lentamente nuestros actantes se verán involucrados en una lucha contra un mal poderosísimo. Y aquí entra en escena el villano y uno de los errores de la película.


Dejando al margen el suspense de quién será el malo, escondido bajo una máscara de Kabuki, lo verdaderamente atrayente es su motivación. Es de lo que se alimenta el personaje. Si ese estímulo es frágil el antagonista caerá rápidamente y con él el propio film. En el caso que nos ocupa, la motivación es la venganza por algo que sucedió en el pasado. Pues bien, los creadores de Big Hero 6 se saltan las normas para conformar un anticlímax que reduce en cenizas esa motivación, transformando al villano de la función en un pobre hombre confundido y que confunde (ahí entraría el juego del gato y el ratón para saber quién se esconde debajo de la máscara). La justificación forzosa de soportar un momento trágico de herida por el simple hecho de contemplar una perdida, contemplando un agujero de gusano espacial, redunda en la maravillosa técnica del efecto especial y del 3D pero se convierte en vacía cuando te das cuenta de la manipulación. El cine son 24 mentiras por segundo y las buenas películas son aquellas que te dejan engañado completamente de tal aseveración. Observando el final de la película (el cual no desgranaré), uno se da cuenta de lo lejos que están hiendo los de la Disney desde que empezaron a mirar con otros ojos lo tecnológico, dejando a un lado la historia. Quizás eso sea lo que entienda por revolucionario los gerifaltes de la Disney actual. Después de varias propuestas animadas que han multiplicado las arcas de los estudios de los parques temáticos, todavía no he vuelto a contemplar momentos tan extraordinarios como la mirada de una reina convertida en bruja, mirando frontalmente al rostro del espectador riéndose sin parar.
La importancia del relato es capital y los efectos especiales de cualquier índole, efectos son de la diégesis. Todo comienza en una historia, ya sea esta propuesta animada o no. La conjunción de objetivos y giros dramáticos en la trama son los ingredientes de la ficción. Todo parte de una idea que se va desenredando hasta llegar a su núcleo, dando con unos elementos que significan el punto de vista del espectador. Son los anclajes perfectos por los cuales seguir cualquier narración. Bien me gustaría terminar con un acierto de la película que tiene que ver con este tipo de amarres. El personaje del robot médico, Baymax. Para mí se convierte en la estrella indiscutible de la trama. Con él nos reímos pero también nos emocionamos, tiene algo de spielbergniano en su creación y protagoniza las mejores secuencias de toda la película.


El momento cuando se queda sin baterías es descacharrantemente cómico transformándolo en un ebrio robot o el momento en el que hace ver al héroe lo confundido que llega a estar o el momento en el que intenta atrapar al villano, disfrazado con su armadura intentando capturarle pero errando por sus propios compañeros. Entre otras muchas cosas Big Hero 6 nos habla de la perdida y del sufrimiento que conlleva y eso está muy bien conseguido, pero insisto, lo consiguen con muy pocos medios, aquellos hereditarios de las mejores producciones pretéritas del amigo Disney. Un plano, un rostro, una mirada y más allá la complejidad de la herida transformada en odio. Es como si los personajes recobrasen un estatus “real” dentro de la pantomima porque sufre y sienten como nosotros. No importa que después lo disfracen de lo que sea, el momento está conseguido ya sea animado o no. Eso para mí es el cine entre otras muchas cosas más, eso para mí es la auténtica revolución.

domingo, 30 de noviembre de 2014

LOS TEMÁTICOS DE NOVIEMBRE'14. LA AVENTURA Y PUNTO. HOJA APERGAMINADA (XIX). ANAGNÓRISIS.


…creo sinceramente que las aventuras y desventuras de estos seres desarraigados, su lucha por mantenerse libres e independientes en un mundo dividido en bandos y el estimulante juego de amores / odios que existen entre ellos puedan seducir a los lectores…”
                                                                                                             Teresa Valero.

Tres protagonistas, tres libros (que no trilogía sino una presentación y su díptico) y tres destinos engloban lo que sabemos hasta ahora de la dickensiana, valleinclanesca, mendoziana, zafoniana o pradiana Curiosity Shop, ahí es nada. El viaje iniciático que emprende Max Prado está ambientado en un tiempo concreto (las diferentes fechas aledañas a los títulos nos lo recuerdan, principios del siglo XX) pero también funcionan como reflejo del nuestro. Uno postmoderno donde el superávit referencial avasalla cada rincón de una obra. De hecho el propio nombre de la protagonista es un experimento frankensteniano que recoge al de uno de los protagonistas de Luces de Bohemia, Max Estrella, y su apellido heredero del dibujante Miguelanxo Prado. Es más, el propio escritor galaico se convertirá en secundario de lujo en la vida de Máxima cuando ésta se encuentre con él en el mítico Café del Gato madrileño.



Pero ojo, el vasallaje artístico no conlleva ningún calificativo negativo sino más bien es una declaración de principios. Lo que verdaderamente fascina de este cómic no es su retahíla de referentes, que al fin y al cabo es lo que ofrece en su superficie, sino lo que esconde debajo: su mecanismo narrativo que propone al lector que se aventure en sus páginas, todo un proceso de anagnórisis. Reconocer en el propio relato el mecanismo por el cual la lectura se convierte en puro gozo, produciéndose un pertinaz juego metanarrativo con el punto de vista, no solo de la propia historia sino de las propias motivaciones de los personajes que la están viviendo. Esto sucederá al final del camino pero para poder disfrutarlo habrá que empezar por la estación de salida. Aprovechando que pasa un tren llamado La Aventura y Punto, nos subiremos en él para descubrir la verdad que encierra la búsqueda de la mítica Mesa del Rey Salomón, que en palabras del legendario Valle-Inclán en el tomo segundo (1915: Por encima de la pelea) nos dice que uno de sus secretos es... "ver de forma simultanea todo lo que ha ocurrido, lo que ocurre y lo que ocurrirá." Pues eso, dispongámonos a viajar pasando por una Barcelona digna de La Verdad Sobre el caso Savolta llegando al Madrid valleinclanesco del callejón del gato y sus espejos deformantes para acabar en un Toledo que recuerda en varias ocasiones a esa Biblioteca de los Libros perdidos de Zafón y a una Granada cuya Alhambra nos recuerda a los relatos de Las mil y una noches. Como nos lo recuerda la protagonista en el segundo tomo a su compañera de desventuras Luna Sadicario, cuando ésta quiere saber algo más de una conversación privada: "...en ese punto vio Scherezade venir la mañana e interrumpiendo el cuento se retiró hasta la noche."



Al comienzo del primer tomo (1914: El despertar), en la viñeta quinta de la página sexta de la edición española de Glénat, Oliver Twist nos da la bienvenida narrativa. La heroína camina altanera por delante de sus compañeras de internado (viñeta segunda de la misma página), armada con un ejemplar de la novela, y como si fuese un trasunto del ratero londinense al que toda una sociedad decimonónica inglesa no pudo controlar, ella se rebela contra el orden eclesiástico establecido o contra el cual la han hecho establecerse pero, como veremos más adelante, las argollas no son suficientes para poder sujetar el viento. La espalda desnuda de la señorita Prado no solo violentará a la propia institución religiosa, sino que a la propia estructura de la página otorgándola la mayor 
viñeta. Toda una declaración de intenciones del propio personaje y de su faceta rebelde ante lo establecido socialmente y un posicionamiento de sus creadores a lo que iba a ser un cómic más de aventuras. Pero observemos otros bautismos de fuego relativos a otros personajes (ya hemos hablado de tres personajes nos faltan dos) descubriendo que el esquema se repite.



La presentación de Luna Sadicario, regente de la Curiosity Shop es otro de los momentos que mejor refleja el objetivo del cómic: su capacidad de dirección, ir directo en su mensaje sin florituras. La sencillez expositiva con la que las viñetas desordenan el ritmo de la página (ver más arriba), nos hablan de un cierto caos en la estructura de la misma pero al mismo tiempo de su mecánica interna. La maestra de ceremonias del argumento y de la enseñanza de Máxima,  está siendo atacada y la protagonista es testigo del hecho. El hecho escópico es importante ya que es en el detalle de la mirada, o más bien de su cruce, donde se fabricará todo el andamiaje de la página demostrando su complejidad confeccionada en un esquema sencillo. El mundo se mueve por los pequeños detalles. La presencia de la voyeur Máxima enmarcada en una horizontal viñeta la emparejará con otra de igual característica, donde Luna la mirará asombrada. Es un cruce de miradas que el lector reproduce en su mente y que la falsa idea de un montaje interno nos la confecciona leyendo el cómic. Vemos un tumulto en el interior de la Curiosity Shop y después vemos a un gigante alzando su puño sobre alguien, que rápidamente cogiendo un objeto, se lo estampa en su rostro. El personaje, que en muchas ocasiones recuerda al físico y a la actitud de la Dola de la miyazakiniana El Castillo en el Cielo (El sueño de Los 6), es una mujer fordiana independiente y resistente. El momento está anclado en el reino de las imágenes, mudo aunque ruidoso, onomatopéyicamente hablando pero es maravilloso de releerlo una y otra vez.



La presentación de Valsapena roza lo poético. De todos los personajes es el que más fabricado se encuentra  bajo el molde narrativo ("Es un personaje muy típico: guapo, frío, elegante... canalla y elegante." Martín dixit) pero existe algo que atrajo a sus creadoras convirtiéndolo en su "ojito derecho", es más ese momento lo han ubicado en las guardas de los tres cómics. Es curioso como aquí se genera otro vaso comunicante entre la Max que yace dormida, inconsciente del inminente ataque del joven mercenario y las viñetas finales del tercer tomo (1915: La moratoria) donde Valsapena duerme al lado de su particular ángel de la guarda. Se establece un paralelismo en el objeto del sueño, ya que podríamos fabular (que al fin y al cabo es lo que pretende Valsapena durante todo el cómic en su búsqueda de Max Prado) sobre la idea de que la heroína de la historia, preñada por sus dramáticas aventuras da a luz a un ser rodeado de oscuridad en su rostro, dibujándole una cortina de humo donde no se sabe muy bien cuál será su objetivo y su porqué. ("...de esos que les da por pensar por sí mismos; y no sabes muy bien si te gustaría que te mirara desde la barra del bar en la que está acodado. Porque te lo vas a pasar en grande, pero a la vez sabes que te hará sufrir." Martín dixit).
Estos tres personajes y alguno más se irán entrelazando, amándose u odiándose a partes iguales compartiendo algo en común, algo por otra parte muy cinematográfico (y es que recordemos que el cine nació en los inicios del siglo XX). Son actantes valientes porque miran a sus objetivos. Max a las reverendas madres, gritándolas silenciosamente su independencia y rebeldía. Luna a Max, incrédula y dolorida al mismo tiempo y Valsapena mirando a una tumbada Max, durmiendo en sus sueños o pesadillas, cubierto por las sombras como si perteneciese a un limbo dubitativo moral, donde sus actuaciones de mercenario pudieran verse como si fuese un diablo o un ángel. Alguien dijo una vez que uno aprende a leer con los libros de aventuras y es verdad. Uno no empieza estudiando sino entreteniéndose y las novelas de aventura son relatos de trayectos que describen un desplazamiento, un itinerario en busca de un objetivo (llámese como quieran, un tesoro, uno mismo, etc, etc). Pues bien estos tres personajes se embarcarán en ese periplo aleccionador del que ya hemos hablado transformándolo en una iniciativa narcisista (las diferentes portadas de los cómics son testigos de la concepción estética del momento, la primera pone a la atrevida mirada de Max como eje centralizador de la misma, rodeándola un aura misterioso de cabalismo y connotaciones judeocristianas, en la segunda la protagonista se deja llevar por un hedonismo neoclásico y la última es casi una reproduciendo de un cartel de cine clásico) que los mantendrá aislados de la confrontación mundial, aunque se verán salpicados algunas veces por la misma, para descifrar este misterio milenario. Independientemente de la historia de la búsqueda de la máquina que puede descifrar los misterios de la humanidad del primer tomo, argumento que se torna secundario y ridículo al mismo tiempo que abstracto en su propia finalidad, el verdadero objetivo será desarrollado en los dos siguientes volúmenes. ¡Arranquemos!



"Lo primero que creó Dios fue el viaje, luego vendría la duda y la nostalgia". Eso le dice un personaje a otro en una obra maestra como es La mirada de Ulises (To Vlemma tou Odyssea, Theo Angelopoulos, 1995). Las referencias a la poesía de Cavafis alumbraban un desolador panorama histórico europeo que ya vaticinaba el derrumbe de su futuro. Bien, la historia es también un elemento que además de jugar un papel circunstancial es imprescindible en Curiosity Shop. Por un lado adorna y contextualiza a la acción, esto es, el viaje de los personajes proporcionándoles un asidero realista a su empresa (por ejemplo el viaje a Toledo en el segundo volumen está magníficamente ilustrado convirtiéndolo a veces en la típica postal turística) pero por otro lado, muestra sus objetivos, transportando al lector casi a otro espacio (el trayecto de Valsapena y Zarkowsky en las catacumbas nos retrotrae a otra época pasada, los bajorrelieves visigodos que encuentran y la conversación que tienen a la luz de una linterna de queroseno, ente las páginas 25 y 27 de la edición de EDT, va posicionando sus intereses que cada vez son más oscuros tanto como la profundidad del túnel) y aquí entra en juego un componente esencial, el tiempo. Es como si al leer, o mejor dicho releer el cómic se produjese un interesante juego matrioskano donde la historia incluye otra historia y así se van sucediendo hasta llegar a su núcleo narrativo: encontrar la famosa mesa y saber qué esconde. Esto lo sabremos en el tercer capítulo, dedicándole sus creadoras una doble página al hallazgo. Los personajes están enmarcados en una sola y gran viñeta a dos páginas. El pasado, presente y futuro de los mismos acontece de una manera caótica como funcionaría un proceso memorístico, mezclando momentos reales con otros ficticios. Es la representación máxima de esa pieza fundamental en la historia, a la vez descubrimos no solo a los personajes y sus destinos sino que somos conscientes del tiempo que han vivido (el proceso de agnición). Se produce y por tanto se repite en dos tipos de esquemas; por un lado aquel que juega con el despiste, mezclando tiempos sin ningún tipo de transición, pasando de una viñeta a la otra al corte donde el pasado se mezcla con el presente histórico de la trama. Ocurre con los dos personajes que acompañan a Max Prado, aquel que pudiera representar todo aquello por lo que merece ser castigado alguien (Valsapena) y por lo que merece seguir luchando (Sadicario). Y el otro esquema sería el contrabandista, aquel que inconscientemente se va filtrando lentamente en la mente del lector y explota al final, revelándole algún que otro misterio. Acabemos con un momento extraordinario del cómic. Aquel en el que Zarkowsky y Max intercambian unas palabras en un hotel de Jaén.



El personaje de Zarkowsky es uno episódico pero de gran importancia, que más que  alimentando la trama lo que hace es reforzar la misteriosa génesis de uno de los aventureros. Aparece en el segundo y tercer tomo y representa a un "compañero" de Luna. El pasado regresa a éste personaje, y algo que no tenía que ser contado se filtra por los bordes de las viñetas del cómic. Claro que ese proceso solo será otorgado para aquellos cuya experiencia ya haya sido puesta en práctica. Por eso ese descubrimiento, esa revelación será velada para quién de verdad tendría derecho a saberla, relegándola exquisitamente a la mente del lector.
La aparición de Curiosity Shop en nuestras librerías ha sido cuanto menos confusa y a cuenta gotas, de hecho creemos que la historia está finiquitada cuando en otros países podría convertirse en una serie sin precedentes. En nuestro país la acoge una sucursal francesa de cómics, que después cambiará de nombre llamándose EDT para acabar en otra, esta vez española de cabo a rabo, llamada Dibbuks que no me inspira mucha confianza. En fin, vaivenes aparte lo único positivo del trasiego editorial es que podemos disfrutar de esta joya completamente. Se le podrá tachar de muchas cosas pero existe una que sobresale por encima del resto, y es su sentido comprometido con el lector: aquel capaz de entretener al mismo tiempo que aprender. ¡Déjense manipular por estas dos artistas y el color de Gabor! No habrán perdido el tiempo y si es así, lo habrán hecho en busca, ya no solo de un objeto (la Mesa del Rey Salomón), sino de un posicionamiento en el mundo tanto narrativo (Curiosity Shop propiamente dicho) como metanarrativo (el propio trabajo de las dibujantes). ¡Denle una oportunidad! No existen muchas por estos territorios patrios.





miércoles, 19 de noviembre de 2014

LOS TEMÁTICOS DE NOVIEMBRE'14. LA AVENTURA Y PUNTO. EL SUEÑO DE LOS (8). DE UN DÍA AZAROSO.

0. Introducción.

    “Pueden describirnos la destrucción de Pompeya o una guerra actual en los arrozales, pero la aventura seguirá siendo la aventura. Después de todo ya no nos emociona otra cosa. Tampoco se nos informa. No se nos emociona; se nos entretiene”.
                                                                                                      
                                                                                           Christoph Ransmayr.

A mediados de los años 70 la serie B prácticamente dejo de existir, no cabe duda que aún a día de hoy el llamado “cine indie” bebe mucho de esta etiqueta, y en parte porque la desaparición de los grandes  estudios de cine de los años 50, trajo consigo el advenimiento de los emporios mega-estrellados. El paralelismo entre ambos sistemas era clave para la supervivencia del más pequeño. Las grandes compañías (Universal, Paramount, Warner Bros), incluso poseían filiares internas que estimulaban de alguna manera la fabricación de pequeñas obras maestras de bajo presupuesto. Y no tenemos que olvidar a la inigualable RKO, un estudio que nació, desarrollo y murió alrededor de la emblemática serie B. Durante los años 80 hubo compañías independientes que cogieron el legado de dicha serie e intentaron aprovechar modas para recrear un cine barato empero poco  talentoso y repetitivo en cuanto a esquemas y situaciones; como antiguamente, se copiaban roles y el cuadro técnico y artístico solía repetirse en cada film. Una especie de industria secundaria en cuanto a medios pero no, en algunos casos, a beneficios. Una de esas compañías fue Cannon que bajo la batuta de dos israelitas, Menahen Golan y Yoram Globus crearon auténticas películas de serie B e incluso Z que solían estrenarse directamente en vídeo.



El desembarco de su catálogo fue un remake de una obra clásica: Las minas del rey Salomón. Su carta de presentación no sólo fue un homenaje a esa película del gran productor Sam Zimbalist junto con la Metro, sino a todo un género, el de aventuras renacido con la saga del Dr. Jones. Señores, señoras empezamos EL SUEÑO DE LOS.

1. Ficha técnica y artística.

Título original: King Solomon’s mines.
Año de producción: 1985. Una película de The Cannon group, INC.
Productor / es: Menahen Golan y Yoram Globus.
Director: J. Lee Thompson.
Guión: Gene Quintano y James R. Silke basada en la obra de H. Rider Haggard.
Fotografía: Alex Phillips. 35 mm. Panorámica. Color.
Operador / es de cámara: Clive Lawrine, Tony Baggott y Hans Khule Jr.
Montaje: John Shirley.
Director artístico: Leonardo Coen Caglio.
Sonido: Eli Yarkani.
Musica: Jerry Goldsmith.
Script: Vivalda Vigorelli.
Reparto:
Allan Quatermain---Richard Chamberlain.
Jessie---Sharon Stone.
Coronel Bocker---Herbert Lom.
Dogati---John Rhys-Davies.
Umbopo---Ken Gampo.
Kassam---Shai K. Ophir.
Duración: 96 min.


2. El origen trigonométrico de la aventura.


Según  el libro de Latorre: “el cine de aventuras posee dos componentes esenciales: el personaje (el lado personal de la historia) y el ambiente (exótico o misterioso)”. Son dos elementos prácticamente indisociables el uno del otro. Por una parte tenemos a nuestro héroe (Quatermain) con su heroína (Jessie) y por otra el espacio donde acontecen los hechos (poblado abarrotado de gente, jungla inaccesible y montaña impenetrable).
Existe un tercer componente vital para la aventura; un elemento que ayuda a definir a la perfección al género en cuestión: la acción, ¿qué es el cine sino acción? El movimiento mecánico tanto diegético (los héroes y villanos realizando sus trabajos) como extra diegético (el ritmo del montaje). Uno lo podemos percibir claramente porque lo vemos de una manera clara y precisa; el otro lo intuimos pero no se hace tan patente como el primero por una razón lógica: tiene que parecer que lo que el espectador vea parezca en todo momento “verdad absoluta infiltrada a través de la pantalla blanca”.
Estos tres vértices formarían el triángulo perfecto de un género del cual han bebido innumerables películas, directores, productoras, guionistas y escritores.  Esta matemática de la aventura tiene su exponente inmediato en la primera secuencia después de los títulos de crédito del comienzo, cuando a través de un movimiento de grúa descendente son presentados los héroes en la historia.

La secuencia dura alrededor de unos 20 min, el ritmo es endiablado desde que arranca hasta que termina y el tema principal es expuesto: la búsqueda de las minas del rey Salomón y las motivaciones de los personajes son explicadas a lo largo de la sucesión de planos cortos intercalados con otros de mayor duración. Si bien es cierto que la génesis de esta secuencia está inspirada en otra de una famosa película, lo cierto es que en nuestro caso aquí esta alargada y mejorada en cuanto a términos aventureros me refiero, quiero decir, la esencia misma del género esta condensada en estos 20 minutos de acción desbordante y pausa obligada para recalentar motores y proseguir la odisea en el peligroso poblado de Tongola, peligroso no por sus gentes sino por Dogati, el alter ego de Allan Quatermain y enemigo acérrimo del héroe. (El hecho de que en un momento dado el héroe libere a los esclavos, propiedad de Dogati, es revelador en cuanto al pasado de los dos y sus continuas batallas entre ambos). Empecemos por el comienzo, aunque la historia de los personajes principales empieza en media res como nota curiosa diferente y definitoria, con las presentaciones y motivaciones profesionales y personales de los protagonistas.


Tenemos a un cazador de elefantes según la obra literaria de su creador y guía en la ficción cinematográfica; un hombre de acción, nada más entrar en el poblado conoceremos sus habilidades con su pistola y sus puños, además de disponer de unas condiciones atléticas inmejorables (salta por los tejados, corre veloz en busca de una alfombra, irrumpe en la Casa de Isis cayendo por un tragaluz rompiendo los cristales, conduce por laberínticas calles atestadas de público, esquiva la dinamita a su camino con una pasmosa agilidad, etc, etc), en definitiva el héroe por excelencia.
Su motivación principal es llevar a Jessie a la Casa de Isis para encontrarse con el padre de la chica, aunque más tarde y ¿sin explicarlo? ayude a Jessie a encontrar las minas. La pregunta no tiene truco, como en las películas todo está calculado milimétricamente para obtener el mejor producto y la base de ese cálculo se hace sobre una herramienta básica cinéfila: el guion cinematográfico.


Existe una pequeña anagnórisis en una palabra en concreto dicha por el héroe que me hace pensar que en el trayecto hacia Tongola, es decir lo que esta velado al espectador, lo que estaría fuera de campo narrativamente hablando, hubiese habido una historia de amor por parte de Quatermain con Jessie. Antes de llegar al poblado el explorador trata a Jessie de usted (Señorita Huston, por cierto homenaje a uno de los directores más aventureros de todos los tiempos) y cuando llega el momento del secuestro de  Jessie, Quatermain la llama por su nombre de pila. Este pequeño detalle gramático diminuto, esta confianza, reforzará el idilio entre ellos y motivará al héroe a seguir ayudando a la chica. El papel de Sharon Stone es el de lucimiento de una nueva estrella por parte de los productores y en esta aventura sigue los esquemas típicos de los personajes femeninos dentro del género (habrá otras películas que cambien esa característica pero no es esta, sin duda alguna). La chica por tanto es la que chilla, patalea y de vez en cuando pega algún puñetazo y recibe otros; no obstante también hay que señalar la valentía de Jessie y su humor irónico, que comparte con todos los personajes de la trama. Un valor sustentado en un deber: encontrar las minas del rey Salomón por su padre. Por lo tanto la motivación principal será la mítica búsqueda.


Los villanos quedan esquematizados desde el primer momento, tanto el coronel Bocker, presencia alemana en África y con el cual se introduce el tema del colonialismo de manera burda (otra herencia de la trilogía del Dr. Jones aunque hay que puntualizar que en este caso no son nazis sino alemanes por el periodo histórico) y Dogati, un ser repugnante, esclavista y traficante, un malo malísimo. Las motivaciones codiciosas por el tesoro de las minas son iguales para ambos.
Por último tenemos a un personaje secundario, compañero del héroe, que será de vital importancia hacia el final de la historia, Umbopo, y otro que será un obstáculo para los héroes más adelante en su discurrir geográfico por la sábana africana, el jefe caníbal Almapaki. Estos dos personajes harán avanzar la trama por otros derroteros; serán el futuro motor de nuevas aventuras entre los héroes. El concepto de espacio y tiempo se dan de la mano en la descripción de los personajes, ya que en esta secuencia asistimos a su pasado (los héroe antes de llegar a Tongola, el sólo nombre de Quatermain hace temblar a Dogati, la fama del guía es indiscutible), su presente (la aventura en el poblado) y su futuro (el desafortunado encuentro entre Almapaki y lo héroes en Tongola será de mal agüero, y de mal gusto, nunca mejor dicho, en el poblado del jefe indígena; Umbopo será importante para desvelar el secreto de la entrada a las minas).
El lugar donde se van a desarrollar los hechos constituye el segundo elemento a descubrir, es decir el ambiente. La historia, las persecuciones, las idas y las venidas de los personajes acontecen en un poblado en mitad de la jungla: Tongola. Esta concentración de gentío, de todas razas, edades y estamentos sociales, viven alrededor de construcciones de adobe edificados al libre albedrío, constituyéndose por sí solos auténticos elementos perturbadores que ponen en peligro el orden natural circundante; aunque el caos sea una característica predominante en este amasijo humano y animal. La presencia de caballos, asnos e incluso una avestruz correteando por una de las intransitables calles del poblado, conforman un rico abanico fáunico que añade un cierto exotismo a Tongola y a la secuencia en cuestión. No olvidemos el interior, el único de la secuencia, de la casa de Isis. Una especie de museo egipcio de mercado negro. En un primer plano se revela que el propietario, Kassam, es un auténtico oportunista; le vemos poniendo una máscara de rasgos humanos a un gato muerto momificado. Colgado de la inigualable momia hay un cartelito que pone: rara momia infantil. Describiendo de esta manera a “tal personaje” nos podemos imaginar que todos los objetos, motivos que hay en el interior de la casa sean de procedencia un “cierto dudosa”.


El último elemento es la acción: el movimiento específico de los personajes y del montaje. Es el elemento bisagra entre los dos comentados; mediante la acción fusionamos el lado personal de los protagonistas y antagonistas con el espacio donde se mueven.
Las diferentes persecuciones a las que somos testigos durante la secuencia son explicativas al respecto; y hablamos de persecuciones porque al fin y al cabo es la mimesis del montaje. No es baladí la presencia de “estas idas y venidas” dentro de la aventura. La carrera responde a un punto de vista, las carreras a varios; el ojo que todo lo ve de Orwell define al máximo la presencia de todos los posibles lugares donde se puede observar el punto de vista. Esto en la praxis se desarrolla mediante la posición de la cámara y en el campo teórico en el montaje. Pongamos por ejemplo la primera de las persecuciones: Jessie es secuestrada por los hombres de Dogati y Quatermain sale en su ayuda. El héroe cruza la plaza, el callejón e incluso el tejado de las muchas viviendas del poblado; a cada paso, a cada giro que dé, estamos asistiendo a un punto de vista, un lugar, el mejor, para contemplar la acción del protagonista; es la ubicación perfecta de la cámara / del espectador. Los planos rodados independientes de la película nos muestran a los actores corriendo o luchando, limitándose la acción primigenia al ¡corten! Con el montaje, con la sucesión de planos enzarzados unos delante de otros o viceversa, creamos el movimiento secuencial, es decir, de ese movimiento nace el ritmo, renace la acción delante del espectador transformando un estrato ficticio en otro real, la sensación de que los acontecimientos desarrollados en pantalla son verídicos y están aconteciendo en ese preciso momento delante de nuestras narices.
Sumados estos tres elementos se obtienen resultados francamente buenos en la ecuación de la aventura, empero, hay que decir que estos factores no son exclusivos del género. Habrá uno más autóctono que otro pero hablar, por ejemplo, de la acción sólo en la aventura es una falacia porque de hecho la acción como ya hemos dicho anteriormente es cine, y el cine, como describe locuazmente Latorre, “es el principio de la mezcla, del mestizaje cultural, de la diversidad, de la comercialización de ideas y géneros ajenos”. ¿Qué género no ha sido contaminado o ha servido como inspiración a otros? 

3. El artesano de la acción.


 It was very low-budget so we had to reduce everything. I had to come closer, not use so many people. Come in closer and rely more on quick cuts. Then, putting it all together, it gave a feel of a lot of numbers and a big battle”.
(“El presupuesto era muy bajo así que tuvimos que reducirlo todo. Debía hacer medios planos, no sacar a mucha gente. Acercarme más y hacer más cortes rápidos. Luego. Al montarlos todo, daba la sensación de ser una gran batalla con mucha gente”.)                                                                                       

                                                                                                    J. Lee Thompson.
 (Palabras sobre la película La conquista del Planeta de los simios, 1973).

El género de la aventura ha sido criticado con vileza y despreciado muchas veces por “aquellos reyezuelos” que se creen conocedores del saber cinematográfico. La mayoría de las veces suelen elegir unas cuantas películas y adorarlas como diosas y desechar el resto como autentica basura. Esto es, precisamente, lo que ha pasado con gran parte de la filmografía de J. Lee Thompson, un auténtico artesano de Hollywood, que se le ha despreciado por trabajar en productos y sub-productos de escaso valor artístico y cuya riqueza sólo es apreciable por los llamados frikis cinematográficos.
Entre los que se encuentra Quentin Tarantino, ese desenterrador oficial de películas de serie B y Z de todo el mundo.
Este británico de Bristol arropado por las fuertes manos de Hollywood empezó como actor en compañías de teatro después pasó a guionista y termino, en su primeriza etapa, montando películas de David Lean.
Su carrera como director empezó en los USA de una manera brillante; en el año 1961 fue nominado a mejor director por un film magnifico, The guns of Navarone (Los cañones de Navarone, su mejor película sin duda alguna y uno de los hitos del género bélico y de acción). Al año siguiente dirigió otras películas capitales en el género de la aventura y el thriller: Taras Bulba y Cape fear (El cabo del miedo). Siempre trabajando para los grandes estudios J. Lee Thompson fructífero con la presencia de un pulso narrativo sin igual en la industria pero, poco a poco, Hollywood se iba transformando y los puntos de vista de antaño iban siendo sustituidos por otros “modernos”.
Thompson acabó en la Fox dirigiendo secuelas, muy bien realizadas por cierto, como en el año 1972 Conquest of the planet of the apes (La rebelión de los simios) o el año 1973 Batlle of the planet of the apes (el canto de cisne de la serie más ilógica de Hollywood; quizás la irracionalidad de la industria iba pareja con sus desarrollos).
Durante los años ochenta es alistado por su fantástico currículum por la Cannon, la compañía independiente de la que hemos hablando al principio del texto. Con esta compañía hace infinidad de películas con Charles Bronson (10 to midnight, 1983 o Messenger of death, 1989).
J. Lee Thompson ha sido el último de los artesanos de una industria que transformo el modo de mirar el cine y que se metamorfoseó en empresarios y emporios. La visión de Thompson era una mirada contrastada por guionistas, montadores, técnicos; el director era uno más en la cadena industrial, un elemento que servía para crear ficción pero sin olvidarnos que impuso muy sutilmente su punto de vista en lo que hacía porque el cine será muchas cosas, habrá muchas definiciones pero el cine no es otra cosa que un punto de vista y J.Lee Thompson supo introducirlo en Hollywood. 

4. El sentimiento musical o la batalla pérdida de la imagen.


Algo típico en Jerry Goldsmith y atípico en la industria era su ingente manera de trabajar; del año de la producción de Las minas del rey Salomón (1985) tenía en cartel Baby, Rambo: First blood. Part II, Explorers y Legend. Partituras diferentes entre sí pero con un tema permutable entre ellas: el género de la aventura que indudablemente condiciona un score, temas de un ritmo endiablado con otros más pausados. Elementos de percusión con el objetivo de localizar la acción mezclados con sinfonías orquestales que representan a los héroes y villanos enzarzados en sus acciones.
El talento de este artesano de la banda sonora fue incuestionable. Formaba parte de una elite de compositores que entendían la imagen cinematográfica como una reconstrucción de la realidad tamizada desde la creatividad. El hecho de que suene una trompeta en un plano determinado, de una secuencia planificada, de una película cualquiera es aclaratorio de la expresión de un sentimiento en ese preciso momento; es la fabricación de un sentimiento a través de unas notas musicales o de sonidos relacionados. De esta manera la vitalidad del héroe es representada por un grupo de trompetas, el amor es presentado como un conjunto de instrumentos de viento y cuerda (violines entre otros) o, tomando prestado a Wagner y a sus Valquirias, presentar mediante instrumentos de percusión la amenaza alemana, el enemigo de la aventura. El abanico de posibilidades musicales es amplio y su mezcolanza es básica para el sonido de cine. Con esta política Goldsmith creo una de sus partituras más completas sin el apoyo de instrumentos electrónicos de ningún tipo; por esas fechas el maestro de la música cinematográfica de las tres últimas décadas estaba cansado del sintetizador (coqueteo con el instrumento electrónico en  1975 con Logan’s run y años después con Runaway, 1984). Con un número de notas elevados jugó a crear una composición acelerada, pausado y electrizante en todos los sentidos; una de las cosas más representativas del score es la confianza en los ritmos agresivos que tiene su fundación en un primitivismo ancestral con la situación, por ejemplo el origen antiguo de las minas del rey Salomón apoyándose en instrumentos como el trombón o la tuba.
Estos leit motifs nos presentan lo arcaico, la civilización pérdida y entroncan con sus partituras más arriesgadas; aquellas en las que Goldsmith experimenta con la música de una manera original y atrevida, teniendo en cuenta su acervo cultural con referencias a los compositores modernistas Bartók y Stravinsky; el caso más paradigmático es el de su partitura atonal para The planet of apes (1967); todo un hito del panorama sonoro cinematográfico: sin una  melodía definida en la película, y apoyándose en notas de un fuerte poder de percusión nos traslada a otro mundo; una obra fantasmagórica llena de una sutileza desgarradora y primitiva; una singular obra que demuestra que el trabajo de Goldsmith es detallado, perfecto en su estructuración e intercalado con una exactitud milimétrica a las secuencias para las que ha sido compuesto (un ejemplo claro es la secuencia comentada anteriormente). La obra de Goldmisth muchas veces por su calidad técnica y artística superaban a las películas en las que trabajaba; la imagen perdía su batalla contra un sonido y una melodía altamente superior, algunos ejemplos ya los hemos citado antes, aunque a veces pasaba lo contrario, el caso deleznable de Legend es sintomático al respecto: los estudios cambiaron la partitura por otra de un grupo pop de moda en los 80, Tangerine Dream. Pero esto no afectaba el talante de Jerry, incluso le beneficiaba para sus trabajos posteriores donde su labor mejoraba, superándose así mismo en muchas ocasiones. Fue una persona que se crecía ante las adversidades y fue un hombre que tenía los pies sobre el suelo y sabía muy bien lo que significaba trabajar para un estudio de cine. Descanse en paz, MAESTRO.

5. Bibliografía.

I.                    La vuelta al mundo en 80 aventuras. José María Latorre.
            Edita Libros Dirigido.
            Primera edición de noviembre de 1995.


II.                 Nombres de la banda sonora. José María Benítez y Luis Miguel Carmona.
            Edita Stripper ediciones S. L.
            Primera edición de 1996.


6. Videografía.

     Las minas del rey Salomón, 2003. DVD, M.G.M.



7. Discografía.

    King’s Salomón Mines, 1991. CD, Intrada.