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domingo, 25 de octubre de 2020

DOMINGO DE VIÑETAS. HIBRIS.

 


Cuando uno se enfrenta al Elric de Julien Blondel en las galeradas y al asombroso y simbionte equipo de pinceles compuesto por Didier Poli, Robin Recht y Jean Bastide, sólo le queda la postración ante tal trabajo. Nos estamos refiriendo a la versión BD del Elric creado por Michael Moorcock para Glénat allí y Yermo aquí del primer volumen, El trono de rubí.

La viñeta de más arriba es la primera, nada más pasar la página del título, antes se ha tenido que ver un mapa de los Reinos Jóvenes en las guardas del cómic y una dedicatoria del propio Moorcock alabando la presente versión. Es una imagen mefistofélicamente apabullante, es el pórtico desde donde sus autores, aquí podríamos decir un auténtico equipo creativo total que se solapa como engranajes perfectos de un reloj de cuco, nos dan la bienvenida a la sociedad corrupta de Melniboné, paraíso y tumba de su emperador Elric. La majestuosidad de lo caduco se hace presente en esta y las siguientes páginas de la BD. Se supone que lo grandioso tendría que ser aliado de lo sublime de aquello incorruptible, y por eso mismo acercándose a una cierta idea de la belleza, pero aquí sufre un proceso contrario hacia lo decrépito, hacia una cierta fealdad. Uno tiene la sensación leyendo las páginas de este Elric, que está asistiendo a los últimos días de un imperio, a su caída en toda regla. Empezando por su líder hasta el último de sus vasallos los acontecimientos de los que es testigo el lector lo llevan a pensar que todos son títeres de unos dioses juguetones que solamente quieren expandir su poder lúdico en sus diégesis. Algo por otra parte que me recuerda a lo que le sucede a Thorgal y a su familia en sus aventuras, observando que no dejan de ser actantes de unos dioses caprichosos que solamente quieren paladear sus miserias proporcionándoles obstáculos para un mayor gozo.

Y eso también se ve aquí, aunque con un inquietante giro, un regodeo del gusto hacia lo macabro. Sus autores han asumido que Clive Baker y sus cenobitas son sus claros referentes.


La segunda viñeta que vemos es esta, bueno esta recortada porque es una viñeta panorámica. Lo que me interesa de este dibujo, si es que puede haber algo interesante desde el punto de vista moral, es su poder evocador pesadillesco que aflorará en cada lector que se enfrente a su contemplación. Elric nos obliga a posicionarnos en un lugar incómodo, el del voyeur, para asistir al ocaso de una civilización, una que antes de desaparecer ha sido culpable de las mayores monstruosidades. Y El trono de rubí es un ejemplo magnífico de hibris, todos aquellos que han desafiado a los dioses tiene que pagar por ello, escenificando sucesos terribles asumidos por sus personajes como momentos anodinos que restan, pero preocupan a los que se atrevan a contemplarlos. La viñeta de más arriba puede herir la sensibilidad pero además puede llegar a  inquietar, ya no sólo por lo que es en sí, sino por lo que puede llegar a significar. Una serie de prisioneros forzados a la mudez y a su visión con el mero propósito de sufrir, de vivir en un martirio hasta que sus cuerpos aguanten, pero vayamos más allá, es la castración de la voz y de los ojos de aquellos que se creen dioses, de aquellos que están por encima del bien y del mal, de los prepotentes y orgullosos mandatarios de los imperios que nos han gobernado y nos están gobernando. No obstante la idea primigenia de su creador Moorcock fue esa, desligarse y poner en duda al Imperio Británico de su tiempo, disfrazado de fantasía claro está.


Pero también plantea otras cosas este Elric, ¿puede haber esperanza en un mundo siniestro como el de Melniboné? ¿Puede haber algún reducto de belleza en el estercolero del poder? Existen dibujos que corroboran que sí pero son espejismos en un desierto maldito, donde ya no hay posibilidad de perdón solamente queda un camino a la destrucción y ese es el de la (auto)aniquilación. Aquellos que han hecho las cosas más monstruosas se disponen a ser destruidos por los dioses.

domingo, 18 de octubre de 2020

DOMINGO DE VIÑETAS. Acariciando las sombras.

Seguimos en territorio ibérico para rastrear ejemplos de BD, la semana pasado lo hicimos con una propuesta muy "sui generis" donde, además de tratarse de una auténtica babilonia creativa, Los enanos de Tor-Harn nos regalaba un relato cuanto menos interesante, que partiendo del género fantástico se impregnaba de otras geografías literarias pero también formales. Hoy nos detendremos en la Francia ocupada de la segunda guerra mundial para descubrir a Silhouette, un héroe dibujado por Jesús Alonso Iglesias (un conocido de este blog) y escrito por Víctor Santos (ahora bastante conocido por Polar, pero para mí será siempre reconocido por su saga de Los reyes elfos) editado por Dolmen en su línea Siurell. Por cierto, el director de esta línea, en el momento de su publicación, fue Jorge Iván Argiz que espero algún día hablar de él y de su portentoso trabajo como editor no sólo en Dolmen sino en sellos independientes como para mi la seminal Dude cómics.

Lo hemos visto cientos de veces (Domingo de viñetas. Anatomía del movimiento), y no sólo en el noveno arte, la sombra como reducto impenetrable donde la sugerencia campa tanto como lo permita nuestra imaginación. Es un vasto reino de posibilidades que utilizada correctamente ayuda a la narración a amplificar sus expectativas de cualquier índole, argumental, genérica, etc, etc... Y aquí lo importante sería resaltar eso de utilizarla correctamente, ya que crearla no tendría que suponer mucho sudor. Una mancha negra y ya, ahora bien, el cómo propongamos la propuesta sombría, en cómo ejerza un diálogo con el propio relato, en cómo se ajuste y se comunique con los otros diseños dentro de la propia viñeta  donde esté limitada, puede ayudarnos a sentirnos fascinados o a repudiar la historia que la utilice. A Jeff Smith, como recuerdo en el post de más arriba, es una de las quejas que más tiene en su trabajo cuando creo que su uso es magistral en todo lo que hace, especialmente en Rasl y en Bone. Por tanto hay que dejarlo claro, acariciar las sombras es un trabajo minucioso y laborioso, aunque parezca lo contrario, un montaje previsual que merece toda la atención del lector. 

                                                           (Página 7, viñeta 1).

En un París ocupado, ya no solamente por Nazis sino también por sombras, la primera aparición del héroe es ésta de más arriba. Revestido de una de ellas, representando algún rincón de la capital parisina, resurge de su misma profundidad para atacar a un soldado nazi. Primero el susto, después el miedo en los rostros de los otros soldados y por último su final, pareciera que estuviésemos  asistiendo a un ritual de muerte, posicionados los diferentes elementos para el sacrificio. El proceso que se activa en las viñetas es apasionante, ¿cómo lo habrá escrito Santos? ¿Cómo lo hubo digerido Iglesias? para llegar a este momento. Me imagino que la referencia se activa en esos momentos, ambos no dejan de ser creativos en sus respectivos moldes, multiplicando sus opciones casi hasta el número pi.

Mirando esta viñeta, uno podría verificar muchas cosas, curiosamente sin ver prácticamente nada, porque en el lector también se activa esa clave referencial de alguna manera. Esa viñeta es un buen ejemplo de su poder, nos invita a quedarnos en ella, a habitarla un rato de nuestras vidas y descubrir más allá de la misma, cosas que quizá se mantengan en secreto en nuestros recuerdos y que al observarla empiezan a (re)activarse. No es una tontería pero acariciar las sombras es sinónimo de perseguirlas, de espiarlas con el único fin de descubrir cosas nuevas o bien olvidadas. ¡Ahí es nada, amigos!



domingo, 11 de octubre de 2020

DOMINGO DE VIÑETAS. La novedad frente al cliché.

 

Cuando uno piensa que se ha dicho todo sobre un género, en este caso el de la fantasía, es grato encontrar cosas, cuanto menos, originales en sus premisas que me hacen seguir buscando y pensar que todavía quedan nuevos puntos de vista por descubrir, quizá tantos como lectores, transformándose milagrosamente la búsqueda en una eterna. Qué oportunas serían ahora traer a colación las palabras que comparten dos amigos en la maravillosa película de Theo Angelopoulos, La mirada de Ulises (Tou vlemma tou Odyssea, 1995): "Lo primero que creó Dios fue el viaje, luego vendría la duda y la nostalgia."

Hoy hablaremos un poquito, como siempre, de un cómic aparecido allá por el 2016 de una compañía muy heterogénea de frikis, gamers y geeks políglotas, es así como se denominan ellos mismos en su página web que tienen un fuerte vínculo con el género de fantasía. El cómic en cuestión es Across The No lands. Los enanos de Tor'harn. (Escrito por Nax y dibujado por Mario del Pennino). Obra incluida en un movimiento editorial llamado NO LANDS COMICS, que incluye diferentes personajes y aventuras en diferentes espacios y tiempos que tienen en común el mundo de No lands y sus seis continentes-islas. Además lo insólito del asunto es que adoptan no sólo el género fantástico para relatar sus historias, sino que utilizan otros como el humor o incluso el Noir para escenificarlas. Centrándonos en Los enanos de Tor'Harn, la premisa es arrebatadoramente interesante. Nada más abrir sus páginas nos encontramos con un homenaje a la acción, un tributo al movimiento que lo hace enlazar con otras artes hermanas. No hay cabida para la literatura, no es posible descodificar sus secretos basándose solamente en la gramática literaria en esas primeras siete páginas, hay que utilizar otro tipo de gramática, la visual, para poder disfrutarlas. De esa manera una persecución se transforma en algo más, invoca un esfuerzo por parte del lector demandando varias veces que se vean esas páginas y se explore cada viñeta, otorgándola a cada una su tiempo extradiegético.

Para uno que considera a los enanos como unas de sus razas favoritas de la Fantasía, el descubrir esta historia fue un agradable enfoque novedoso aunque, y por desgracia, se fue desinflando poco a poco, resaltando uno de los problemas a los que se tiene que enfrentar todo tipo de narración, su desarrollo. Quizá sea esto lo único que diferencia a un relato de uno imperecedero. Los enanos de la isla de Tor'harn han combatido el frío aliándose con él mismo, descubriendo las "gemas de la vida" en el interior de sus montañas. Eso les ha proporcionado protección contra el gélido frío, además de su técnica minera de construir Pilares en los sitios estratégicos de los laberintos subterráneos donde intentan sobrevivir. Pero pronto ese equilibrio se romperá con la presencia de una oscuridad milenaria que los amenaza, por tanto, desesperados, tendrán que buscar en sus creencias ancestrales para mandar a un grupo de exploradores en busca del mítico portal Kol' Tuartha, que les pueda salvar haciéndoles huir a otra mundo. El grupo de exploradores, con sus características propias de cada integrante, el trayecto,  un recorrido descendente a lo desconocido, la escenografía cavernosa, las diferentes fases por las que pasarán con sus inevitables obstáculos en forma de incómodos enemigos, o la amenaza latente en cada rincón que dejen atrás, forman parte de un desarrollo que nos va recordando a otros típicos ya leídos y vistos, pero el enfoque primerizo que otorga al lectores que se inmiscuyan en sus aventuras es primordialmente novedoso y eso también habría que valorarlo.


  



domingo, 4 de octubre de 2020

DOMINGO DE VIÑETAS. La opción quintacolumnista.


Hoy tengo el gusto de darme una vuelta por una bd curiosa. Empieza siendo la prototípica, me atrevería a escribir, adaptación dickensiana del Londres más decimonónico, como podéis comprobar en la viñeta de más arriba, pero te arrastra por otros géneros, tonteando incluso con uno que a mí particularmente me suscita simpatía, el Steampunk. Ya sabéis lo que opino de los géneros artísticos, esos campos de concentración para clasificar a los sujetos, que sin embargo entiendo como herramientas multidisciplinares que ayuda a captar adictos de una supuesta secta que los promete aquello que suele ofrecer. Que conste que yo soy el primero en disfrutarlos y consumirlos en todas las disciplinas artísticas que pueda, pero aquí me gustaría resaltarlos como pequeñas puertas o encrucijadas, por las que nuestra heroína de hoy, un trasunto de Mary Poppins pero desteñida en todos sus aspectos,  va atravesándolas de una manera muy sutil. Estoy hablando de Miss Endicott de Jean-Christophe Derrien en el guion y Xavier Fourquemin en el dibujo que trajo la editorial francesa Le Lombard y que en España tuvimos la "suerte" de poder disfrutarla gracias a Planeta Cómic, eso sí versión jibarizada al respecto, en un solo tomo los dos libros y reducidos casi al tamaño de un tankoubon.

Regresemos a la polémica del género. Cuando te enfrentas, y me refiero sobre todo al orbe artístico, a uno tienes dos opciones claras, o al menos, dos que saltan a primera vista. Una es la conformista, seguir la vereda de sus características, sabiendo a lo que te vas a confrontar y por lo tanto  asumiendo sus pros y sus contra, y la otra sería su contraria, la inconformista, dudando de todo a tu alrededor, descubriendo quizá, un meteorito de otro mundo. Bien, existe una tercera elección que es la quintacolumnista, que es aquella que desde el propio género trabaja para poder dinamitarlo a la mínima de cambio, en nuestro caso, nada más pasar de página. Miss Endicott es un buen ejemplo pero Bone de Jeff Smith sería otro. En el caso que nos atañe, la historia de la señorita Endicott se enclaustra en un ambiente londinense dickensiano y pronto desembocará en una conspiración propia del Steampunk, donde lo artificial, lo mecánico entrará en una rebelión contra la propia población inglesa.

Cuando te encuentras con el detalle, nada puedes hacer por no seguirlo. Por mucha espectacularidad que rodee a todo el relato, por un dibujo excepcional, por una narración grandilocuente, lo nimio se establece en un diminuto cuadradito buscándote. Esta viñeta que veis más arriba es lo que más recuerdo de Miss Endicott y no por lo que muestra, sino por todo lo que representa. Como si de un anzuelo, mirándola otra vez, se me amontonan las aventuras de la señorita Endicott adentrándose en las profundidades londinenses para descubrir que esos edificios majestuosos, que podemos apreciar un poco en la viñeta que abre este artículo, están corroídos en su base, que toda esa sociedad decimonónica que vemos está sustentada en el vulgo, que el palacio de sus majestad más maravilloso tiene debajo una Corte de los Milagros que lo mantiene. Miss Endicott habla de la sociedad inglesa del siglo XIX pero nunca ha estado más cerca de la sociedad europea del siglo XXI.

La entrada a un túnel descubierta por la señorita Endicott, debajo de una miserable casa en los arrabales londinenses, nos proporciona el prólogo de su exploración, sosteniendo un  farol, adentrándose en sus confines y como si fuésemos a destripar el verdadero sentido del relato, el género también se desnuda ante el lector. La oscuridad, la luz titilante del farol, la caverna, la ciudad escondida debajo de Londres, sus inquietos habitantes, los parias y deformados marginados por la sociedad, van describiendo una sucesión de hechos que se adscriben a numerosos géneros, desde el drama dickensiano hasta la aventura más verniana posible.

No hace falta que creamos aquello que estamos viendo, sino que nos dejemos llevar por aquello que estamos descubriendo. No es necesaria la verosimilitud para poder escenificar la realidad. En nuestro caso concreto, después de esa viñeta con el farol vendrá ésta otra, donde Miss Endicott se posiciona en el centro de la viñeta no para indicar el camino a seguir, sino para indicarnos que la acompañemos y busquemos a un tal señor Rascador. Al fin y al cabo, todo está sustentado en una invitación pero quien la hace es un agente quintacolumnista.

domingo, 27 de septiembre de 2020

DOMINGO DE VIÑETAS. El precio de la ilusión.

 

"La realidad depende de la actitud, de cómo el hombre se proyecte y la interprete."

Quedémonos con esa portada, bueno mejor dicho con un cómic en su interior, y con esa frase, intentaré relacionarlas lo mejor que pueda, ya que para mí se convierten en valiosos vasos comunicantes que nos pueden ayudar a afrontar estos tiempos tan convulsos.

La portada en cuestión fue una colección de libros que incluían historias cortas de varios artistas alrededor del globo. La publicación era norteamericana pero su contenido mundial. En este primer número, por ejemplo, ejercía de maestro de ceremonias el italiano Enrico Casarosa (pronto veremos su Luca, el nuevo proyecto de Pixar, después de Soul) con un poema-homenaje "miyazakiano" y después lo seguía Copper. Maiden Voyage hecha por Kazu Kibuishi. Nos detendremos en ésta para hablar de la ilusión y me gustaría recordar a un filósofo, Julián Marías, y su esencial Breve tratado de la ilusión. Hoy más que nunca, cuando nos azota el bicho, no existe mayor arma para combatirlo que leer los escritos de Marías y éste en concreto se hace necesario. Todas las frases que aparezcan del filósofo están extraídas de dicho libro. ¡Qué curioso que un cómic norteamericano pueda dialogar con un pensamiento español de diferente edad y cultura! Pues bien, el noveno arte puede realizar ese tipo de alquimia.

Podríamos decir que el "alma mater" del proyecto Flight era el propio Kibuishi y que por tanto en todo ese tiempo utilizó la publicación para entrenar su storytelling, de hecho Copper se convertiría en la plataforma que  haría despegar después su obra más ambiciosa e interesante, y que espero que algún día pueda hablar de ella aquí, me refiero a Amulet (en España, como siempre, vamos un poco retrasados con respecto a la publicación originaria que ya  va por el número ocho, y nosotros por el tres).

Bueno, Copper cuenta la historia de un niño y su perro corriendo aventuras. Nunca se sabe si el perro habla porque lo imagina el niño o si de verdad habla porque están en otra realidad alternativa, en cualquier caso, eso es lo de menos porque sus historias encerradas en una gran sencillez, que no simpleza, esconden cosas curiosas como veremos. En Maiden Voyage asistiremos a una preparación. Copper y su perro quieren construir un helicóptero y ya se encuentran en la fase final, solamente los queda comprar algunas provisiones. la historia se enclaustra en un viaje al centro neurálgico del mundo capitalista, el centro comercial.


Nuestros héroes se adentran en un Mall en busca de víveres para su expedición a lo desconocido. A medida que van aprovisionándose, van ilusionándose más y más con su aventura. Empiezan a imaginarla a medida que van adquiriendo cosas y más cosas para ellos, pero también para la gente que los ha ayudado en el proyecto. Aquí es interesante cómo va surgiendo la idea colaborativa que toda creación tiene partiendo de una ilusión. Copper no solamente está pensado en él mismo sino en la gente que lo benefició de algún modo. Ante los dos héroes se van agolpado sus compañeros imaginariamente, de alguna manera también estas apariciones van empujando la narrativa hacia una realidad concreta: cada vez están más cerca de poder conseguirlo, de poder volar, y con esos pensamientos Copper y su perro acaban en la fila de la caja. 


Aquí me gustaría recordar al filósofo otra vez: "Europa está confundida con una pretensión de bienestar traducible en la posesión de objetos o en la elevación del nivel económico."

Qué duda cabe que la ilusión puesta en una idea potencia su génesis creativa pero también es importante que en medio del proceso, sobrevuele en algún momento, el ejercicio crítico evaluando todos los elementos del mismo. Lo importante de la historia del niño que quiere volar con su perro no es si lo conseguirá o no, sino el cómo va llegando a esa idea y, más importante aún, el cómo hacerla "real" partiendo de una ilusión.


Maiden Voyage se desarrolla en una ida y una venida. En un trayecto donde particularmente la luna posee un protagonismo absoluto en las viñetas de inicio y de regreso, casi casi engullendo al coche de Copper.


La figura selenita como testigo directo del éxito de los personajes, han podido conseguir todo prácticamente, para poder realizar su sueño, volar, pero también como símil del poder ilusorio de su ejecución. Siempre hemos pensado, alguna vez, de niños en lo cerca que está la luna, alzando nuestra mano para tocarla, pero cuando crecemos nos damos cuenta que es imposible. Puede que Copper y su perro consigan volar pero también puede que lo paguen con un precio demasiado alto, el de la desilusión. 

"Sería excesivo decir que desde el Romanticismo los españoles viven ilusionados o que el temple de la vida es la ilusión; pero me parece evidente que cuentan con esa posibilidad, que la ilusión funciona en su horizonte vital como una promesa. muchas veces incumplida, lo cual significa una desilusión. [...] Aparece como algo accesible en principio, a lo cual se aspira. cuya frustración aparece como una derrota o un fracaso. Esto significa que se hace más alta la pretensión de felicidad, y por tanto más improbable su cumplimiento, y con ello la impresión de infelicidad."

domingo, 20 de septiembre de 2020

DOMINGO DE VIÑETAS. EL PASO.

En El gran muerto de Loisel, JB Djian y Mallié (Planeta Agostini cómics) nos encontramos con un ritual, el de pasar de una realidad a otra. De un presente contemporáneo, como el París de comienzos del siglo XXI, a otro tiempo feérico de raigambre celta. Todo comienza en su primer álbum Lágrimas de abeja, un tren de cercanías se dirige con la protagonista a Val de Traoudec. La ciudad visita a la aldea. En numerosas ocasiones Pauline se refiere al pueblo o a sus habitantes de una manera despectiva, llegando a insultarles. No es un buen comienzo si se quiere establecer un diálogo, el sentirse superior al otro, por las razones que sean, indican un origen pretencioso que puede acabar en un comportamiento violento e incluso racista en su discurso, y lo curioso del asunto es que sus creadores ponen sobre la mesa creativa una vuelta de tortilla al asunto.

Pauline solamente se encontrará con una persona, Erwan. Ella es blanca y estudia económicas en la capital, él es negro y trabaja esporádicamente en lo que va saliendo en la campiña. Pauline es la que se embarca en el proceso del paso frente a la sabiduría de Erwan. Lo normal, y entiéndase por normal aquello a lo que siempre hemos estado acostumbrados, hubiese sido al revés, que el descendiente de inmigrantes, el extranjero, hubiese sido el desconocedor del grimorio y de la gente pequeña y que la autóctona del lugar, fuese la receptora de ese conocimiento, pero no es así. No está mal empezar desde un profundo cuestionamiento social, qué significa ser de fuera y que de dentro, sobre todo en un cómic, en una BD. El rito ha empezado.

A lo largo de sus páginas nos encontraremos con una imaginativa propuesta, una especie de choque de civilizaciones donde en un lado de la balanza estará la fantasía y en el otro se posicionará la realidad. La creencia y el ateísmo se dan la mano, es más, a medida que vayamos descubriendo los otros álbumes (cosa que recomiendo encarecidamente, hasta ahora hay seis editados divididos en dos integrales en España), la fe irá saltando de un estrato a otro de una manera arrítmica, afectando al mundo fantástico como al real, pero todo se dirime en su comienzo, en una conversación en dos tiempos.

Si cogiésemos estas últimas viñetas verticales, correspondiente a la página 50 del primer integral y las comparásemos con las otras viñetas horizontales de más arriba, correspondiente a la página 8 todas procedentes del primer álbum, veríamos que entre medias lo que está en juego es un posicionamiento, una toma de responsabilidad que tiene que ser asumida en un interesante diálogo espacio-temporal.

Pauline y Erwan en ese orden, que es el narrativo, el primer actante ha sido ella y el segundo él, se conocen y quieren saber más el uno sobre el otro. El abismo de la curiosidad se escenifica. En el primer diálogo, Pauline se mostrará soberana, soberbia, ausente, sin mostrar ningún interés, sobre Erwan ni sobre su cubierta, su contexto social, llegando a reírse de ese mundo de enanitos que narratológicamente recordando al maestro Peyo, lo llama despectivamente de los "pitufos". Erwan está en clara desventaja pero no obstante es el único que la socorre y la presta ayuda y ella se lo paga humillándolo, aunque indirectamente la humillada, la insultada, es la propia Pauline porque si bien es cierto que ella es la deudora de un saber propio, el de las universidades, el de la políglota ciudad, su perfeccionada oratoria no podrá hacer nada frente a sus propios hechos. No el cómo se expresa, sino el cómo se comporta, la convierten en un pelele, una títere que paulatinamente se dará cuenta. El gran muerto es la historia de Pauline pero también el camino a su consciencia, a darse cuenta de lo que verdaderamente importa en su/la vida.

Una vez realizado el rito, con ayuda del maestro Cristo, una vez escenificado el paso en frente de ese Crómlech (representado en la primera viñeta de este artículo), las tornas cambiarán. Pauline dejará de ser menos ácida con los demás y a ser más crítica consigo mismo buscando la verdad de lo que la está pasando en la historia. Erwan, por el contrario, será más críptico, empezará a esconder más secretos, a medida que avance la expedición para restablecer el supuesto orden del reino fantástico pero también el de la realidad. Solo a través del diálogo se puede llegar a conocer al otro, parece decirnos este relato y solamente a través de la palabra puede venir el respeto. Solamente por eso merece la pena pasar al otro lado, digo yo. 



domingo, 13 de septiembre de 2020

Domingo de viñetas. EL MARCO DE LA AVENTURA.

 


Solo dentro de un marco se puede mantener controlado su contenido, y aun así, siempre estará el bendito fuera de campo, o en nuestro caso, el bendito fuera del marco para poder seguir soñando con el descontrol, con aquello que es ingobernable. Solo en EL MARCO DE LA AVENTURA tendrá cabida eso mismo, la aventura, por lo tanto bienvenidos a todos los aventureros/as que deseéis sumergiros en ella. Cómo acercarse a un género tan amplio y tan manido, tratado tantas veces y de manera bastante dispar. La metodología se torna crucial para estos casos, la nuestra será ir en busca de la concreción y para ello lo mejor es una criba. Así que para poder realizarla habrá que definir el concepto que vamos a trabajar, en nuestro caso, y repito hablando de un género tan expansivo, lo que tendríamos que hacer primero es un proceso de jibarización, así que vayamos con el motor primordial de la curiosidad, la pregunta. ¿Qué es la aventura? o ¿qué entendemos por aventura?

Por aventura podemos, prácticamente, incluir todo lo que queramas pero si vamos definiéndola, modelándola, la amplitud del género irá reduciéndose hasta tener una idea precisa de lo que puede ser, y lo más importante, tener claro cómo defenderla frente a otras posturas, otros argumentos que convenientemente, pueden alimentar un debate sobre la misma. No existe cosa más fascinante que un grupo de personas sentadas alrededor de una mesa hablando de sus aventuras. Al fin y al cabo no estamos hablando de otra cosa que del arte de contarlas, eso también es una aventura, sin duda alguna. En la historia que traemos hoy hay muchos de esos momentos, podemos ver y leer a gente relatando cosas, creando universos y momentos. Estamos hablando de Capitán Steene, la primera aventura de Theodore Poussin, recogido en nuestro país por Planeta Agostini en el 2010, en un magnífico integral de tres volúmenes. En una parte del primer integral, en el capítulo titulado Teddy y yo por André Clacquin, Franck Bouysse nos recordaba que "Creo sinceramente que los verdaderos aventureros han sido niños buenos, alimentados de relatos de viajes y deseosos de evitar seguir los pasos de los otros, por si se perdían."

Bueno, ¿y cómo lo haremos? ¿Cómo encerramos a la aventura? Iremos construyéndola un alfabeto. Cada vez iremos sacando una palabra, un adjetivo y lo iremos almacenando aquí, pareciera que estuviésemos poniendo puertas al campo, pero precisamente es eso. No deja de ser una labor titánica pero fascinante al mismo tiempo. Ejemplos hay un montón. El nombre romanticismo es harto recurrente, otro sería deseo, anhelo tampoco desentonaría mucho y así, poco a poco, edificando nuestro particular abecedario aventurero. Y cómo hemos dejado claro, nos gustaría empezar con todo un emblema. En la edición de Planeta Agostini, en su contraportada se llega a decir que Frank Le Gall inventa con Theodore Poussin el cómic de aventuras del siglo XXI. ¿Grandilocuente gramática? ¡Descubrámoslo!

La sensación que he tenido al volver a leer Capitán Steene es que todo el álbum se construye sobre un rumor, uno que va creciendo a medida que vamos pasando sus páginas. De alguna manera la búsqueda de Theo sobre su tío, lo embarca en una aventura que como vemos al final parece que no ha terminado de comenzar. Solo, de polizonte, según él en "un ataúd flotante", en un barco de contrabandistas se encuentra en el medio de los mares de la China, escapando del "comunismo y del capitalismo matándose entre sí" en busca de un fantasma, de un mito. No existe momento más pregnante que ese, pareciese que el protagonista se encuentra a la deriva, y no sólo él, sino el lector también.

La primera viñeta es la que genera las cuatro restantes, parapetado a la izquierda sobresale tímidamente la cabeza de Theodore Poussin contemplando como se marcha el junco. Las viñetas restantes son lo que ve el protagonista y los contrabandistas de armas. El junco alejándose hasta desaparecer de sus rostros y de los nuestros. En cómo se va despidiendo de nosotros el cómic, dejándonos con un singular amargor en la boca pero uno adictivo que demanda saber más sobre esa cabecita resguardaba en un barquito que lo llevará a Singapur. 

RUMOR es la palabra que hemos destacado en este primer alfabeto de la aventura. Toda este Capitán Steene se (re)construye acerca de otras voces que ha oído el héroe. En este caso además existe la biografía del propio autor para multiplicar ese ronroneo incesante, en forma de esa serie de nombres  que aparecen en la viñeta del principio de este artículo, que van aumentando las ganas de dejarlo todo por un rumor, una viaje de escape a la vida monótona. Frank Le Gall lo deja muy claro en la página siguiente, cuando Theo rompe la puerta de cristal de su superior, anunciándole la buena nueva, el poder viajar a esos lugares que había deseado, y sin querer, entusiasmado, inconscientemente, al cerrar emocionado rompe el cristal de la puerta. No se puede decir más claro. Una viñeta equivaldría a un sentimiento en este caso. El rumor empieza a hacer acto de presencia en la aventura. Pero ya estaba impregnada mucho antes, volvamos a esa primera viñeta de más arriba. En principio, nada nos puede señalar que estemos ante un cómic de aventuras. De hecho, está anclado en la realidad más absoluta, según el propio Le Gall, de los textos extraídos del diario íntimo de su abuelo. Sin duda alguna esa es la primera característica a derrocar en una aventura, su realidad. Cuanto más real, más cuesta saltar ese muro y explorar otras "terras incognitas". El desafío es mayor pero también la gratitud.

Un edificio sosteniéndose sobre una rotonda entera. Más que unas oficinas pareciera un faro. Al fondo el horizonte portuario. Las proas de los barcos y el cielo, atardeciendo, invadido por las gaviotas. El único coche que se atreve a bordear la rotonda parece hacerlo a velocidad de caracol y los paseantes no indican movimiento alguno, detenidos y mirando el paisaje al fondo. Todo es un "mar de quietud", todo está en "calma chicha". No existe ningún indicio de acción pero existe un texto de abajo que nos regala la clave, nos otorga el contexto aventurero que nos hace falta para adentrarnos en las maravillosas páginas de Theodore Poussin. Es también un rumor, uno que nos recuerda a otro aventurero por antonomasia, el gran Antoine de Saint-Exupéry y su inmortal El principito cuando nos dice: "Cuando el misterio es demasiado impresionante no es posible desobedecer." Léanlo y luego acérquense a ese piloto perdido en el desierto, cuya única ayuda es un niño que quiere que le dibujen un cordero. El rumor se extiende, es de ida y de vuelta. La aventura ha empezado amigo/as.